Лето, так уж повелось, считается мёртвым сезоном игровой индустрии. Совсем уж скучным, впрочем, его не назовёшь: волею судеб именно в месяцы жары и солнца выходят запоздалые продолжения культовой классики. Не всегда удачные, порой даже позорные (достаточно вспомнить Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise), но при любом раскладе как минимум любопытные.
Минувший июль отнюдь не стал исключением. Так, в этом месяце состоялся дебют NEO: The World Ends with You — долгожданного сиквела The World Ends with You, одного из ярчайших шедевров 2008 года. Тот ли это наследник легенды, о котором 13 лет грезили фанаты?
Этот прекрасный мир
Десятилетие за десятилетием Nintendo без устали изобретает всё новые способы взаимодействия с видеоиграми. Выпуск гибридной консоли вроде Switch, эксперименты с Wii Remote или попытки покорить виртуальную реальность в 90-х — практически каждая инновационная идея японской корпорации так или иначе входит в историю. И если повезёт, попутно вдохновляет иных творцов на собственные авантюры с необычным железом, как это случилось после дебюта Nintendo DS.
Революционная портативка в своё время приковала к себе немало взглядов — восхищённых, недоумённых, задумчивых. И пока геймеры гадали, зачем им нужны два экрана, когда за глаза хватит одного, дизайнеры сотен студий по всему миру размышляли, какие высоты они сумеют покорить благодаря удивительным функциям серой раскладушки. Были среди мыслителей и несколько сотрудников Square Enix — Тацуя Кандо (Tatsuya Kando), Томохиро Хасэгава (Tomohiro Hasegawa) и Такеси Аракава (Takeshi Arakawa).
Хотя анонс DS состоялся для них некстати (в самый разгар производства Kingdom Hearts II и под занавес создания Kingdom Hearts: Chain of Memories), консоль и открытые ею возможности заинтриговали амбициозное трио — Nintendo не успела выпустить железо на рынок, а в блокнотах энтузиастов уже красовались десятки необычных идей. К их счастью, революционный девайс мгновенно стал международным хитом, со временем обойдя в продажах даже Game Boy, — у начальства не было веских поводов не дать любопытному проекту зелёный свет.
Разработка шла не слишком гладко: команда взялась покорять новую для себя территорию, и вместе с творческими успехами рука об руку шли сомнения, сложности и технические неурядицы. Однако под патронажем Тэцуи Номуры (Tetsuya Nomura) и сведущей в портативных играх студии Jupiter скромная JRPG за два с половиной года эволюционировала в ультимативный эксклюзив Nintendo — The World Ends with You.
Критики приняли игру очень тепло, и было за что — незатасканный сеттинг токийского района Сибуя, запоминающаяся стилистика, впечатляющий саундтрек и принципиальный отказ авторов лениво привязываться к другим сериям Square Enix выделили TWEWY из толпы прочих JRPG. С первых мгновений она интриговала, звала в удивительное приключение, в котором нашлось место и увлекательному геймплею и на редкость камерной подростковой драме без типичных жанровых клише. Триумф, казалось бы, — но не совсем.
Как это часто бывает с оригинальными произведениями, маленький шедевр хоть и полюбился публике, но финансовых рекордов (особенно на Западе) не установил. Несмотря на высокие оценки прессы и надежды фанатов, потенциальный сиквел отправился в долгий ящик — разработчики ушли доводить сагу Kingdom Hearts до финала, а издатель принялся аккуратно доить бренд переносом сначала на мобильные платформы, а потом на Switch. Не говоря уже о всяких онлайн-безделушках и камео главных героев то тут, то там.
Все эти годы поклонники держали свечку — пускай история Нэку Сакурабы не нуждалась в продолжении, народу хотелось вернуться на знакомые улицы, да и сами авторы не раз и не два намекали на вторую часть. Спустя долгих 13 лет мечта наконец-то исполнилась. Открывать шампанское, впрочем, рановато — с NEO: The World Ends with You всё не так однозначно, как хотелось бы.
Новый день
Сибуя. Один из известнейших районов современного Токио, настоящая мекка для гиков и коллекционеров, место, куда в поисках всячины со всего света стекаются тысячи людей. Жизнь прекрасна, жизнь рутинна… на первый взгляд. Обывателям, праздно разгуливающим по столице японской культуры в поисках одежды и редких музыкальных альбомов, невдомёк, что прямо под их носом на оживлённых перекрёстках ежедневно решаются судьбы простых горожан.
Вместо путешествия в загробный мир погибшие на улицах города обретают второй шанс — в форме так называемой Игры Жнецов. Её правила просты: победа в недельном марафоне дарует шанс на воскрешение, а неудача может ознаменоваться окончательной гибелью без права на реванш. Волею случая участниками безжалостного соревнования становятся школьники Риндо и Фрэт — теперь им предстоит пройти через огонь, воду и жутких чудищ в погоне за призрачным шансом вернуться домой.
Зачин NEO, как ни крути, вызывает лёгкое чувство дежавю. Хотя с релиза первой части прошло целых 13 лет и красивая 2D-графика уступила место неплохо стилизованному под рисунок 3D, The World End with You осталась верна себе: как и прежде, герои путешествуют по улицам Сибуи, в лучших традициях экшен/RPG сражаются с монстрами и выполняют простые задачки в надежде сбежать из экзотического Чистилища на восточный лад. Вновь в качестве оружия выступают не банальные катаны или пушки, а обычные на вид значки-пины с суперспособностями, и вместо крепкой брони персонажи закупаются шмотками в ближайшем бутике. И, само собой, фоном в каждом сражении звучит не скучная оркестровая мелодия, но бодрый хип-хоп, рэп и прочая попса. Добро пожаловать в Андерграунд, где фраза «Стильно, модно, молодёжно» — не пустой звук.
Ограничений на одежду, к слову, не завезли: парней можно и в юбки наряжать, им хоть бы хны.
Оригинал был настолько ярким и в то же время неповторимым, что в местный Токио возвращаешься как в давно покинутый дом родной: несмотря на новые ракурсы камеры и кое-какие механические правки, всё так знакомо, так привычно, так приятно, особенно на первых порах. Вот статуя Хатико, вот башня 104, а где-то там, на юге, автобусная остановка, повидавшая на своём веку немало боёв. Даже некоторые противники и те не изменились — лишь обрели новое измерение и, быть может, пару приёмов.
Разумеется, это вовсе не значит, что NEO идентична первоисточнику, — в сиквеле хватает мелких правок, небольших нововведений и упрощений, сделанных в угоду публике. Так, ходить в кафе и наедаться, попутно повышая тем самым характеристики персонажей, теперь можно сколько душе угодно, без внезапных ограничений на количество пищи в сутки. А значки эволюционируют не автоматически, а с разрешения хозяина. Словом, мелочи, но очень приятные и осмысленные.
Как и прежде, у кассиров в магазинах есть какие-никакие намёки на характер — чем больше к продавцам заходишь, тем они приветливее.
Есть, правда, одна (если не брать в расчёт переход в 3D) глобальная перемена — касается она боевой системы. Первая TWEWY использовала практически все уникальные особенности Nintendo DS: поединки с монстрами и боссами проходили сразу на двух экранах, способности активировались не только стилусом, но даже микрофоном, а некоторых противников можно было победить с помощью спящего режима портативной консоли. Перенести все эти чудеса на современные платформы вроде PlayStation 4 при всём желании невозможно, поэтому авторы взялись изобретать велосипед.
Итак, в NEO геймер контролирует не одного-двух героев максимум, а целую группу персонажей сразу. У каждого из них в распоряжении всего один пин, и каждое действие партийца привязывается к отдельной кнопке геймпада (или джойкона). Хочется отправить Фрэта отвесить пару пинков во-о-он той жабе? Один клик, и парень уже там, раздаёт тумаки, пока не закончится заряд его значка. Ещё клик — и вот бедное земноводное огребает ещё и от Риндо и его огненных шаров. А если нажать на все активные команды сразу, то команда начнёт пинать избранного соперника гурьбой, попутно комбинируя приёмы и накапливая линейку особой AoE-атаки. Что звучит вкусно, конечно, но злоупотреблять подобным не стоит: во-первых, значки работают на кулдаунах, во-вторых, велик шанс получить урон всеми бойцами сразу.
Если ни на что не нажимать, союзниками управляет по большей части сносный ИИ.
Звучит сложно, страшно и неудобно, но, как ни странно, система работает на удивление ладно: к правилам приноравливаешься быстро, управление в целом интуитивное, а драки достаточно динамичные и короткие, чтобы не надоесть 30—40 часов спустя. Самый смак — подобрать себе такой «дек», чтобы атаки идеально дополняли друг друга и не оставляли жертве даже шанса на защиту. В таком случае битвы с монстрами больше напоминают необычную ритм-игру, а не очередной слэшер, о котором можно подумать, глядя на скриншоты или трейлеры.
На этом серьёзные отличия заканчиваются — прочие экшен-механики Square Enix и h.a.n.d. оставили нетронутыми. Иными словами, любителям понижать себе уровень ради особых наград, задирать сложность и устраивать случайные бои на много раундов ради редкого хабара в NEO: TWEWY только рады. Коли хочется взять от новинки всё (пройти все необязательные задания, одолеть редких боссов и прокачать каждый пин), в виртуальной Сибуе можно пропасть на несколько недель.
Помимо основного сюжета в игре есть побочные квесты. Многие из них тривиальны, зато дают представление о второстепенных персонажах и открывают доступ к полезным способностям.
Словом, достойно — именно это слово приходит на ум, когда вспоминаешь сотни часов, проведённые в обнимку с игрой. Дух оригинала бережно сохранили (с поправками на более современный сленг и отсутствие мемов), боевую систему обновили, и весьма изобретательно, да и сюжет, о котором ниже, простоват, но безусловно хорош. Какого ж чёрта в таком случае рейтинг новой The World Ends with You всего лишь «Похвально»? Виной тому разного рода промахи и назойливое ощущение, будто авторы умело отрабатывают номер, а не пытаются вывести серию на новую высоту.
По просьбам зрителей
Слегка опережая события — само собой, недостатки у NEO не так критичны, как, скажем, у той же Deadly Premonition 2 (с которой новинку роднит гораздо больше, чем можно подумать). Она работает, развлекает и заслуживает восторгов — вот только без порицаний при всём желании не обойтись.
Первые же кадры своей неказистостью наверняка отпугнут немало геймеров.
И нет, дело вовсе не в устаревшей графике, возвращающей во времена поздней PlayStation 3: с размытыми текстурами и пустыми локациями очень просто смириться, если принять бюджетность TWEWY как факт. Это, так уж вышло, не заочный блокбастер уровня ремейка Final Fantasy VII, который выхаживали столько лет, а всего лишь продолжение нишевого хита для DS — отсюда и движок Unity, и жалкие модели прохожих, и неуклюжие переходы от геймплея к кат-сценам. Признаться, в этом плане сиквел даже приятно удивляет: спасибо художникам и программистам, которые сумели адаптировать шикарную двумерную графику к 3D и обойтись без проседаний fps — а другого от них, в общем-то, и не требовалось.
Куда больше печалит то, что дизайнеры сумели выдумать по-настоящему свежую, осмысленную, со всех сторон интересную боевую систему, но не стали доводить её до ума. Шероховатости бросаются в глаза сразу, стоит только ввязаться в битву с обилием эффектов и противников, которые то и дело загораживают экран. Камера просто не может справиться с феерией цветов и красок: персонажи сливаются со вспышками и лазерами, из-за чего воевать зачастую приходится полагаясь на инстинкт и читерское уклонение. В такие моменты мысленно возвращаешься к The Wonderful 101 и понимаешь, почему PlatinumGames предпочла изометрию, а не куда более привычный вид из-за спины.
Попытки разнообразить геймплей с помощью необычных заданий не всегда венчаются успехом: захват территорий, например, безбожно затянут и в целом оказывается пустой тратой времени.
Не выдерживают накала страстей и боты-напарники, которые по большей части умело уворачиваются от вражеских атак, но без задней мысли забегают в клубы ядовитого дыма и прочие гадости. Сложность NEO невысока, даже если поставить на первом прохождении Hard, но пара необязательных битв заставляет попотеть — во многом из-за самоуправства союзников, которые умудряются получать урон где-то за кадром. Оригинал, при всём сумасшествии двухэкранного экшена, так не подставлял.
Как правило, сложные ситуации решаются осмысленным подбором способностей и экипировки, но, увы, и здесь без подвоха не обошлось. Различные меню в NEO по части удобства варьируются от сносных до чудовищных и неинтуитивных — это поначалу не представляет особой проблемы, но по мере накопления лута оборачивается страшенной мигренью. Попытки найти необходимое «оружие» в заключительные часы приключения сродни поиску иголок в перманентно растущем стоге сена. Или, если угодно, поиску пина в забитом под завязку ящике со значками-повторками.
Готовьтесь провести здесь пару часов.
Однако самая неоднозначная деталь новой The World Ends with You связана вовсе не с геймплеем, а со сценарием. Хорошим, интересным, умело написанным, когда надо трогательным — и вместе с тем до мозга костей банальным, до обидного пустым. Гигантское упущение, особенно если сравнивать продолжение с первоисточником.
TWEWY была историей в первую очередь о взрослении — принятии себя и окружающих, расширении собственных границ и смелом преодолении удушливого ежедневного эгоизма. Персонажи в ней менялись, становились сильнее не столько в абстрактном видеоигровом понимании с циферками урона, сколько как люди, личности. Разумеется, Нэку и его друзья не сидели в библиотеке и не беседовали о том о сём — они сражались за собственную жизнь и распутывали клубок интриг. Но все эти жанровые рудименты вроде боссов и случайных битв никогда не казались самоцелью — скорее, приятным бонусом к очень трогательной подростковой драме, талантливо обёрнутой в JRPG.
Без подколок в адрес современных трендов (в том числе претенциозных цитат из социальных сетей) не обошлось.
Во второй части сценаристы целенаправленно пошли в другую степь. NEO — это уже не «Клуб „Завтрак“» с монстрами, но грандиозный эпос, в котором во главу угла ставят глобальную угрозу, а протагонисты если и развиваются, то поздно и как-то с ленцой. Риндо и компания не совсем уж плоские, к счастью: у них есть чёткие образы, увлечения и мечты, а «химии» между участниками команды остаётся позавидовать, — но всё это отчасти уходит в молоко. Как-никак в центре всего у нас Игра Жнецов, большое приключение с предсказуемым концом, так что простите, детишки, на этой неделе публике не до вас и ваших едва обозначенных внутренних проблем. В общем, типичный сиквел со всеми вытекающими.
Всё это могли компенсировать проработкой сеттинга, более осмысленным посвящением зрителей в правила Андерграунда — но в этом плане авторам тоже особо нечего сказать за пределами очевидных (и, в общем-то, известных с 2008 года) вещей. Зато фансервиса через край — вполне ожидаемо, учитывая, о чём идёт речь. Всё-таки иронично, что наследник столь оригинального произведения вместо покорения новых горизонтов зацикливается на прилежном повторении изученного.
Всё вышесказанное звучит немного сурово, поэтому хочется лишний раз подчеркнуть — по меркам подобных игр NEO: TWEWY отнюдь не плоха. Более того, многие претензии к повествованию со временем отпадают, благо сценарий написан на удивление складно, уверенной рукой человека, который отчётливо понимает, что он хочет сказать и как. Да, глубины не завезли, но подолгу ругаться на компетентные произведения тоже не комильфо. Ружья выстреливают, ставки вовремя повышаются, неожиданных поворотов ровно столько, сколько надо, — если уж придираться по существу, то к спойлерным мелочам и затянутой концовке, не более.
И в то же время, даже с учётом похвал, тяжело отделаться от ощущения, что такое продолжение разочарует немало фанатов. Сложно говорить за всех, но оригинал с DS так приглянулся публике не столько экшеном с пинами и «фишками» портативной консоли, сколько правдоподобной и очень эффектной трансформацией Нэку Сакурабы из нелюдимого паренька в Личность. А тут с этим немного швах — считайте это не столько критикой, сколько предупреждением.
NEO: The World Ends With You оставляет странное послевкусие. Если отбросить ожидания и просто положиться на факты, то всё очень просто: Square Enix и h.a.n.d. выпустили добротную, местами отличную JRPG, за которой совсем не стыдно провести пару-тройку летних недель. Она и смотрится неплохо, и играется бодро, а история, даром что незатейлива, скроена умело и способна приятно удивить (а то и растрогать).
Но вместе с тем NEO кажется очень необязательной. Словно сиквел для галочки, который сделали не потому, что у дизайнеров за 13 лет накопилось много любопытных идей, а потому, что как-то неудобно бросать поклонников. Что самое странное, к этому выводу приходишь далеко не сразу: первые пару часов после титров чувствуешь эйфорию — а следом за ней, несколько дней спустя, пустоту. Если все эти годы просто хотелось прогуляться ещё раз по Сибуе и поэкспериментировать с очередной порцией суперспособностей, сиквел TWEWY вряд ли разочарует — скорее всего, даже западёт в душу. Но если с самого анонса душу грызли сомнения, рассчитывать на восторги не стоит: до оригинала разработчикам дотянуться так и не удалось.
Плюсы: захватывающая история, остроумные диалоги и в целом умело написанный сценарий; добротная постановка; впечатляющая стилизация; незаурядная боевая система; обилие значков и их комбинаций; прорва контента; отличный саундтрек.
Минусы: хаотичный экшен; не всегда удобная камера; перегруженные меню; технически устаревшая графика; затянутый финал и относительно банальный по меркам TWEWY сюжет.
Не согласен насчет таких уж сильных минусов относительно боевки и вторичности истории, проходил оригинал на дске весной.
Боевка там хоть и прикольная, как минимум идейно, но на деле большая часть вариантов пинов просто не используется из-за плохой отзывчивости инпута, как например то же рисование круга. Прошел игру в основном с простыми тапами и рисованием линий, а верхний экран либо автобой, либо спам стрелки в нужное направление. Здесь же хоть и спам кнопок, но добавлены мелочи вроде попадания в тайминги (хотя пины с лайфстилом настолько имба, что полностью ломают игру). У меня скорее претензия к босс файтам, уж слишком они простые и невыразительные. Не скажу, что боевка шедевр, но не то чтобы сильно хуже того, что было в 1 части.
Персонажи в 1 части практически не раскрываются, особенно те, которые кончаются на 1 неделе. Да, у Неку сильнее видно развитие, но это скорее из-за того, что он изначально более карикатурным был сделан. В этот раз они сделали персонажей более реалистичными и их развитие идет тоньше (хотя, когда вдруг начали раскрывать тиммейтов, я удивился, к тому моменту уже не ожидал подобного). Тут же приятно порадовало, что раскрыли чуть ли не каждого персонажа, включая риперов.
История хоть и повторяет то, что было в оригинале на 1 взгляд, но делает все иначе и я бы даже сказал лучше. Хотя первая неделя может оттолкнуть игроков, как мало в ней происходит. Но начиная со 2 игра разгоняется и становится сильно лучше. И тут даже можно узнать сюжет прямо из повествования, а не только в постгейме, собрав все репорты. Можно назвать это филлером, но игра то не называется твеви2, она и не позиционировалась как прямое продолжение (хотя фансервис со старыми персонажами порадовал). Как самостоятельная история в мире твеви она вполне хорошая.
Единственное, что сильно расстроило это ачивки, уж слишком гриндовыми их сделали, что отбивает желание выполнять их и конечно же типичная сквер эникс локализация с миллиардом отсебятины, добавил ссылку с примерами.
Ну и да, стоило бы сильнее отметить визуальный стиль в диалогах. Как хорошо они поработали над артами и анимациями с ними. Не уверен, что где-то было настолько же впечатляюще это сделано. После этого даже персона 5 с ее стилем выглядит уже не так круто. Теперь видеть обычные диалоги с полем текста становится больно.
Я пока проходил тоже был уверен в «изумительно», если честно. Но изумителен тут только фансервис (с ним полный порядок), а косяки боевой системы и общая вторичность тянут игру на «похвально». Прям ругаться и плеваться не на что, но и восторгаться тоже нечем. Кроме быть может стилистики (особенно с учётом очевидно мизерного бюджета). С другой стороны, по меркам относительно ненужных сиквелов NEO крута хотя бы потому что не позорит оригинал (более того, делает New Day из Final Mix не настолько оскорбительным в контексте).
Вообще да, то, что персонажей начинают полноценно раскрывать только на 3 неделе это грустный момент.
Все ожидал подвоха с Канон и был приятно удивлен, что она все же оказалась положительным персонажем.
Насчет риперов
Все же на 3 неделе их постарались всех раскрыть, показав, что каждого не устраивало поведение Шибы, но они либо уже сдались что-то менять и просто ходят рядом, либо ждали момента, когда можно было бы исправить. Совершенно не ожидал, что они вдруг раскроют Сусукичи, порадовало, как он вначале пришел погрустить от смерти Айано, а потом и вовсе попытался спасти героев во время разрушения Шибуи и его финальная речь, что хотел помочь другу. Даже Шиба в итоге оказался не прям уж злым злодеем, а просто пешкой ангела и когда пришло время вести себя адекватно он так и начал делать.
Риндо и прочие никогда не замыкались на себе
Он всю игру ходит с телефоном в руке и постоянно смотрит в него, но конце все же убирает ради Шоки. Он тут играет ту же роль, что наушники у Неку. А Фрет буквально говорит, что после ухода друга стал вести себя как ведет.
я бы не сказал, что смартфон — признак замыкания на себе, ведь он с Фрэтом постоянно на коротком поводке. Плюс я это счёл скорее продолжением гэга про его тягу гуглить всё и вся. Так-то он не избавляется от смартфона в финале (если я верно помню), более того, он считай помогает ему натолкнуться на Шоку в финале.
А про Фрэта — он вроде говорит это сразу после смерти Канон, что немного поздновато всё-таки. Если говорил раньше — я этого не запомнил почему-то.
Боёвка в оригинале выигрывала скорее из-за вариативности пинов: можно было создать дек под метро (использовать пины, которые требуют микрофон то есть), например. Оригинал задействовал столько особенностей DS, приятно просто тестировать пины, глянуть, как они работают и на кого. И не согласен. Нэку, понятно, развивается, Шики раскрывается (её зависть/комплексы играют ключевую роль в том, как она себя ведёт), мотивация вынуждает Бита принимать тяжёлые решения, даже предавать бывших союзников ради призрачной надежды спасти дорогого человека (которого он не смог спасти до этого). Они все могли бы быть совсем уж плоскими стереотипами, какими кажутся поначалу (девушка-модница, здоровяк-дурачок), но они глубже, человечнее. Даже у центрального антагониста внезапно вменяемая цель, а Джошуа вообще отдельная тема для разговора. Про 2 я могу лишь сказать, что у персонажей есть харизма и «химия», а всё остальное хромает. Скажем, сценаристы упорно твердят, что «Риндо не способен принимать решения сам» и даже прописывают это в коллектаблах, мол, он полагается на других постоянно и отказывается развиваться, но это не чувствуется вообще. Когда в финале напарники начинают говорить «вау, Риндо, ты прям волевой теперь!», я просто пожал плечами — до этого самой сильной чертой его характеризации была лишь небольшая завязанность на Мотое (возникающая в финале первой недели и пару раз фигурирующая во второй), да и всё. Фрэт тоже 2,5 недели не подаёт никаких признаков чего-то интересного, пока не случается то, что случается и внезапно он оказывается грустным клоуном с травмой. Авторы, к их чести, потом продолжают давить на это и хорошо сводят его с Наги (которая тоже 90% игры просто генерирует смешные фразы), но на третьей неделе как-то поздновато такое делать. Минамимото просто ниочём, к сожалению. Поэтому я бы не сказал, что оно «тоньше» в данном случае. Оно есть, но, кмк, они забыли сделать нужные сетапы для всего этого. Скажем, намёки на то, что Фрэт не просто шут, намёки на то, что Наги его игнорирует из-за его фасада, чуть больше упора на нерешительность Риндо. Если ради пояснений надо искать Секретные Отчёты, а какие-то перемены не ощущаются самостоятельно — мне кажется, это промах. Даже если Нэку был карикатурным с его «я не понимаю людей» — это работало. Это была необходимая гиперболизация. Благодаря ей английское заглавие The World Ends With You имело смысл, благодаря ему финальный титр взывал эмоции. В NEO они повторяют эту фишку, но это просто повтор ради повтора — хороший, но бессмысленный, потому что Риндо и прочие никогда не замыкались на себе.
Если что, к Шоке я без претензий, вот она любопытный персонаж, хотя её отношения с риперами по большей части фоном идут, к сожалению. Я бы сказал, то, как она по ходу игры проходит путь от NPC до де-факто главной героини — очень хорошее решение. Алсо, Шиба вообще три недели абсолютно плоский злодей с глупой мотивацией. Хорошо, что в финале ему дали уйти и попытаться исправить содеянное, а то было бы совсем печально.
И я, если что, считаю, что история NEO нормальная. Я даже готов хвалить сценарий, потому что в нём много классных маленьких деталей вроде того, как в финале лицо одного персонажа затемняют, т.к. герои не помнят его больше. Мне просто не хватает «мяса» в ней. Она самостоятельная и удачная, и твист со значком очень хороший (серьёзно, он свёл мою претензию к отсутствию ставок на нет). Но совсем карикатурные злодеи и довольно обычные герои тянут её вниз. Да, в оригинале тоже был смешной Минамимото, но он был второстепенным антагонистом, тогда как центральные вели любопытную игру между собой. Я даже не могу назвать их злодеями в полной мере, потому что их мотивы не безумны, не глупы, не «ух, разрушу ради разрушения!» А здесь, по-моему, именно так дела и обстоят.
NEO по всем параметрам хороша, но слишком много приходится делать оговорок.
И да, локализация спорная, я читал дискуссии. Но, справедливости ради, локализация оригинала тоже усилила асоциальность Нэку, что было скорее во благо.
А, ну это стоило уточнить в статье. Примерно представил эту проблему. Проблема игр(экшн рег и битемапы) конца 00-ых, начала 10-ых(старые добрые ватманы с камерой не пойми куда, DMC 4 ну и лучший пример для TWEWU Kingdome Hearts хаха)
И да, показывать скрин с неписями без лиц это у нас вдруг критикой стало.
Смысл скриншота в том, что игра буквально начинается с него. И это способно оттолкнуть. И нет, я не говорю про себя, для меня графика всегда на последнем месте — поэтому я хвалю артдизайн, а про техническую сторону констатирую с припиской «это бюджетная игра, чего вы хотели, и вообще, программисты молодцы».
Камера в игре отличная(играл, правда, в демо)
Проблемы начинаются во второй половине игры, когда битвы становятся хаотичнее, с множеством эффектов, противников и союзников.
Весной прошёл на ios оригинал, используя стилус, и вот не смог полюбить игру. Столько ее хвалили, ещё в Стране Игр десятку получила, столько восторженных отзывов, все хотел поиграть, а в результате боевка показалась сумбурной, сюжет не заинтриговал, визуал не зацепил. Музыка только интересная, но не на столько, чтобы перевесить остальное. Скорее всего Нео пропущу, не пришлась по душе серия.
На iOS просто уникальный порт, который суть передаёт, но некоторые важные фишки оригинала остались на DS. Скажем, боевая система о двух экранах, которая подчёркивала «партнёрскую» тематику игры — её упростили. Но да, TWEWY не для всех.
И это тоже, но многие в форумах, в том числе и я слишком задолбались от медитативного начала.Это как первая половина 1 сезона Во все тяжкие. Неплохо, но до шедевра далеко. Зато потом...)
Насчет пустых улиц не соглашусь. И да, показывать скрин с неписями без лиц это у нас вдруг критикой стало. Открою секрет, но в Персоне 5 Роял тоже у людей так. Сделано это, чтоб по улицам много народу ходило и не жрало ресурсы. На улицах много людей ходит, учитывая локации, это логично. Пустоты я там не ощущал. Подворотни за улицы мы не принимаем. Камера в игре отличная(играл, правда, в демо, но там такой хронометраж, что успеешь оценить игру вдоль и поперек не считая сюжета), сразу вспомнился ракурс из гта 4, когда камеру в самый низ опускаешь.Насчет сюжета не поспорю, но для игры наверняка сойдет. У многих игр и такого нет. Ну
Звучит, как сюжетка Врат Штейна, где 10 часов филлеров, а уже потом игра начинает разгоняться ????А про импуты с рисованием знакомо. Не играл в 1 часть, но вот Оками HD играл, и хитбоксы там убогие при всей шедевральности игры. Предполагаю, что ситуация в TWEWY 1 была не лучше)