Всё об Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok
Личная история Одина и интересные геймплейные нововведения
В прошлом году Ubisoft подтвердила, что продолжит поддержку Assassin’s Creed Valhalla после выпуска двух обещанных дополнений. В декабре было анонсировано масштабное расширение Dawn of Ragnarok от Ubisoft Sofia, которое предложит более 35 часов геймплея. Мы посетили посвящённую ему презентацию и готовы поделиться всеми подробностями.
Дела семейные
В Dawn of Rangarok мы увидим историю Одина, отправившегося на поиски своего сына Бальдра — того держит в заточении огненный гигант Сурт. Скандинавская мифология была довольно большой частью оригинальной Valhalla, а здесь ей будет посвящёно всё дополнение. Игроки посетят Свартальфахейм, родину двергов. Как всегда, при создании региона Ubisoft уделяла большое внимание сагам и сказаниям, чтобы предложить как можно более убедительную версию мифического мира.
Хотя Один — верховный бог, прежде всего он отец. По словам разработчиков, они хотят показать личность Одина с разных сторон — в том числе с тех, которые в оригинальной Valhalla рассмотреть не удалось. Главный злодей тоже будет раскрыт: мы встретим его жену Синмару и сына по имени Глод, наполовину йотуна, наполовину великана.
На презентации нам показали фрагмент квеста, события которого разворачиваются на одной из старейших территорий Свартальфахейма, захваченной Глодом. Одину (которого здесь зовут другим известным именем — Хави) нужно заручиться поддержкой двергов и отыскать реликвию, которая поможет ему найти сына. Правда, после вторжения в Свартальфахейм великанов из Муспельхейма оставшиеся в живых дверги спрятались в убежищах и не вылезают оттуда.
Каждое убежище, в котором вы окажетесь, уникально. Игроки могут обнаружить там красивые природные образования вроде кристаллов, а также двергскую архитектуру в духе брутализма.
Михаил Лозанов, креативный директор
Убежища спрятаны от чужих глаз, но найти их труда не составит. На карте мира указано примерное местоположение убежищ, а также над ними кружат большие стаи птиц. Обнаружить входы удастся с помощью меток на деревьях и камнях, оставленных двергами для сородичей.
В одном из убежищ мы встречаем его лидера, женщину Гунборг. Оказывается, после гибели прошлого лидера от рук великанов шахтёры по соседству начали служить Глоду, поскольку захватчики заинтересованы в закопанных глубоко под землёй реликвиях. Один из шахтёров, Фритйоф, многое знает об этих секретах, но не выходит на связь — в заброшенном доме, где он обменивался с Гунборг письмами, давно не появляются никакие вести от него. На его поиски мы и отправляемся.
Было ваше, стало наше
Прежде чем выйти из убежища, разработчики рассказывают об одном из главных нововведений Dawn of Ragnarok, двергском артефакте хугр-рипе. Он позволяет отбирать силы у врагов и применять их против оставшихся в живых, а также одаривает Одина необычными способностями. Одна из них называется «Сила Ворона» — персонаж превращается в птицу и может кружить над землёй и высоко взлетать. У торговца удастся купить улучшения этих навыков — в случае с «Силой Ворона» открывается возможность атаковать противников не выходя из образа птицы.
Подлетая к шахтёрскому городу, разработчик замечает, что у одного из охранников над головой есть символ, означающий наличие у него особой силы. Именно её можно отнять с помощью артефакта: подбегаем к трупу, нажимаем на кнопку, и нам предлагается вставить силу в один из трёх слотов. Противник обладал Силой Перерождения — оружие носителя покрывается вулканическим огнём, и убитые им враги воскрешаются и дерутся на стороне убийцы.
Этот навык здорово сочетается со скрытными убийствами. Дома в двергских поселениях высокие, так что спрыгивать на жертв и делать их своими соратниками будет несложно. На использование способностей хугр-рипа затрачивается энергия, названная хугр. Восстанавливать её можно как в драках с врагами, так и с помощью окружения, в том числе с помощью специальных растений и святынь, где удастся получить хугр в обмен на здоровье.
Игрокам нужно будет следить за тем, когда активированный ими навык отключится, поскольку силы действуют не бесконечно. Но те, кто в совершенстве овладеют этой механикой и научатся вовремя переключаться между силами, смогут растянуть процесс на довольно большой срок.
Георгий Попов, директор игры
Все способности, временно даруемые артефактом, придумывали таким образом, чтобы они могли использоваться в разных ситуациях. Например, Сила Муспельхейма защищает Одина от лавы, огня и взрывов. Однако можно сделать так, чтобы при её активации Один становился похожим на жителя Муспельхейма. А в таком виде подходить к жертвам и скрытно их устранять станет проще — пока, конечно, вы не начнёте странно себя вести на глазах у других. С помощью этого навыка можно даже выводить из тюрьмы пленников, не вступая в конфликт с охраной.
Боги тоже дерутся
Если же драться всё-таки придётся, готовьтесь к непростым сражениям с муспельхеймцами, которые всем своим видом показывают, что они прибыли с огненных земель. Когда кто-то из них видит главного героя, он издаёт боевой клич, который зажигает огонь на груди каждого из его соратников — разработчики уверены, что многие захотят запечатлеть такие моменты в фоторежиме. Одними из самых опасных оппонентов станут хранители пламени — они не только поджигают землю и используют другие связанные с огнём приёмы, но и способны воскрешать павших товарищей. Так что желательно сразу уделять им внимание, иначе бой может затянуться.
В арсенале протагониста появится новый тип оружия ближнего боя, атгейр. Как говорят создатели, это древковое оружие станет особенно сокрушительным в руках тех, кто будет использовать комбинации ударов, а не просто нажимать на случайные кнопки. Правильно чередуя слабые и сильные удары, удастся либо нанести большой урон одной цели, либо разом задеть нескольких противников, либо оттолкнуть их, если те окружили.
Ну а если вам кажется, что силы неравны, достаточно активировать Силу Муспельхейма — персонаж создаст облако дыма и выйдет из него «своим» для противников. Драка прекратится, враги успокоятся, а вам лишь останется решить: попробовать победить ещё раз или убежать куда подальше.
Демонстрация завершилась на первой встрече Одина с Глодом, и об остальных особенностях расширения нам рассказали отдельно. Например, о появлении божественного уровня качества экипировки — улучшить позволят все вещи в инвентаре. У божественного предмета не только улучшаются характеристики, но и появляется бонусный слот для руны, а искать эти руны предстоит по всему Свартальфахейму.
Ещё одно нововведение — режим «Арена валькирий». В нём игроку предстоит встретиться со знакомыми персонажами из оригинальной Valhalla и Dawn of Ragnarok и сразиться с ними в непростых испытаниях. Сложность можно будет повышать, чтобы получать за победы более качественные награды, и разработчики уверяют, что это место станет отличной площадкой для экспериментов — пригодятся и способности, и разные виды оружия.
Ubisoft называет Dawn of Ragnarok эндгейм-контентом, поэтому запускать расширение стоит по достижении 340-го уровня силы. Если же соответствующего персонажа у вас нет, а поиграть хочется, будет доступна функция временного увеличения силы. Релиз состоится уже очень скоро — 10 марта на ПК и консолях обоих поколений.
Лучшие комментарии
Сразу понял, что читаю про Assassin's Creed
Новая Год оф Вор выглядит… юбисофтно
Походу после синдиката ассасины ушли в какую-то фентези
Есть разница между мистическими элементами в реализме и тотальным фентези. Или нужно объяснять?
God of Assasin's Creed War?
Они только из-за прокаченного бренда продолжают называть эту игру Ассасином? Какая же большая пропасть между первыми частями, и тем, что мы видим сейчас.
Передергивать не надо — никто и не говорил, что предыдущие части про реализм (вся серия началась с машины, Анимуса, которая позволяет прожить жизнь предка, считывая ДНК потомка), но они, хотя бы, придерживались рамок исторического сеттинга, позволяя себе вкрапления фантастики (тот же Анимус, Ису с их артефактами и т.д.) и в фентези не скатывались. Покажи кому-то, незнакомому с серией, скриншоты с первых частей и те, что выше — много ли догадаются, что это единая франшиза?
Чисто технически, тут тоже все сводится к тому, что главная героиня
является реинкарнацией Ису Одина (Хави) и видит события давних времен через свое воспаленное сознание, поддерживамое галлюциногенными грибами/травами/ветками (уже не помню что там именно) и верой в мифы и всяких чудищ. По сути события с Одином во всей игре просто интерпретация истории путем мифа.
Это не означает того, что серия мягко говоря далеко ушла от первоначальной концепции.
С Эйвор Один тоже вполне без галлюциногенов общается. А вот погрузиться в генетические воспоминания Эйвор может только с ними — Анимус тогда ещё не придумали для более точных методов. Ну и естественно результат в итоге смазан её представлениями о том как живут боги.
В Ориджинс дополнения прикольные, но не геймченджеры, особо лора не добавляют, просто красивые, особенно если нравится эстетика Египта и их мифов.
В Одиссее — дополнения очень раскрывают лор Ису и в добавок очень интересные и красивые, странные и позволяют оказаться на грани мифов. Классно вписана в игру.
В Вальхалле, на данный момент, допы не шибко классные, они открывают новые карты только, вот закат рагнарека должен быть как допы про Ису из ориджинс и одиссеи
Если нравится, да — бери, но я, как любитель АС, склоняюсь к мнению что это все должно быть по большой скидке)
Каждый из нас в конце-концов становится тем, кого презирал...
Это было ясно ещё с Ориджина.
Не спорю, что они уже натягивают сову на глобус, но ведь серия продается. А значит в целом всех подобное устраивает. Особенно учитывая что в Одиссее уже подобный трюк работал.
Все эти асгарды, хельхеймы и прочие в основной игре были лишь проекциями реального мира Ису, которые в сознании Эйвора преобразовывались в то, что он понимал. И вот интересно, историю то самого Эйвора и его клана продолжат, а то в основной игре сама концовка довольно открытая.
Насколько я знаю, сопоставив секретный ролик за все взломы анимуса — история одина — фантастика иссу, а не фентези, пропущенная через мозги Эйвора, который/ая укурилась ветвями Великой Ивы. И да, в первом кредо Ассасина мы имели поиски суперкомпьютера, через волшебный ящик размером с гроб, и Альтаир с волшебными глазами, во втором были Адам и Ева, сбежавшие из рая, и гигаский спрут, охраняющий пуленепробиваемый доспех, и кучка арабских убийц, забывших что-то в италии Эпохи ренесанса, и избиение папы римского, вооруженного волшебным посохом. В бразерхуде был неубиваемый проклятый Чезаре Борджиа. В ревелейшене нам на полном серьезе подсунули Эцио, бегающего за призраком Альтаира, деза в коме, общающегося с давно умершим шестнадцатым. В тройке мы видели конец света, к чертям выродившихся Ассасинов, древних богов и черт знает какую ересь. Потом был Великий король Вашингтон, дерущийся на изнанке анимуса, паралельные реальности, и Радунхогейду, который курил Великую Иву, превращался в птичку, и разкидывал сотни врагов на вершине массонской пирамиды посреди Нью-Йорка, превращаясь в медведя. И Это все ваши классические Ассасины! Потом под громогласное «Бухло шлюхи разбой!» серия скатилась в херню, но это произошло еще во времена всеми любимого черного флага. Вальгалла — возвращение к корням. Несколько городов — имеется, ветви ивы- есть, развитие деревни — есть, суперсекретное видео — есть. Тупой сбор перьев/масок — есть. Анимус стал размером с гроб, а сюжетка современности полностью повторяет сюжетку Дезмонта один в один. Даже шона с реббекой завезли. Так что, я конечно не настаиваю, но может не надо бросаться всякой фигней про арбалеты, историчность, фентези, и свернувшей не туда именно сейчас серией, не очень разбираясь в вопросе? ^^ Спасибо за внимание.
Для истоков стоит брать фараонов(первое дополнение несколько развивает тему начала пути незримых, но не столь обязательно), для одиссеи обязательна Атлантида, 3 новых самостоятельных региона(элизий, «ад» и сама Атлантида), да ещё и погружение в мир ису(хоть и под соусом мифологии греков). Геймплей по большей части тот же самый, но для некоторых способностей завезли альтернативу(например верхний боевой навык не просто увеличивает атаку, а призывает полную форму копья Леонида)
В Вальгалле те, кто хотели от DLC развития истории и/или лора считают друидов и Париж пресноватыми. В то же время, доводилось видеть людей которые кайфовали с геймплея в Париже и говорили что там прекрасный стелс. Лично ещё не добрался, так что информация из третьих рук.
Подтверждаю комментарий выше, нынешние допы Вальхаллы (в английском через h, подмечу) — не меняют никак игру и не добавляют или расширяют сюжет, а только увеличивают кол-во гринда/карту.
Условно, это такие же задания для расширения влияния, как и на карте основной игры, а потому ни Париж, ни Ирландия не чувствуются сочным расширением.
В то время как атлантида в Од и фараоны в Ор — полноценно меняют ощущение, настроение и, в том числе, механики игры.
Кстати, не спеши покупать АС: В сейчас в голде или ультимате, так как рагнарек в эти комплекты не входит (это жесть как нечестно, но юбики)
это как? Ётуны и есть великаны. Или у юбисофт есть отдельно Ётуны и великаны?
А кстати было бы круто.
Иудеи в те времена отжигали только так. Яростно громя римский легион один за другим и получая в подарок ещё три. С закономерный итогом. Там и место для заговоров и интриг с убийствами самое то.
Подскажите, если перезапущенная серия «нетру-AS» зашла, имеет ли смысл брать дополнения к AS Origins и AS Odyssey?
Прошёл AS Origins полностью с зачисткой всего, но без дополнений, прошёл AS Odyssey основную кампанию и немного позачищал острова (тоже без дополнений).
AS Valgalla пока толком не бегал и очень хочу взять полное издание: основную игру и все дополнения, включая мартовское.
Есть ли в дополнениях к AS Origins и AS Odyssey что-то стоящее, чего я не получу в основной кампании указанных игр и полном издании AS Valgalla?
Типа сюжета интересного, или геймплея особенного, или сеттинга неповторимого, противников и боссов уникальных и т.д.
В AS Origins сюжет в целом понравился, концовка лишь смазана и последний босс-файт скучный, да ещё и без прокачанного мной персонажа.
Сама сюжетка про месть отца за сына, насколько я понял в основной кампании AS Origins раскрыта полностью. Лично меня отношения отца и сына и тема отмщения там порадовала, собрал все созвездия, чтоб прослушать каждый диалог с сыном.
Насколько я понял, какого-то интересного сюжета в дополнения к AS Origins и продолжения основной линии нет. А сеттинг плюс-минус тот же, но уже в полностью фантастическом мире Египетских богов.
В AS Odyssey сюжет в целом, конечно, слабый. Сопереживаний в отношениях сестра-брат особо не было.
Но мне понравился красивейший антураж древности, несерьёзный юмористический настрой с юмором в том числе чёрным, пошловатым и с гейскими скетчами. Интересно было разбираться в перипетиях отдельных дополнительных квестов, решать моральные дилеммы, которые почти всегда очень явные, но иногда приятно удивляли (например история с заболевшими и родным островом героя), искать мифических тварей, пытаясь повторить подвиги Геракла.
И вот имеет ли смысл при этом заморачиваться в DLC для AS Origins и AS Odyssey? Или ничего кардинально нового я там не увижу?
Заранее спасибо всем, кто поделиться мнением.