Songs of Conquest: Превью
Пять причин, почему это почти так же круто, как третьи «Герои»
Songs of Conquest от шведской студии Lavapotion с момента анонса метила в духовные наследницы культовой Heroes of Might & Magic, в особенности её третьей части, которую многие фанаты считают лучшей в серии, воплотившей в себе всё самое хорошее и классическое, что есть в HoM&M. Выход ранней версии подтвердил обоснованность этих притязаний — на то есть сразу несколько весомых причин.
Классический геймплей, но со своими идеями
Не будем ходить вокруг да около и сразу начнём с главного. Songs of Conquest выстроена и играется как классические «Герои меча и магии» — безо всякого обучения руки и голова вспоминают и понимают, что надо делать. Мы перемещаем фигурки главных героев (тут называются магистрами) по карте, усеянной шахтами, деревнями и посёлками, алтарями и статуями, дающими различные бонусы навсегда или на ближайшую битву, сундуками, башнями, открывающими вид на окрестности, экипировкой, которую охраняют более или менее сильные враги. Кругом полно всего, в том числе и нейтральных существ. Кого-то можно нанять — или же взять золотишком. Кто-то при встрече с нашей армией предпочитает бежать или предлагает присоединиться. В общем, всё по классике.
Главное — это, конечно, отстраивать свои большие и малые поселения, возводить там лесопилки, каменоломни и прочие источники ресурсов, а также казармы, здания, необходимые для тех или иных юнитов или для исследований. Последние ориентированы как на экономику, так и на военное дело — на открытие новых видов войск и так далее. Все постройки можно улучшать, как и сам замок — с увеличением уровня города появляются новые места под здания. Ну и, конечно, замок нужно защищать, возводя там стены, выставляя в случае особой опасности не только гарнизон, но и одного из ваших магистров со своей армией.
Сами сражения тоже классические — перемещаем отряды по клеточкам в свой ход, атакуем, выжидаем или используем магию, доступную магистру. Перед битвой разрешают расставить свои войска на местности. Всегда можно поручить расчёт результатов компьютеру, хотя, как правило, вручную получается избежать многих потерь, которые зачастую допускает ИИ, даже если вам сообщают, что сражение будет лёгким. Естественно, за все успехи, а также за посещение особых точек на карте магистры получают опыт и растут в уровнях, что позволяет улучшить один из параметров/навыков на выбор — увеличить, например, урон всех отрядов в ближнем бою или радиус поражения в дальнем, прибавить очков перемещения и так далее.
А что же с собственными идеями? На самом деле, не все из них уникальные, но если рассматривать их именно в контексте «Songs of Conquest как наследница классических „Героев“», то они могут показаться неожиданными. Едва ли не главное — это, конечно, ограничение на количество отрядов, которые может водить за собой один магистр. Для его повышения нужно прокачивать параметр «Лидерство».
Есть ограничения и на вместимость самих отрядов — чтобы поднимать этот потолок, важно проводить соответствующие, и весьма недешёвые, исследования. Понятно, для чего это делается — чтобы игроки не полагались только на тактику «раша» и накопления единственной сильной, крупной армии. То есть в кампании, где ИИ не особо лютует, это по-прежнему делать можно, а вот в мультиплеере всё становится куда интереснее и сложнее.
Кроме того, в Songs of Conquest нет разделения на недели, которые дают глобальные особенности, влияющие на всех, — каждый ход приносит определённое количество ресурсов и новых юнитов в поселениях. Ещё тут нет понятия боевого духа, а потому не нужно беспокоиться о том, как бойцы разных фракций, оказавшись в одной команде, относятся друг к другу и как меняются их характеристики, — здесь просто нельзя нанимать отряды разных рас в одну армию.
Также нельзя управлять замком чужой фракции — при захвате города вы или грабите и сжигаете его здания в течение нескольких ходов, или оккупируете, получая прибыль и ресурсы каждый ход, или переманиваете жителей (опять же потребуется время), чтобы поселение стало «расово верным». Это, конечно, упрощение, но понятное — не меняя критически саму механику и суть геймплея, авторы очищают его от лишнего с их точки зрения микроменеджмента.
Уникальные фракции
Вообще, одно из главных достоинств Songs of Conquest — это как раз хорошо прописанные фракции. Играбельных будет четыре. Рыцари Арлеона только на первый взгляд кажутся классической людской расой, раздираемой грызнёй за власть, — на самом деле они ещё и немного эльфы, так как магистры этой фракции вольны нанимать войска лесного народа фэйри, разных рогачей и летающих духов. Наёмники из Барии тоже не совсем классические — хотя бы потому, что среди них есть изобретатели. И вообще вся фракция тяготеет к стимпанку, будучи единственной способной использовать тяжёлую артиллерию.
Некроманты из баронства Лот — не классическая нежить. Это люди-культисты, которые поднимают мёртвых, призывают крыс и скелетов и используют нежить в своих целях. А жаболюды из фракции Рана — звериная раса, которой служат черви, ящеры, какие-то страусы-потрошители, собственно жабы и даже драконы.
Как видите, каждая сторона тут отличается в первую очередь уникальными юнитами, а также постройками для их найма. Это не даёт такие же различия в тактике, как между, например, зергами, терранами и протоссами, но всё равно позволяет по-разному ощущать игру за каждую фракцию.
Интересные кампании и сеттинг
По идее в финальной версии будет кампания за каждую фракцию, а в ранней доступны по четыре сценария за рыцарей Арлеона и за жаболюдов Рана. И это действительно разные по настроению, по-своему интересные истории. Баронесса Сесилия Стаутхарт борется с внешними и внутренними врагами, подавляет восстания, казнит или милует наёмников и ищет помощи у давних подруг в борьбе с культистами Лота.
В это время Раск из Южного Ручья, первый магистр Рана, бежит из барийского плена, где чуть ли не с детства находился в рабстве, — причём бежит при помощи капитана наёмников, которого мы встречаем также в кампании Сесилии. Раску поначалу нужно просто выжить, сбежать от преследующих врагов, постепенно набраться сил, а потом устроить кампанию по возрождению родной Топи. Люди и наёмники тут в основном показаны безжалостными работорговцами, но многие из Рана боятся связываться с ними и соглашаются встать на сторону Раска только потому, что выбора уже нет — его действия всё равно приведут к тому, что придут барийцы или культисты, и явно не с гуманитарной помощью.
Всё это сопровождается хорошо написанными диалогами, красивыми артами, симпатичной «пиксельной» графикой (правда, порой трудно разобрать, что там за постройки на карте и где среди них поселение) и куплетами красивой песни после каждой миссии, которые должны слиться воедино после прохождения всех кампаний.
Игра затягивает и бросает вызов
Поэтому играть в Songs of Conquest и интересно, и непросто. Если в первых миссиях кампании за Арлеон вражеские магистры практически никак себя не проявляют и прохождение превращается в беспрепятственную прокачку, накопление сил и последующий разнос всех и вся, то потом ИИ включается в дело, герои противника начинают атаковать наши шахты и города — и вечер перестаёт быть томным. А в кампании за Раска непросто становится уже с первой миссии — даже нейтральные враги способны потрепать нашу и без того немногочисленную армию лягушек.
А в следующих заданиях магистры противника и вовсе начинают прессовать чуть ли не со старта — приходится выкуривать, заманивать в свои поселения, которые защищает Раск (но далеко не всегда соперник на это ведётся), разделять силы между несколькими своими героями, один из которых подвозит подкрепления другому, постоянно атаковать вражеские источники ресурсов и поселения, чтобы не давать ИИ спокойно копить силы. В общем, приходится включаться и играть по-настоящему — это как раз то, чего так не хватало в последних выпусках HoM&M от Ubisoft и, например, в Disciples III/ Disciples: Liberation.
При этом, как я говорил, даже сражения с пометкой «Лёгкие» могут привести к непредвиденным потерям, избежать которых можно, если грамотно делать всё вручную. В частности, правильно перемещать отряды, выжидать и использовать особенности местности — забрасывать минами узкие проходы и занимать высоты, которые увеличивают урон и радиус дальних атак. Чтобы сбалансировать силу лучников, многие из них вынуждены тратить следующий после атаки ход на перезарядку. А при перемещении у стрелков, как правило, временно снижаются характеристики — всё это не позволяет превратить их в универсальную убойную силу, они тут скорее для того, чтобы поддерживать союзников, которые должны выманивать врагов под атаки наших дальнобойных воинов.
Ну и вообще практически у каждого юнита есть интересные особенности, которые важно знать и грамотно применять. Например, гиены сначала контратакуют, а потом уже получают урон — это будет не самым приятным открытием. У Рана есть маги, атакующие всех в радиусе поражения. А «топтуны» способны сильно бить и пугать врагов — правда, зачастую лучше тратить их ход на песню, которая снижает инициативу у всех отрядов противника. И, конечно, это важно сочетать с заклинаниями магистра — если, например, собираетесь атаковать страусоподобными потрошителями, способными за один ход добежать до врага, то логично наложить на них усиленную защиту от ближних атак.
Множество режимов
Помимо сюжетных кампаний в Songs of Conquest есть режим схватки, где можно попробовать в деле все четыре фракции, а также сетевой и локальный мультиплеер, где вы или играете совместно, или устраиваете дуэли с другими пользователями. Причём разрешено настраивать количество ресурсов и жилищ существ, устанавливать лимит магистров и определять скорость прироста нейтралов. Наконец, с игрой поставляется редактор, позволяющий создавать пользовательские карты и целые сценарии — уже на стадии раннего доступа их появилось немало.
Чего пока не хватает
Понятно, что Songs of Conquest неидеальна, особенно на стадии раннего доступа. Например, тут странноватая система магии — доступные заклинания различных школ (созидания, разрушения, хаоса и порядка) и сам их уровень зависят во многом от отрядов и того, что они делают на поле боя. Каждый из них имеет свою «сущность», которой ваши подопечные каждый ход наполняют магистра (фактически дают ему ману). Плюс есть постройки на карте и параметры самого героя, дающие бонус к той или иной школе магии. В итоге зачастую заклинания практически рандомно открываются по мере битвы — явно не хватает контроля за этим процессом, за прокачкой своего великого мага. Да и в целом значимость волшебства, кажется, не так велика, как мы привыкли видеть в таких играх.
Не хватает и возможности собирать сеты крутой экипировки. Герои практически ничего не решают в диалогах — нет системы морали и важности выбора/последствий. Несколько однобокой получается прокачка магистров, где, как я уже сказал, многое завязано на лидерство, — хочется видеть больше уникальных специализаций у героев. И наконец, мне показалось, что можно было бы сделать фракции ещё более разными. Во всяком случае, странно, что все четыре расы используют одни и те же ресурсы — зверям Рана и некроманам-культистам так и просится выдать что-то особое. Ну и понятно, что, как всегда в таких случаях, предстоит большая работа по балансировке и калибровке всего и вся.
Songs of Conquest пока не стала идеальной наследницей классических «Героев» и Disciples, но впервые за долгое время мы получили игру, которая максимально близка к этому уровню. Остаётся надеяться, что за время до релиза (а он планируется через год) авторы всё сохранят, преумножат и сделают выводы, ориентируясь, как они обещали, на отзывы игроков.
Лучшие комментарии
Не могу согласиться, что значимость волшебства недостаточна. Прокачанный хотя бы до 12-15 уровня магистр-маг может практически каждый ход спамить по 2-3 заклинания как поддержки, так и урона, из-за чего выглядит крайне имбовым против неподготовленного противника (т.е. если у того нет превосходящей в 2-3 раза армии и/или прокачанной сопротивляемости магии). Это как раз хорошо видно в последних этапах кампании: 3-4 за людей и 3 за Рана (4 у меня из-за несрабатываюшего скрипта не запустилась).
Тоже про Магию не согласен. Это, с моей точки зрения, главная фича: механизм накопления сущности для заклинаний перекраивает весь игровой процесс уже на уровне стратегической карты. Если, например, Сесилия и Арлеон в целом заточены под порядок, то у них упор на бафы, защитные спеллы, ускорение и быстрое вступление в бой. А вот Раска и кампанию рана я уже проходил более осмысленно, собирая отряды именно исходя из их сущности. В итоге, с прокаченной инициативой, я просто пропускал первый раунд, благо мои юниты ходят первыми, чтобы первым делом залить противника напалмом.
Соответственно если Рана и Лот — фракции с упором на магию, то вот барийцы и арлеон, как мне кажется, делают ставку на «быстро добежать до врага и забить его насмерть, пока он не наколдовал чего-нибудь».
В этом главная прелесть Songs of Conquests: несмотря на декларируемое следование заветам HoMM, это не Герои ни в коем случае. Тут из-за тумана войны и обилия поселений и стратегическое планирование иначе выглядит. Я, собственно, в 3-х Героев совсем недавно засел с товарищами рубиться (наверстываю упущенное), и сравниваю по-живому.
про музыку не только сказано, но и ссыль отдельная на саундтрек есть
Логистика вроде бы и есть, но в зачаточном состоянии. По субъективному мнению есть следующие вещи: дороги, по которым магистры перемещаются дальше, чем по пересеченной местности; вроде как фракционный бонус к передвижению по своей территории (у меня Рана по болоту бегал ощутимо дальше барийцев, но это в кампании, поэтому может это срежиссировано). Есть временные и постоянные для одной карты бафы к перемещению (в дальнейшую кампанию они не переходят). Существа в армии если и влияют на передвижение, то очень слабо- не заметил. Есть артефакты на бонус к дальности (почти все виды обуви). Заклинаний, применяемых вне боя нет так что о полетах и прогулках по воде можно, по крайней мере пока, и не надеяться.
Про магов. За нежить возьмите героя со специализацией урона от спеллов. И быстрый раш до некромантов(1 у нее уже есть с начала). Можно на лоу-левелах попросто разносить Арканой армии превосходящие героя вообще без потерь.
В целом с точкой зрения в обзоре согласен, кроме интересных диалогов в сюжетной кампании. Прошел только за Сесилию, но уж крайне банальными они показались. Возможно в остальных кампаниях все лучше, но я завяз в одиночных сражениях с ботами.
Я может просто слоупок и не очень хороши стратег, но меня достал вражеский раш в первой компании за людей. Убийство вражеского героя не дает никакого штрафа для противника. Он просто приходит с новой (откуда кстати #бля!?) армией всего через 3-4 хода. 2-3 вражеских героя и вы постоянно вынуждены тереться вокруг своей территории, поскольку постоянно есть риск ее потерять. И просто оставить кучку солдат и слабенького героя на защиту не выйдет — враг приходит старым, прокачанным героем с хорошей армией. Раздражает сильно.
В целом стандартно. Не понимаю точную математику, но у каждого героя уже на этапе выбора есть скорость как один из базовых атрибутов — это значение передвижения по карте (влияет ли на тактические бои — не знаю). Плюс есть дороги и точки интереса с бонусами, а также шмот с бафами/дебафами. Типов ландшафта 4, по фракциям, но я не заметил, чтобы они влияли на скорость. Порталы есть. Магии перемещения, кораблей и подземелий — нет. Не то чтобы очень нужны, с моей точки зрения, так как на геймплей в HOMM они не влияют, но лишь затягивают его. Ну, кроме магии, но непонятно, как такие заклинания вписать в существующую систему.
Выглядит прикольно. Она же ещё в раннем доступе, с фидбеком допилят и улучшат, контента добавят. И будет «похвально».
Игра Года!!!
Почему Сесилья на иконке и в заставках такая разная?
Не согласен про магию, сущьнлсть решает всё и перекраивает поле боя. Какой толк от твоих отрядов, если противник наложил на рыцарей арлеона столько ускорений, что отряд пробежал всё поле битвы два раза в обе стороны и получил +350% к урону? Или телепортировал гиен прямо к твоим лучникам? Или наколдовал усиление сущности на отряд который может наколдовать усиление сущности на следующий отряд способный наколдовать усиление сущностей, и все эти отряды ко второму раунду дали столько сущности чтобы скастовать на тебя 3 высокоранговых АОЕ спеллов подряд? А у тебя какая-нибудь Сессилия, которая может или бить или не бить? Магия в этой игре это очень важно.
Жаль про логистику в обзоре ни слова. В homm3 это очень комплексная часть игры: общее количество мувпоинтов зависит от артефактов, навыка логистики и даже войска, с которым герой «ночует»; расход мувпоинтов отличается на дорогах/бездорожье, плюс есть штафы за местность которые могут быть снижены также несколькими способами. А ещё есть суша/вода/подземелье, магия перемещения по карте и разные стационарные объекты на бонусные мувпоинты.
В этой игре какие-то подобные штуки есть?
для некоторых — точно)
Че с музякой не сказал. По моему мнению, Поль Ромеро в одиночку наполовину ответственен за культовый статус HOMM. А как тут с этим дела?