Уже шикарный стартовый ролик прибивает к креслу, демонстрируя, как на волшебном острове Авалон, созданном легендарной чародейкой Владычицей Озера, сражались король Артур и его главный враг, сэр Мордред, которого все считают предателем. Оба в итоге погибли, нанеся друг другу смертельные раны. После этого Владычица Озера воскресила Мордреда, и вскоре становится понятно зачем — по пути в британскую версию Вальгаллы (то есть в рай для истинных героев и воинов) с королём Артуром произошло что-то нехорошее, и он превратился в могущественного монстра, «рыцаря Полуночи». По иронии именно сэру Мордреду предстоит его остановить, доведя до конца начатое. Даже сама Владычица поначалу не уверена в правильности принятого ею решения.
Ролики тут очень киношные и крутые.
Но сначала нужно подготовиться, а для этого нам предстоит отстроить замок Камелот на Авалоне и собрать остальных рыцарей Круглого стола — таких же павших и неприкаянных. Кто-то из ключевых персонажей присоединяется к нам по сюжету, кого-то можно нанять через побочную миссию (плюс есть вариант тренировать героев-рекрутов), и у каждого есть своя мрачная драма. Например, Тристан, похожий на ходячий труп, оплакивает свою Изольду, превратившуюся в банши, и просит нас помочь избавить его от проклятия, хотя нетрудно догадаться, о ком он на самом деле беспокоится. А братья Балин и Балан даже после смерти не могут помириться и спорят, кому принадлежит родовой замок.
Потерянными на Авалоне называют нежить.
Прямо во время миссий можно наткнуться на персонажа с квестом за пазухой — и то, что многие просят так или иначе упокоить их души, вполне закономерно. В общем, всё мрачно, готично, интересно. И масштабно — сюжет в King Arthur: Knight’s Tale эпический, миссий много, но эта история стоит того, чтобы пройти её до конца.
Порой помощь может дорого обойтись.
Глобальные заботы
Разделение геймплея на стратегию на глобальной карте и непосредственно сражения делает игру многогранной и разбавляет ратные подвиги другими заботами. Здесь мы не только выбираем следующие миссии и состав отряда (максимум в него входят четверо рыцарей), но и отстраиваем за собранные ресурсы замок Камелот. Помимо лазарета для раненых в нём можно возвести собор, где герои избавляются от ран, влияющих на их показатели, тренировочную площадку, различные лавки с обычными или магическими предметами и другие полезные постройки.
К некоторым из них можно привязывать конкретных рыцарей — в зависимости от своих талантов они будут давать те или иные бонусы (например, к лечению в лазарете). А ещё есть система указов и законов, которые приносят преимущества (но не только).
На обустройство замка расходуются золото и строительные ресурсы.
Здесь же, на глобальной карте, мы периодически сталкиваемся со случайными событиями, требующими нашего решения. Перебить всех разбойников, готовых сдаться и перейти под командование Мордреда после гибели своего лидера, или взять их к себе и получить дополнительные ресурсы для отстройки замка? Восстановить языческие символы в одном из поселений или возвести церковь? Наказать управляющего замком за то, что он в ярости прибил одного из подчинённых, или отделаться компенсацией семье пострадавшего? Эти и многие другие решения (принимаемые, впрочем, не только на глобальной карте, но и во время миссий) влияют на мораль и мировоззрение главного героя. Он может быть справедливым или деспотичным, язычником или христианином — и каждая ветка даёт свои бонусы.
Моральный компас был и в прошлых играх серии.
Кроме того, у рыцарей много действительно интересных личных квестов и проблем, также требующих нашего вмешательства, и принятые Мордредом решения влияют на степень их преданности. Повышать её также можно назначая героев на ключевые должности в замке. Причём вопрос преданности отнюдь не праздный — недовольные могут уйти или даже поднять восстание.
Наконец, именно в Камелоте в перерывах между боевыми миссиями мы экипируем героев (предметы разной степени крутости можно найти во время заданий и также купить в замке) и разучиваем навыки за очки, полученные при повышении уровня. Умения же, понятно, уникальны для разных классов, среди которых есть воитель, убийца, чародей, лучник, мистик и другие. Навыки снижают повреждения, увеличивают наносимый урон (например, от яда или кровотечения), позволяют замечать ловушки, дают скрытность или ярость (бонус к урону после каждого убийства) и так далее — в целом всё более-менее знакомо.
На высоких уровнях сложности рыцари быстро становятся очень «ранимыми».
На страже жизни
И всё-таки основное наше занятие в King Arthur: Knight’s Tale — это сражения. Как я уже сказал, они тут пошаговые и тактические, с участием конкретных героев, а не целых отрядов. В этом смысле бои вызывают ассоциации уже не с Total War, как раньше, а, скорее, с XCOM.
Противники часто используют чары.
Очки действия (зелёные можно использовать на перемещение и навыки, а жёлтые — только на движение); укрытия; атаки с фланга и в спину; режим наблюдения (тут называется бдительностью); расстановка бойцов перед некоторыми важными схватками; формации; важность выбора позиции; необходимость выманивать и выжидать; классовые навыки, вроде удара по нескольким противникам, установки ловушек или поджигающего выстрела, — перед нами очень даже компетентная тактика.
Зачастую сражения приходится переигрывать несколько раз, чтобы никто из рыцарей не погиб.
А ещё это сложная тактика, заставляющая использовать практически все доступные инструменты. Герои, как я уже сказал, получают серьёзные раны, а павшие в бою не воскресают. Не помогает даже то, что помимо здоровья есть такие показатели, как броня и очки ударов, которые обозначают, сколько урона выдержит персонаж, прежде чем враги начнут бить непосредственно по «жизни». Во-первых, у многих противников тоже есть все эти защитные барьеры, а во-вторых, некоторые виды урона их, барьеры, игнорируют.
Камеру можно приблизить, чтобы лучше рассмотреть сражающихся.
Такая механика оживляет привычные тактические сценарии и заставляет думать, как атаковать и что восстанавливать у костров, встречающихся на локациях во время миссий, — очки ударов или броню. К слову, после миссий «жизни» сами собой не регенерируют. Другое дело, что чем дальше, тем чаще авторы просто вываливают на нас толпы «мяса» — это начинает утомлять. И ещё из минусов отмечу не лучшую стабильность, проявляющуюся и в долгих загрузках, и в периодических вылетах.
Миссии имеют свои требования и уровни сложности.
King Arthur: Knight’s Tale получилась большой, атмосферной игрой (а графика и шикарная музыка отлично работают на эту атмосферу), где есть и сложные тактические сражения, и стратегия на глобальной карте, и множество приключений, и неочевидные моральные развилки. Местами она может показаться затянутой и переусложнённой (причём примитивными способами), но всё равно оторваться от происходящего очень сложно.
Плюсы: мрачный сюжет; микс из стратегии на глобальной карте, ролевой игры с моральным выбором и увлекательной пошаговой тактики затягивает не на шутку, часов на 20—30; шикарные режиссура и ролики; игра очень атмосферная, в чём немалая заслуга художников и композиторов.
Минусы: местами неадекватная сложность и ставка на «спам» перекачанными врагами; техническая сторона хромает.
Из плюсов: относительно интересная боёвка, напоминающая смесь из Banner Saga и современного XCOM, а также неплохой (хоть и на любителя) визуал в стиле «готического упадка» — если вам нравится Disciples II и Elden Ring, то и эта игра может приглянуться. Однако, ни в одном из названных компонентов ни одну из названных игр King Arthur: King's Tale не превосходит, это точно.
Из минусов: большое количество багов и время от времени вгоняющий в уныние геймплей. Последнюю проблему я во многом объяснил бы тем, что игра построена по принципу «один игровой акт — один тип локаций и один тип врагов». Грубо говоря, первые 10 часов мы ходим по одинаковым костяным болотам и убиваем одинаковых мертвецов и разбойников; на вторые 10 часов нас переводят в лес монотонно убивать местных дикарей, и так далее. Если бы авторы замиксовали всё это с самого начала, игра ощущалась бы намного бодрее за счёт постоянной смены картинки и тактики, а так… мало того что тоску навевает, так ещё и при переходе на новых врагов тебе резко приходится «переучиваться воевать» — у меня, например, в третьем акте просто сгорела ж*па от того, что новые противники все поголовно уворачиваются от атак, замораживают моих бойцов, ослепляют их и делают ещё кучу трюков, которые не делали предыдущие. Очень резкий переход, ИМХО.
В целом продолжаю играть, поскольку слишком люблю всё пошаговое, но не замороченным на жанре людям рекомендовал бы потратить своё время на что-то поинтереснее.
P.S. Ах да. Сюжет, диалоги — просто придаток, чтобы хоть как-то связать между собой происходящее. Где-то на середине игры вообще перестал читать всё кроме характеристик предметов/навыков. Однако «эффект покемонов» немного тащит игру — собирать новых рыцарей всё равно прикольно, хоть и бессмысленно в большинстве своём.
Как удалось так быстро пройти? У меня за 30+ часов только середина второго акта. Играю на сложном уровне. Про недостататки прямо в точку, хотелось бы чуть меньше боев в каждой миссии, начинаешь уставать...
Игра очень понравилась, давно меня так не затягивали игры. Отличная боевка и шикарная атмосфера и стилистика. Конечно можно придраться к системе лута, развития персонажа и слишком большому количеству боев, но плюсы игры для меня перевешивают минусы.
Мне игра очень нравится. Играю на харде, пока была всего 1 рана — в первом бою с Артуром-боссом. Многие претензии несправедливы — разные враги с разными навыками, зато интереснее играть. Потом, в 4 акте буду все типы врагов. Хотя игра пытается закидывать мясом, маги как обычно рулят, а лучший среди них Мерлин. Также советую милишникам брать аксессуар на восстановление брони после убийства врагов — костры часто даже не требуются. Я как правило все бои прохожу с первого раза и без потери vitality. Залипательная игра. Но у каждого свои приоритеты. Мне, например, Elden Ring даром не нужен, а кто-то от него без ума.
Мдя, понаписали. Игра очень средненькая, атмосфера — да, сильная, стильная, анимация тоже в тему, цветокоррекция уже с вопросами. Музыка тоже в тему но без заморочек, просто хороший фоновый плейлист. На этом плюсы игры кончаются и мы погружаемся в пропасть минусов.
«Я привязан проклятьем к этому месту помоги сам я не умею у меня лапки» — это примерно половина (если не две трети) ваших миссий. Мотивация персонажей где, повествование где, логика происходящего где, я в полноформатную эпик дарк фентези игру зашёл или на мобилке играюсь в три в ряд?! Мордред — антагонист истории, где драматургия или хотя бы интересные выборы по сюжету!? Где вообще выборы по сюжет когда у тебя вилка?! Ты либо ползёшь по шкале морали в нужную сторону, либо палки себе в колёса вставляешь. Стратегия на глобальной карте говорите, вы вот это стратегией назвали, ну уважаемый автор это больше говорит о вас. Прокачка Камелота максимально вялая и малополезная. Сейчас вероятно полетит комментарий «А-а-а-вот та-а-ам можно больше рыцарей в замке держать», вот честно скажите, вы часто игровых персонажей меняете? Игра даёт вам размах стратегических решений по управлению какого героя куда запихнуть, или у вас 4-5 основных которыми вы всю игру чешите, а остальные ради должностей в замке без дела тусят?
Ругаться в сторону этой игры я могу долго, но мысль как мне кажется донёс. Задумок на эпик игру много, качественной работы тоже много, но вот результат плачевный. Выглядит так, как будто часть команды вкладывало душу у проект, а часть пустили на аутсорс, на отлепись и так сойдёт, вон мобилку делали нормально собирает.
А вот то, что автор ведёт исключительно комплементарную риторику, полностью исключая основополагающие минусы игры — это уже больше говорит об авторе.
Сейчас многие не сжимают нормально ассеты, из-за чего даже обычные АА-игры имеют 50+ Гб размер. А может это специальный сговор, чтобы вынудить пользователей приобретать ССД все большего размера.