Проходить видеоигры на максимальной сложности — трудно. Но ещё труднее — разрабатывать их так, чтобы хардмод не просто работал, но и развивал игровой опыт оригинального произведения. 4A Games — студия, подарившая нам серию Metro, с этой задачей не просто справилась, но сделала это вопреки «внешним обстоятельствам», которые всеми способами ей в этом мешали…
Читай также
Лучшие комментарии
О, новенький на SG, желаю удачи в творческом пути
Мучас грасиас!
Правда что ли?
Ладно, окей, в следующий раз не буду лениться и набалаболю три пятичасовых. С тем же ритмом текста и с той же плотностью монтажа. А то ишь ты новоображал себе какую-то сложную работу.
ПОТРЯСАЮЩЕЕ видео. По качеству напоминает работы Кунгура и Карамышева. Переходы, склейки, вставки, монтаж. Насколько же приятно смотреть. Отличная работа, Максим! Ждём новые видео от Вас ;)
О, да это же тот чувак, который делал материал про импакт оружия в играх. Признаюсь, все работы данного человека мне понравились. Очень приятно увидеть его на самом СГ. Максим, желаю удачи в будущем!)
Говорить о дебютном ролике, который затрагивает не хайповую тему и жаловаться на количество контента очень странно.Учитывая что замысел и возможности автора известны лишь ему одному.
История серии приведена в пример явно из головы, т.к. делается уже зарекомендовавшими себя авторами которым разрешаются подобные эксперименты. А тот же Разбор Полётов сформировался и нашёл свою публику отдельно от SG.
А здесь уже человек не понимающий как делается видео, в отличии от блога, сравнивает видео с монтажом и футажами — со стримом или подкастом.
Никто не запрещает выложить свой материал на ту же тему и изложить это как своей душе угодно.
Здорово, новый автор, новый голос, потрясающее видео! Великолепно.
Эм, что?
Прошу прощения, «сложный и комплексный стелс»? «сложный и проработанный искусственный интеллект противников»?
Т.е., когда враги палят тебя в полной темноте через стену и после этого ты уже нигде и никогда не спрячешься, даже вырубив весь свет на локации, это сложно, комплексно и проработано? Это же полнейшая халтура, вызывающая бомбёж и приводящая к аннигилироваию всего уровня в порые злости на криворукость разрабов. Что, кстати, полностью пофиксили в Last Light и Redux издании 2033
Да и про проценты игроков некорректно, все три части есть в ЕГС и там люди тоже играют
Честно говоря, уже после таких слов на 1,5-минуте ролика появились сильные сомнения в его годности
Дебют автора более чем успешный! Внимательный к деталям, интересно рассказывающий, расставляющий правильные акценты в своем монологе и структуру видео. Ну и что не маловажно — очень приятный голос для зрителя или слушателя. Успехов!)
Видео полный БРЕД, переиграв в метро на максимальной сложности только утвердился в этом.
Разрабы хотели сделать «реализм» отключить худ, но при этом не сделали никаких инструментов для того что бы этот ХУД заменить ИРЛ штуками. Типо возможности посмотреть на магазин или возможности посмотреть на разгрузку и увидеть кол-во рожков.
И так блин во всем, куда ни плюнь, везде вылазит проблема невозможности нормально ориентироваться в своем инвентаре, и отговорка ОП о том мол там есть звук — х**ня! Ибо в пылу драки ты хрен этот звук услышишь, я уже молчу о том, что для того что бы выбирать необходимое доп. оружие нужно СТАТЬ НЕПОДВИЖНО!
И так называемое ОП «повышение сложности» на самом деле еще большее упрощение, ибо вражины теперь падают от 1-2 пуль. И уменьшение патронов и прочего стафа нифига противнику не помогает. В конце концов умираешь ты только если начинаешь открыто Ваньку валять и заигрываться.
Я так могу долго продолжать, если вы хотите «максимальной сложности» играйте на выживании, но ничего кроме неудобства в плане инвентаря вы не получите. Так что не стоит портить впечатление об игре, лучше играйте на максимальном рейнджере, там будет сложнее даже. И не будете по пол часа вслушиваясь выбирать нужный доп (что повторюсь бред, т.к. в ИРЛ ты бы просто голову бы опустил и видел бы всю разгрузку, почти всю).
ОП большегрузный состав говна в С**КУ. Испортил мне впечатление...
Пока DTF сокращает штат и затягивает пояса, SG набирает новичков и редизайнит сайт. Надеюсь даже с сокращёнными рекламными заказами, редакция обязательно выживет. Не зря Кулаков говорил, что Ринат — меценат, и финансирование портала не является проблемой. Благо.
А первая часть блога, интересно, когда ее открываешь, еще взрывает видеокарты или уже нет?
Я тоже вчера орнул, когда решил посмотреть еще Максимов Орловых.
Скриншот для тех, кто минусует)
Монтажеры не все видео делают
Чтобы раскрыть эту тему, нужно сделать не одно 40-минутное видео, а три пятичасовых. И смотреть их никто не будет.
Начал на этом хардкоре, думал будет круто, в итоге в первые же минуты игры вышла ситуация, что мне надо быстро жать определенную кнопку. Но хардкор! Конечно тебе не покажут какую кнопку. Я манал такое гадание и просто сменил на обычную сложность.
"В августе 2006 года состоялся официальный анонс игры, которая на тот момент называлась как Metro 2033: The Last Refuge." @Википедия
Я думаю, что анонс делается не за несколько лет до фактической разработки игры, да?
Мне не плевать, например. Электромагнитный рельсотрон =/= пневмосистема. Это важно.
С пневмы можно выкосить группу врагов без шума. С рельсы нет. Механика подкачки не делает их одинаковыми! Или воспоминания от Исхода повлияли на восприятие?
Повторю по губам: Что. Мешает. Игроку. Самому. Решить. Что. Ему. Взять.
В Метро 2033 (обычной), рельсу не так-то и просто достать, особенно на РХ
В Редаксе покупается в «Кузне», а это не так уж и близко, особенно на РХ
Пересмотрел видео 2 раза, даже малейшего упоминания не обнаружил
Скажу лишь то, что Октябрьская передает пламенный (во всех смыслах) привет, из-за сложнейшей стелс-локации в кампании, от которой у меня сгорела пятая точка
И вот тут вскрывается главная проблема этого ролика — недостаточная погруженность в деталях самих игр и её разработке
А общее количество наигранных часов в РХ возможно сказать?
У меня есть основания полагать, что Октябрьская с LL проходила мимо вашего взора
Это ни на что не влияет, я вот, например, не читал Глуховского, но это не мешает мне на базовом уровне понимать мир Метро и знать в лицо главных действующих лиц
А указанный выше диздок видимо тоже остался в «слепой зоне»...
ВОУ-ВОУ-ВОУ! СТОЯТЬ, ОРЁЛ!
Как этот факт МОЖЕТ влиять на восприятие Метро 2033 и LL?
Ну, честно, по мнению людей, хорошо знакомых с историей GSC и 4А, с разработкой Сталкера и Метро, данный материал является тотальным фейлом, набитым тонной фактических ошибок и упущений, которых делать не стоило
Дополнение от автора претензии:
Привет)
1) А до работы с THQ у 4А разве не было финансирования? Было, от бизнесмена Владимира Лымаря. И уже в 2006ом игра вполне себе разрабатывалась: писались диздоки, пилились уровни, в Москву съездили для рефов. Видимо, это все не считается и разработчики «просто пилили движок»? Видео Сергея Галенкина от 2007-ого тоже не пруф, что игра разрабатывалась полным ходом и без THQ?
2) «Кому не плевать, как работает вымышленная пушка в вымышленном мире?» — всем тем кто в курсе что такое рельсотрон и проржал с этого момента. Инфа то общеизвестная. То что плевать лично тебе я как то и не сомневался). Твоя цитата: «по каким-то причинам рельса игнорирует правила пневматики в этой игре». Придирка тут не в «ой ну перепутал название», а в том что ты на полном серьезе предъявляешь непневматическому оружию, которое не задумывалось и не должно работать таким, что почему же она ведет себя не как пневматика.
«Он заплатил деньги за ДЛЦ, он видит новый необычный ствол, ему хочется его взять» — а потом он понимает что у него мало патронов и он берет калаш, например. С каких пор один конкретный пример прохождения является правилом? С каких пор есть один конкретный путь по которому все игроки обязательно пойдут и с каких пор в игры вообще можно «неправильно играть»?). Игрок играет как хочет. Кто-то и Абзац не берет чтобы прохождение не упрощать.
3) «Речь о нем и была.» — и? Ты в ролике говоришь, что авторы четко знали что они делают. А диздок подтверждает обратную точку зрения — что разработчики находились в творческом процессе, никакого одного конкретного видения игры у них не было. Этот дизайн-документ является предельным примером того, что рассматривался вариант сделать совсем другое «Метро».
4) «Потому что речь не о состояниях тревоги, а о том, насколько персонажа видно.» — перефразирую: «Почему я не упомянул о важной механике стелса? Потому что не упомянул». О чем в ролике идет речь и так понятно. Непонятно почему не сказано о таком важном элементе как состояния тревоги.
5) «По той же причине, по которой проигнорировал тыщу других мелочей» — ведь эта тысяча мелочей запросто убивает образ «того самого рейнджер хардкора Редакса». Это не мелочи, приведенные в посте примеры демонстируют неправильность вывода в ролике.
«Касательно «тру-фанатов»:» «Читал первоисточник Глуховского, читал/смотрел дневники разработчиков, листал артбуки, являюсь гордым владельцем физического издания «Аврора Эдишена» для Exodus» — эээээмммм… молодец? Для чего это написано то?
Претензий «что автор не тру-фанат» в посте нет. Точно так же как обладание автором физического издания и прочего не снимает магическим образом все претензии к ролику.
Нууу… Может, это из-за стелса, но я не заметил в игре такого нагнетания «экономь или умри», всегда был избыток патронов и фильтров. С людьми очень легко, стелс полностью линеен, противники всегда стоят/ходят в удобных позициях для добивания вблизи (это вам не оригинал, где кидаешь ножики сразу в двух-трех человек и надеешься, что стелс не порушится). Монстры умирают быстро, пауков так вообще унижаешь в мили (нет никакой проблемы удержать на них свет).
Уважаемый автор, от меня совет — ПОЧАЩЕ С ФАНАТАМИ МЕТРО ОБЩАЙТЕСЬ
Вот вам список вопросов от одного из труфанов Метрона и Сталкача:
Полный пост тутъ: