7 апреля 2022 7.04.22 104 34K

Все играют в Metro неправильно

 

Проходить видеоигры на максимальной сложности — трудно. Но ещё труднее — разрабатывать их так, чтобы хардмод не просто работал, но и развивал игровой опыт оригинального произведения. 4A Games — студия, подарившая нам серию  Metro, с этой задачей не просто справилась, но сделала это вопреки «внешним обстоятельствам», которые всеми способами ей в этом мешали…


Поддержи Стопгейм!

Metro 2033

Платформы
PC | X360 | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 марта 2010
4.3K
4.2
3 136 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

делать видосики не так сложно, как бы ты там себе не воображал. Все упирается исключительно в твой перк балабола, но с точки зрения труда это малозатратный процесс

Правда что ли? 

Ладно, окей, в следующий раз не буду лениться и набалаболю три пятичасовых. С тем же ритмом текста и с той же плотностью монтажа. А то ишь ты новоображал себе какую-то сложную работу.

ПОТРЯСАЮЩЕЕ видео. По качеству напоминает работы Кунгура и Карамышева. Переходы, склейки, вставки, монтаж. Насколько же приятно смотреть. Отличная работа, Максим! Ждём новые видео от Вас ;)

О, да это же тот чувак, который делал материал про импакт оружия в играх. Признаюсь, все работы данного человека мне понравились. Очень приятно увидеть его на самом СГ. Максим, желаю удачи в будущем!)

Во-первых, тебя кто-то гонит или торопит? Хост ютуба ограничивает тебя в длительности видео? Ты умрешь через полгода, что нужно все быстрей делать? Нет.

Во-вторых, делать видосики не так сложно, как бы ты там себе не воображал. Все упирается исключительно в твой перк балабола, но с точки зрения труда это малозатратный процесс. На ютубе тысячи многочасовых разборов игр, которые сделаны на голом энтузиазме без оплаты труда и их авторы не прикрываются аргументами «никто смотреть не будет». Тот же самый зулин Сибирь три часа по косточкам мусолил и всем зашло.

Говорить о дебютном ролике, который затрагивает не хайповую тему и жаловаться на количество контента очень странно.Учитывая что замысел и возможности автора известны лишь ему одному.

В-третьих, история серии на СГ в полтора часа прекрасно показывает, что долгие видео тоже смотрят

История серии приведена в пример явно из головы, т.к. делается уже зарекомендовавшими себя авторами которым разрешаются подобные эксперименты. А  тот же Разбор Полётов сформировался и нашёл свою публику отдельно от SG.

Все упирается исключительно в твой перк балабола, но с точки зрения труда это малозатратный процесс

А здесь уже человек не понимающий как делается видео, в отличии от блога, сравнивает видео с монтажом и футажами — со стримом или подкастом.  

Никто не запрещает выложить свой материал на ту же тему и изложить это как своей душе угодно.

Здорово, новый автор, новый голос, потрясающее видео! Великолепно.

Эм, что?
Прошу прощения, «сложный и комплексный стелс»? «сложный и проработанный искусственный интеллект противников»?

Т.е., когда враги палят тебя в полной темноте через стену и после этого ты уже нигде и никогда не спрячешься, даже вырубив весь свет на локации, это сложно, комплексно и проработано? Это же полнейшая халтура, вызывающая бомбёж и приводящая к аннигилироваию всего уровня в порые злости на криворукость разрабов. Что, кстати, полностью пофиксили в Last Light и Redux издании 2033

Да и про проценты игроков некорректно, все три части есть в ЕГС и там люди тоже играют

Честно говоря, уже после таких слов на 1,5-минуте ролика появились сильные сомнения в его годности

Дебют автора более чем успешный! Внимательный к деталям, интересно рассказывающий, расставляющий правильные акценты в своем монологе и структуру видео. Ну и что не маловажно — очень приятный голос для зрителя или слушателя. Успехов!)

Видео полный БРЕД, переиграв в метро на максимальной сложности только утвердился в этом.

Разрабы хотели сделать «реализм» отключить худ, но при этом не сделали никаких инструментов для того что бы этот ХУД заменить ИРЛ штуками. Типо возможности посмотреть на магазин или возможности посмотреть на разгрузку и увидеть кол-во рожков. 

И так блин во всем, куда ни плюнь, везде вылазит проблема невозможности нормально ориентироваться в своем инвентаре, и отговорка ОП о том мол там есть звук — х**ня! Ибо в пылу драки ты хрен этот звук услышишь, я уже молчу о том, что для того что бы выбирать необходимое доп. оружие нужно СТАТЬ НЕПОДВИЖНО!

И так называемое ОП «повышение сложности» на самом деле еще большее упрощение, ибо вражины теперь падают от 1-2 пуль. И уменьшение патронов и прочего стафа нифига противнику не помогает. В конце концов умираешь ты только если начинаешь открыто Ваньку валять и заигрываться. 

Я так могу долго продолжать, если вы хотите «максимальной сложности» играйте на выживании, но ничего кроме неудобства в плане инвентаря вы не получите. Так что не стоит портить впечатление об игре, лучше играйте на максимальном рейнджере, там будет сложнее даже. И не будете по пол часа вслушиваясь выбирать нужный доп (что повторюсь бред, т.к. в ИРЛ ты бы просто голову бы опустил и видел бы всю разгрузку, почти всю).

ОП большегрузный состав говна в С**КУ. Испортил мне впечатление...

Пока DTF сокращает штат и затягивает пояса, SG набирает новичков и редизайнит сайт. Надеюсь даже с сокращёнными рекламными заказами, редакция обязательно выживет. Не зря Кулаков говорил, что Ринат — меценат, и финансирование портала не является проблемой. Благо.

материал про импакт оружия в играх

А первая часть блога, интересно, когда ее открываешь, еще взрывает видеокарты или уже нет?

Монтажеры не все видео делают

Чтобы раскрыть эту тему, нужно сделать не одно 40-минутное видео, а три пятичасовых. И смотреть их никто не будет.

Начал на этом хардкоре, думал будет круто, в итоге в первые же минуты игры вышла ситуация, что мне надо быстро жать определенную кнопку. Но хардкор! Конечно тебе не покажут какую кнопку. Я манал такое гадание и просто сменил на обычную сложность.

Большая часть из которых была потрачена на разработку движка.

"В августе 2006 года состоялся официальный анонс игры, которая на тот момент называлась как Metro 2033: The Last Refuge." @Википедия

Я думаю, что анонс делается не за несколько лет до фактической разработки игры, да?

Потому что я не захотел делать тысячу оговорок о механизме действия этого ствола: в игре есть тип подкачиваемого/подзаряжаемого оружия, который я для простоты обозвал «пневматикой». Кому не плевать, как работает вымышленная пушка в вымышленном мире?

Мне не плевать, например. Электромагнитный рельсотрон =/= пневмосистема. Это важно.

С пневмы можно выкосить группу врагов без шума. С рельсы нет. Механика подкачки не делает их одинаковыми! Или воспоминания от Исхода повлияли на восприятие?

Он заплатил деньги за ДЛЦ, он видит новый необычный ствол, ему хочется его взять. Я аналогию с БФГ для чего придумал?

Повторю по губам: Что. Мешает. Игроку. Самому. Решить. Что. Ему. Взять.

В Метро 2033 (обычной), рельсу не так-то и просто достать, особенно на РХ

В Редаксе покупается в «Кузне», а это не так уж и близко, особенно на РХ

«4А Games знала что делает, это прекрасно видно по ранним наброскам игры и идеям которые проскакивали из уст разработчиков» — о каких идеях и набросках идет речь? Видел ли автор диздок с концепцией Metro: Nightmare's World, максимально отличающейся от знакомого нам Метро?

Речь о нем и была.

Пересмотрел видео 2 раза, даже малейшего упоминания не обнаружил

Почему автор говорит, что в LL стелс починили, убрав промежуточное состояние заметности игрока, если на самом деле стелс завязан на состояниях тревоги у врагов, и в сиквеле этих состояний НАОБОРОТ СТАЛО БОЛЬШЕ? (См. «В гостях у создателей Метро 2033: Луч надежды» от Игромании). В Метро 2033 у врагов было 4 состояния, а LL их стало в два раза больше. Т.е. автор топит за то, что механика стала проще, игнорируя инфу о состояниях тревоги, из-за которых механика наоборот стала сложнее.

Потому что речь не о состояниях тревоги, а о том, насколько персонажа видно.

Скажу лишь то, что Октябрьская передает пламенный (во всех смыслах) привет, из-за сложнейшей стелс-локации в кампании, от которой у меня сгорела пятая точка

По той же причине, по которой проигнорировал (на самом деле вырезал) тыщу других мелочей каждой игры.

И вот тут вскрывается главная проблема этого ролика — недостаточная погруженность в деталях самих игр и её разработке

каждую из перечисленных в видосе игр я перепрошел дважды (нормал, РХ) только для видоса

А общее количество наигранных часов в РХ возможно сказать?

Это не считая тучи перепрохождений отдельных уровней

У меня есть основания полагать, что Октябрьская с LL проходила мимо вашего взора

Читал первоисточник Глуховского

Это ни на что не влияет, я вот, например, не читал Глуховского, но это не мешает мне на базовом уровне понимать мир Метро и знать в лицо главных действующих лиц

читал/смотрел дневники разработчиков, листал артбуки

А указанный выше диздок видимо тоже остался в «слепой зоне»...

являюсь гордым владельцем физического издания «Аврора Эдишена» для Exodus

ВОУ-ВОУ-ВОУ! СТОЯТЬ, ОРЁЛ! 

Как этот факт МОЖЕТ влиять на восприятие Метро 2033 и LL?

Может, по критериям людей, которые играют ТОЛЬКО в «Метро», я не «тру-фанат», но я погружен в серию достаточно, чтобы о ней говорить.

Ну, честно, по мнению людей, хорошо знакомых с историей GSC и 4А, с разработкой Сталкера и Метро, данный материал является тотальным фейлом, набитым тонной фактических ошибок и упущений, которых делать не стоило

Дополнение от автора претензии:

Привет)

1) А до работы с THQ у 4А разве не было финансирования? Было, от бизнесмена Владимира Лымаря. И уже в 2006ом игра вполне себе разрабатывалась: писались диздоки, пилились уровни, в Москву съездили для рефов. Видимо, это все не считается и разработчики «просто пилили движок»? Видео Сергея Галенкина от 2007-ого тоже не пруф, что игра разрабатывалась полным ходом и без THQ?

2) «Кому не плевать, как работает вымышленная пушка в вымышленном мире?» — всем тем кто в курсе что такое рельсотрон и проржал с этого момента. Инфа то общеизвестная. То что плевать лично тебе я как то и не сомневался). Твоя цитата: «по каким-то причинам рельса игнорирует правила пневматики в этой игре». Придирка тут не в «ой ну перепутал название», а в том что ты на полном серьезе предъявляешь непневматическому оружию, которое не задумывалось и не должно работать таким, что почему же она ведет себя не как пневматика.

«Он заплатил деньги за ДЛЦ, он видит новый необычный ствол, ему хочется его взять» — а потом он понимает что у него мало патронов и он берет калаш, например. С каких пор один конкретный пример прохождения является правилом? С каких пор есть один конкретный путь по которому все игроки обязательно пойдут и с каких пор в игры вообще можно «неправильно играть»?). Игрок играет как хочет. Кто-то и Абзац не берет чтобы прохождение не упрощать.

3) «Речь о нем и была.» — и? Ты в ролике говоришь, что авторы четко знали что они делают. А диздок подтверждает обратную точку зрения — что разработчики находились в творческом процессе, никакого одного конкретного видения игры у них не было. Этот дизайн-документ является предельным примером того, что рассматривался вариант сделать совсем другое «Метро».

4) «Потому что речь не о состояниях тревоги, а о том, насколько персонажа видно.» — перефразирую: «Почему я не упомянул о важной механике стелса? Потому что не упомянул». О чем в ролике идет речь и так понятно. Непонятно почему не сказано о таком важном элементе как состояния тревоги.

5) «По той же причине, по которой проигнорировал тыщу других мелочей» — ведь эта тысяча мелочей запросто убивает образ «того самого рейнджер хардкора Редакса». Это не мелочи, приведенные в посте примеры демонстируют неправильность вывода в ролике.

«Касательно «тру-фанатов»:» «Читал первоисточник Глуховского, читал/смотрел дневники разработчиков, листал артбуки, являюсь гордым владельцем физического издания «Аврора Эдишена» для Exodus» — эээээмммм… молодец? Для чего это написано то?

Претензий «что автор не тру-фанат» в посте нет. Точно так же как обладание автором физического издания и прочего не снимает магическим образом все претензии к ролику.

Нууу… Может, это из-за стелса, но я не заметил в игре такого нагнетания «экономь или умри», всегда был избыток патронов и фильтров. С людьми очень легко, стелс полностью линеен, противники всегда стоят/ходят в удобных позициях для добивания вблизи (это вам не оригинал, где кидаешь ножики сразу в двух-трех человек и надеешься, что стелс не порушится). Монстры умирают быстро, пауков так вообще унижаешь в мили (нет никакой проблемы удержать на них свет). 

Уважаемый автор, от меня совет — ПОЧАЩЕ С ФАНАТАМИ МЕТРО ОБЩАЙТЕСЬ

Вот вам список вопросов от одного из труфанов Метрона и Сталкача:

1) Почему автор обвиняет издателя в том, что разработчикам не дали достаточно времени, если игра разрабатывалась в общей сложности 5 лет? (Анонс в 2006ом, фактически работа началась в 2005ом). О каких 9 месяцах говорит автор?

2) Почему автор называет рельсу пневматикой? Добавление рельсы в заброшенные туннели это и правда крайне странное решение, но что мешает игроку самому решить как он хочет проходить игру и брать ли ему эту рельсу?

3) «4А Games знала что делает, это прекрасно видно по ранним наброскам игры и идеям которые проскакивали из уст разработчиков» — о каких идеях и набросках идет речь? Видел ли автор диздок с концепцией Metro: Nightmare's World, максимально отличающейся от знакомого нам Метро?

4) Почему автор говорит, что в LL стелс починили, убрав промежуточное состояние заметности игрока, если на самом деле стелс завязан на состояниях тревоги у врагов, и в сиквеле этих состояний НАОБОРОТ СТАЛО БОЛЬШЕ? (См. «В гостях у создателей Метро 2033: Луч надежды» от Игромании). В Метро 2033 у врагов было 4 состояния, а LL их стало в два раза больше. Т.е. автор топит за то, что механика стала проще, игнорируя инфу о состояниях тревоги, из-за которых механика наоборот стала сложнее.

5) Почему автор проигнорировал такую проблему рейнджер хардкора в Метро Redux как исчезновение интерфейса даже в квиктайм ивентах?

Комментарий от товарища Картотеки:

«Автор говорит, что хардкорный режим — это то, как метро задумывалось изначально. Вот только незадача — если вдруг новый игрок СРАЗУ запустит игру на хардкоре, то его смерть будет неизбежна. Он не знает, что нажимать (потому что не видно интерфейса) и не знает когда нажимать (потому что он играет в игру в первый раз). Для того, чтобы комфортно проходить игру на хардкоре, необходимо хотя бы один раз пройти игру на уровнях сложности ниже, где интерфейс показывается».

Полный пост тутъ: 

Читай также