Supraland Six Inches Under: Обзор
Та же Supraland, но лучше
Трёхмерная метроидвания Supraland, навеянная Portal и играми Nintendo, два года назад получила наивысшую оценку на StopGame. Она отлично сочетала пространственные головоломки с чувством свободы в небольшом открытом мире и была чуть ли не единственным подражателем Metroid Prime. Ещё тогда разработчик Давид Мюнних (David Munnich) говорил о сиквеле, но перед ним решил заняться DLC. Первое, Crash, вышло в 2020-м и мало отличалось от основной игры. А вот второе переросло в полноценный проект, который проходится быстрее DLC, но при этом, что странно, стоит дороже. И после прохождения становится ясно почему.
Водопроводчик против диктатуры
Сюжет Six Inches Under стартует в городе Красных и Синих после запуска ракеты из Supraland Crash. Из-за того, что люди начинают убирать площадку, в которой происходит действие игры, жители города вынуждены прятаться в подземном убежище. Главный герой теперь не принц, а обычный Синий-водопроводчик, которому поручают починить механизм двери. Но в процессе он проваливается ещё глубже под землю и начинает искать обратный путь.
История в новой игре не так схематична, как в Supraland, и случайных пасхалок, раскиданных по карте, стало сильно меньше. Единичные оммажи вроде Уолтера Уайта или трупов культовых персонажей почти не встречаются, зато те, что есть, выглядят более осмысленно. Например, одна из ключевых головоломок — это огромная отсылка к «Миссия: Невыполнима». А за развитием сюжета в местном тоталитарном городе, где диктатор качает деньги по трубам прямо из домов, следить проще и интереснее, чем за разрозненными зарисовками из оригинала.
И всё-таки рассчитывать на сколько-нибудь проработанный сюжет в Six Inches Under не стоит — он здесь всё ещё выступает лишь связующим звеном между поворотными для геймплея моментами.
Меньше механик — больше интереса
В первой Supraland у главного героя было огромное количество возможностей, а почти все объекты взаимодействовали между собой. Из-за этого ближе к концу появлялись сложности с решением даже очень простых головоломок, ведь они внезапно требовали использовать механику, которую игрок последний раз применял пару часов назад.
Уже в DLC количество инструментов немного сократили, а в Six Inches Under в распоряжении игрока есть только магнит, лучевая пушка, которая теперь умеет открывать двери на манер крюка-кошки из Metroid Prime 3, тесла-пушка для заряда электроприборов, куб для залезания повыше, магнит и пускатель шарика-телепорта. А вместо меча теперь кирка, которая и бьёт врагов, и разрушает руду, как в Minecraft.
Кажется, что в игре много инструментов, и принцип работы какого-то из них всё равно легко забыть. Но секрет в том, что каждый из них пригождается регулярно. Больше нет механик, которые появляются в начале и в конце, поэтому забыть принцип работы какой-то пушки просто невозможно. При этом каждая новая способность выдаётся тогда, когда игрок полностью изучил предыдущую, а следующая открытая область по большей части обычно посвящена новинке. Тот же телепорт появляется в последний час прохождения, и все головоломки в конце сюжета требуют по-разному использовать именно его.
К тому же в Six Inches Under многие головоломки строятся не на способностях игрока, а на взаимодействии предметов окружения. Иногда доходит до совсем уж многоступенчатых задачек, которые заставляют выдумывать оригинальные решения — гейм-дизайнер Supraland часто говорил о том, что хочет видеть уникальные способы прохождения от игроков. Запитать дверь от батарейки, телепортироваться, положить под ней спичку, активировать кнопку шариком-телепортом, вернуться за дверь — это только половина решения одной из задачек! В такие моменты Six Inches Under раскрывается лучше всего, да и вообще игра будто побуждает искать места для преодоления препятствия без задуманной для него способности.
В итоге игрок постепенно исследует способы применения каждой способности в рамках нескольких головоломок, а взаимодействие предметов, как и в предыдущей игре, настолько интуитивно, что забыть принцип их работы просто невозможно — те же спички тут зажигаются проведением по коробку, а губки впитывают воду. Поэтому постоянно чувствуешь себя во всеоружии и осознаёшь все возможные способы применения механик.
Дороги из жёлтого кирпича
Отдельные локации в Six Inches Under более линейны, чем в оригинале, но общая структура игры стала напоминать о классических частях The Legend of Zelda. Здесь есть хаб в виде большого города Клеттаун с сайд-квестами, магазином и секретами. От него лепестками отходят пять локаций, каждая из которых требует наличия определённых способностей, а в финале её прохождения даёт ещё одну, нужную для продвижения по сюжету. Прямо как в подземельях в серии Nintendo.
Такая структура дарит чувство свободы, но на практике сохраняет линейность прохождения, как и полагается хорошей метроидвании. Настоящая свобода появляется лишь по завершении сюжета вместе с небольшим новым регионом. Хотя и в рамках истории проблем с дополнительным контентом у игры нет, а полное прохождение со сбором всех секретов, раскиданных по локациям, легко может занять 10—15 часов.
Структура локаций Six Inches Under — главное новшество игры по сравнению с первой Supraland и Crash. Перемещаться по миру теперь проще, да и расстояния между «точками интереса» теперь гораздо меньше. Даже срезов в Six Inches Under практически нет, хотя в первой Supraland прыжковые панели, отправлявшие на стартовую локацию, встречались постоянно. Да и сама карта там была бесформенным нечто без чёткого разделения на зоны.
В Six Inches Under важные места жёстко разделены, причём после посещения каждого из них игрок невольно возвращается в хаб, где может случайно наткнуться на решаемую теперь головоломку или купить улучшение в магазине.
Продолжение Supraland — всё ещё образцовая смесь пространственных головоломок Portal с подходом к способностям героя (а теперь — и к построению мира) из игр Nintendo. Это и главный плюс, и единственный минус Six Inches Under. Те, кому понравилась первая часть, наверняка оценят и вторую, тем более что все сильные стороны оригинала в ней реализованы намного лучше.
И всё же часто она ощущается такой же добавкой к первой Supraland, как и вышедшее два года назад DLC, разве что локации в Six Inches Under другие. Новая игра — всё ещё изумительная трёхмерная метроидвания, но ещё раз такой подход может не сработать. Так что хочется поскорее увидеть обещанный пару лет назад полноценный сиквел.
плюсы: все сильные стороны оригинала и DLC стали ещё круче — более изобретательные, но интуитивные головоломки, более интересный и цельный сюжет, более удобная структура игрового мира.
минусы: проходится всего за шесть часов, мало кардинально нового по сравнению с первой игрой и DLC.
Лучшие комментарии
Сам не без удовольствия прошел игру. Показалось, что достижения сложнее выбивать стало. Эти трофеи пока достал, все нервы себе промотал ))) С оценкой согласен
Сейчас перепрохожу первую игру, играю с геймпада. Насколько я хорош) в платформинге с джойстика, на столько же рукожоп в шутанскОй механике, а в первой части стрельбы, (по моему мнению), было чрезмерно много. Я не против каких нибудь боссов и даже разок зачистить уровень от простых мобов, но постоянно реенкарначиющиеся враги — это перебор) Святой меч и святая пушка в начале игры, конечно немного помогают, но потом появляются генераторы, которые пока отключишь изрядно настрадаешься) Надеюсь в SIX INCHES UNDER стрельбы будет поменьше.
Надеюсь на новый стрилм Гуфени
В игре есть ещё одна способность не упомянутая здесь.
Это драконья голова умеющая стрелять огнём.
А где оценка подходящая под ситуацию?
Если это лучше изумительного, то где же Изумительный камшот с брызгами?