Давайте без лишних предисловий сразу начнём отвечать на поставленный вопрос: чем же интересна и необычна Against The Moon, ещё один карточный «рогалик» родом из России, на этот раз от студий Code Heretic и Black Tower?
Нетривиальный сеттинг
Авторы с порога заваливают игроков необычными названиями и именами – фуросы, ультори, люма, алконост, ламия, догма Яго, Санктитас и так далее. Колода тут называется арканой, карты – силой, мана на их использование – люмой. Поэтому поначалу ничего толком не понятно. Так и хочется сравнить всё это с детско-юношескими потугами придумать свой уникальный фантастический мир с крутыми, ни на что не похожими названиями и писать по нему романы, как это делают взрослые дядьки.
Понятно только то, что человечество страдает от монстров под названием фуросы (а ещё есть более крутые фуросы-дилекти!), которых порождает и ими же управляет агрессивная… Луна. Делает она это так успешно, что люди оказались на грани вымирания, и последние из них укрылись в древней крепости Аркс. А крепость эта вроде как живая – у неё есть сердце и сознание, воплощённое в богине-праматери, которая лежит в особом саркофаге и оттуда вещает, управляет и наставляет. Причём мы таскаем этот саркофаг с собой, потому что он обладает мощными способностями.
И наставляет она прежде всего ультори (а есть ещё особые санктитас-ультори!) – это такие сверхлюди, члены её культа, которые являются последней надеждой человечества в борьбе с лунными монстрами.
Однако достаточно быстро весь скепсис улетучивается. Просто потому, что в Against The Moon есть…
Весьма увлекательный сюжет
Если отбросить все эти намеренно причудливые названия, то перед нами в целом привычная картина: постапокалипсис, люди, атакуемые свирепыми монстрами, находятся на грани вымирания, а мы играем за героев, последнюю надежду человечества.
Непривычно в Against The Moon то, что сюжету в этом «рогалике» уделяется очень много внимания, а сама история круто подаётся. Да, по Hades и некоторым другим проектам мы знаем, что такое в данном жанре бывает, но всё равно это воспринимается с удивлением и (для меня) радостью.
Да, в игре есть классический бесконечный (ну, почти!) режим вылазок, где наша задача – продвинуться и продержаться как можно дольше, зарабатывая награды для следующих походов. Но при этом присутствуют ещё два сюжетных сценария (потом, надеюсь, добавят ещё), играть в которые мне было куда интереснее.
Дело, конечно, не только в том, что история подаётся стильными рисованными роликами под аккомпанемент атмосферной музыки. Тут много интересных событий, диалогов, неплохо проработанных героев, за которых мы играем, неожиданных встреч и задач с особыми условиями. В какой-то момент нам, например, придётся спасать и защищать пленников, держась определённое количество ходов против превосходящих сил противника. Потом один из пленников станет новым героем со своими умениями – правда, он сильно мутировал и ему грозит превращение в чудовище, чему мы, естественно, должны помешать.
Есть даже некое подобие текстовых квестов, когда, скажем, один из наших ультори видит сны о своём прошлом, а нам надо решить, стереть ему память или оставить как есть, что повлияет на получаемые бонусы.
И всё это подаётся с должным пафосом, который сразу привлекает внимание и с головой погружает в происходящее. Да и озвучено классно:
Интересная и внятная система развития
Помимо особого упора на сюжет Against The Moon выделяется и своим геймплеем. Хотя в целом по структуре тут многое напоминает о таком классическом уже карточном «рогалике», как Slay the Spire, – есть герои с наборами действий и уникальных способностей, есть колода, которую можно собирать и редактировать, какие-то карты улучшая, а какие-то удаляя. Персонажей, к слову, тоже нужно прокачивать, открывая им новые умения.
И во всех сценариях происходит примерно то же самое, что в «Шпиле». Мы движемся по карте к боссу данного этапа, потом переходим на следующий. По пути, естественно, попадаются другие враги и сражения.
При этом, в отличие от «Шпиля», в Against The Moon сразу видно, что принесёт то или иное событие – улучшение для героев-ультори, заряды для восстановления здоровья саркофага Аркс, возможность прокачать силы (выбирая из двух вариантов) или удалить их.
Непростые тактические битвы
А вот сами сражения кардинально отличаются от того, что мы видели в Slay the Spire и большинстве других ККИ. То, что выкладываемые на поле юниты и заклинания похожи не на привычные карты, а именно на юниты и заклинания, – это мелочь, суть-то ведь не меняется. Другое дело – сам расклад на поле. Происходящее так и хочется назвать гибридом «Героев меча и магии» и Disciples с примесью своих идей и ККИ.
Наши подопечные и враги располагаются друг напротив друга, занимая сразу три линии. При этом ультори, как в HoMM, располагаются позади рядовых юнитов. Последние служат своеобразным щитом – урон противники наносят прежде всего им, а если уничтожат бойцов, то доберутся и до ультори. Если пробьют тех или если на линии героя вовсе нет, то урон пойдёт по саркофагу Аркс. Когда у него кончится здоровье, мы проиграем. В сюжетных режимах битвы разрешают перепроходить, а вот в режиме вылазок, как и положено, придётся начинать сначала.
Тактика тут заключается в правильном расположении бойцов на линиях. На одной нужно наращивать присутствие укреплённых юнитов, защищая героев, на другой – атакующих, чтобы наносить большой урон предводителю фуросов (убьём его – победим в битве). Где-то нужно как можно скорее уничтожить особо мощного монстра, который с каждым ходом подлечивается или усиливается.
Нюансов в Against The Moon масса, как и свойств у юнитов и заклинаний. Одни наносят урон противнику на зеркальной позиции, другие сносят по единице здоровья всем врагам на линии, третьи кастуют щиты во всех трёх направлениях (если сделать нужный апгрейд), четвёртые генерируют энергию, которая копится с каждым ходом и тратится на особые умения героев-ультори. Это тоже важный момент – какую способность и когда применять. И стоит ли дождаться, когда энергии скопится по максимуму, чтобы активировать «ульту» саркофага.
Особенно понравилось обилие нестандартных вражеских юнитов. Где-то достаточно уничтожить одного, чтобы погибли все такого же типа. Где-то бойцы получают бонусы в зависимости от наличия или отсутствия на поле их аналогов.
А вот, например, вражеские фургари после гибели добавляют нам в колоду фактически карты проклятий – это юниты с минимальным уровнем атаки, от которых нужно поскорее избавляться. Ведь чем их больше в руке игрока, тем сильнее остальные фургари будут бить напрямую по нашему саркофагу.
Поэтому приходится постоянно быть начеку, читать и изучать свойства врагов и думать, что им противопоставить. Особенно тяжело с боссами, где победа зачастую зависит от того, как вы разгадали тактическую головоломку.
В итоге получается одновременно и по-своему уникальный, и стильный, и сюжетный, и тактический, и весьма хардкорный «рогалик». Единственная его проблема – местами завышенная (как по мне) сложность. Ну и есть чисто технические огрехи, связанные с долгой загрузкой карт и сбоями при воспроизведении звука.
Плюсы: необычный сеттинг; интересные сюжетные сценарии; по-своему уникальная система тактических сражений; увлекательный геймплей на стыке классики карточных «рогаликов» и собственных идей; стильный арт; выразительная музыка и озвучка.
Минусы: есть над чем поработать в плане баланса сложности; проблемы с оптимизацией и воспроизведением звука.
Лучшие комментарии
Обе игры уже закрыли, но там был один мультиплеер, а тут кампания, как в Slay the Spire.
Так что может взлетит.
Просто плюсик в карму, интересненько!