Roguebook: Обзор
ККИ, над которой работал создатель Magic: The Gathering
«Ни месяца, ни недели без новой коллекционной карточной игры!» — под таким девизом уже достаточно долго живёт и Steam, и я. Ну что ж, терпите ещё — сегодня расскажу про очередную ККИ, Roguebook. Тем более что у неё есть интересный бэкграунд — её авторы уже создали успешную карточную Faeria, которую скачали в Steam более миллиона раз и оценили там же на 86 % положительных отзывов. Да и наш сайт выдал ей высокую оценку. А кроме того, в разработке Roguebook участвовал сам Ричард Гарфилд (Richard Garfield), создатель Magic: The Gathering. Чем игра может привлечь внимание в условиях перенасыщенности рынка карточными «рогаликами»?
Roguebook отлично выглядит
Подобное вы от меня уже не раз слышали, но что поделать — в Roguebook шикарный стиль, игра источает тёплую атмосферу. Это, впрочем, и неудивительно для авторов такой же прекрасно нарисованной Faeria.
Здесь нетривиальный сеттинг
И вот в таком красочном антураже разворачиваются довольно необычные события. В отличие от Griftlands, в Roguebook особо нет сюжета, но завязка и сеттинг интересные. Действие происходит на страницах легендарной книги из мира Faeria — она была написана до начала времён и хранит все легенды этой вселенной. Потом она была утеряна, обрела собственную злую волю и превратилась в Roguebook, на страницах которой и заточены наши герои.
Каждая страница тут — новое испытание. А чтобы переходить в более крутые локации, перемещаться по карте и в итоге вырваться из книжного плена, нужно побеждать врагов. Они оставляют после себя чернила, а элитные противники и боссы — целые кисти, с помощью которых мы раскрашиваем карту (фактически снимаем в выбранном месте «туман войны») и движемся дальше.
Необычная механика исследования мира
Таким образом, геймплей Roguebook делится на две составляющие. Помимо обязательных карточных дуэлей есть исследование локаций в поисках врагов, золота и золотых фей (из них выбиваются монеты), сердечек, восстанавливающих здоровье, торговцев, алхимиков, улучшающих карты, и реликвий, дающих особые эффекты или меняющих правила игры (например, они могут заменить обычный урон наложением кровотечения).
Можно также набрести на святилище и получить самоцветы для установки в карты (дают дополнительные эффекты вроде блока). Плюс, конечно, случайные события. То у нас какой-то воришки стащит все реликвии, и придётся бежать за ним на другой конец уровня. То наткнёмся на статуи защитника, то на вход в пещеру, где поют и медитируют странные существа, то попадём в зал, где некая королева предложит осветить своей благодатью одного из героев.
Всё это присутствует в том или ином виде во всех таких карточных «рогаликах», но в Roguebook благодаря вышеописанной механике с чернилами исследование мира выглядит достаточно свежо. Тут важно выстраивать чернилами проходы к реликвиям и прочим интересным местам, а главное, к рунам и башням, которые открывают несколько клеток или целые участки карты.
Но может получиться и так, что вы растратите все кисти и чернила, но не доберетесь куда хотели — ландшафт неудачно сложится. Или не найдёте достаточно рун и башен. И придётся, не найдя массы полезных вещей и событий, идти на встречу с боссом локации.
Чтобы на карте попадалось больше интересных объектов, алхимиков, сердечек и тех же золотых фей, а в сундуках выбивалось больше наград, нужно собирать особые страницы книги Roguebook – за них в перерывах между рейдами можно покупать глобальные апгрейды, которые всё вышеописанное дают или увеличивают шансы найти что-то более крутое. А ещё они поднимают стартовое здоровье героев и случайно меняют начальные карты в колоде на другие.
Уникальные герои и их колоды
Понятно, что рандом, как и во всех «рогаликах», в том числе карточных, в Roguebook имеет значение. Но мы и сами регулируем то, какие карты и эффекты будут выпадать, когда покупаем их или подбираем реликвии для того или иного героя с учётом его колоды.
Да, у каждого из трёх основных героев (есть ещё и четвёртый, но его открыть не так-то просто) — своя тактика. Девушка с мечом Шарра любит вызывать кровотечения, сильнее атакует, когда находится впереди, и умеет получать эффект храбрости, который даёт очко энергии в начале каждого хода.
Демонический зверь Сайфер любит призывать союзников, которые наносят урон врагам (ими также можно жертвовать, чтобы лечиться или получать блок), а при получении повреждений копит ярость и впадает в неё — это даёт удвоенный урон. Ещё персонаж умеет поглощать здоровье убитых недругов, подлечиваясь.
А толстяк Сорокко — более универсальный класс, хотя и у него есть свои «фишки», вроде карт, ставящих метки на оппонентах (по тем будут проходить критические удары).
Вы вольны комбинировать карты, эффекты от реликвий и прочие бонусы, учитывая индивидуальность колоды для того или иного персонажа. Например, если набирается много карт для Сайфера, которые стоят две единицы энергии и больше, то логично именно ему отдать реликвию, которая позволяет при использовании таких карт наносить ещё пять единиц урона всём врагам и получать дополнительное очко энергии.
А ещё нужно учитывать, что по мере прохождения открываются ветки талантов — для каждого из двух героев (а взять в рейд можно только двоих) и общая для всего отряда. Нужно грамотно выбирать бонусы, которые они дают, – активировать на каждом уровне развития разрешают только один из трёх талантов.
Тактика в боях имеет значение
Во время карточных дуэлей многое зависит не только от того, какую карту рандом подкинет нам (или не подкинет), но и от нас самих. В особенности от того, как мы располагаем бойцов. Некоторые наносят больше урона, когда находятся впереди, другие получают очки блока, когда заканчивают ход в той же позиции.
Есть карты наступления, которые позволяют сразу перейти вперёд и мощно атаковать. Есть, наоборот, карты отступления — вы бьёте и тут же перемещаетесь за спину союзника. Есть такие, которые дают блок только в том случае, если персонаж стоит на передовой. Другие накапливают урон или снижают свою стоимость в зависимости от того, как часто герои вот так вот меняли позиции.
И всё это нужно правильно использовать, учитывая, что первым урон примет именно боец на передовой. То есть лучше убирать оттуда более слабых и раненых персонажей, а также накапливать блок. Использовали вы, к примеру, карту блока Сайфера, тот переместился вперёд и получил шесть единиц защиты. Следом применили карту блока Шарры на те же шесть единиц, она встала спереди, но общая сумма блока составила уже 12.
Такие тактические перемещения во время боя — редкость в карточных «рогаликах». Я могу вспомнить разве что Gordian Quest и Against the Moon. И в этом смысле Roguebook действительно радует.
Возможность модифицировать и усложнять правила
А вот что касается насыщенности контентом, то тут, казалось бы, радоваться особо нечему. Всего три акта, три локации, три босса — и всё, игра пройдена. Но на самом деле только после этого нам разрешают включать модификаторы и усложнения, чтобы проходить более серьёзные испытания и получать больше страниц книги для прокачки глобальных бонусов и разблокировки новых возможностей (вроде четвёртого героя).
Например, можно сделать так, чтобы элитные бои были обязательными, а враги там наносили на 20 % больше урона. Или увеличить количество золотых фей на карте — правда, и цены при этом вырастут на 60 %. Или убрать все башни, открывающие область вокруг себя, — зато руны, снимающие «туман войны» с пары клеток в рандомном месте, будут попадаться чаще.
Такие модификаторы делятся на три группы, а каждая из них — ещё и на ранги. Открываются они постепенно, по мере прохождения испытаний с предыдущим усложнением. И точно так же постепенно появляется возможность включить не один, а сразу несколько модификаторов.
Впрочем, контента в Roguebook действительно не хватает по сравнению с Griftlands и Gordian Quest. Равно как и интересного сюжета, «лора». Парадокс — вроде находимся на страницах книги, которая записывает всё важное о мире Faeria, а ничего нового о нём толком не узнаём.
Кроме того, есть проблемы с оптимизаций, и иногда, судя по отзывам, встречаются баги (хотя я с ними почти не сталкивался). Но вот во всём остальном это достойный и увлекательный карточный «рогалик», который в целом следует по пути Slay the Spire и иже с ним, но и собственными идеями радует.
Плюсы: оригинальный сеттинг; увлекательный игровой процесс, совмещающий традиции жанра с собственными идеями как в механике исследования мира, так и в карточных дуэлях, где востребована тактика; действительно разные герои со своими колодами; множество испытаний, которые меняют и усложняют правила игры; красивая картинка; приятное музыкальное сопровождение.
Минусы: не хватает контента, сюжета и «лора»; местами кажется, что рандом слишком сильно влияет на происходящее; есть технические проблемы.
Лучшие комментарии
А это — артефакт, гарантирующий успех любой ККИ!!!
Но спасибо, Кирил, что дал знать об игре и разобрал о ее плюсы и минусы достаточно, чтобы я решил, что
в свое время потратил слишком много времени на Slay the Spire, но теперь времени на игры, найти трудно. Так что трачу его на маленькие истории (вроде outer wilds) и второй титанопад. Судя по обзору, игра не подпадает ни под одну из категорий