17 июня 2021 17.06.21 10 77K

Tainted Grail: Conquest: Обзор

Работая над адаптацией настольной игры Tainted Grail: The Fall of Avalon, которая, в свою очередь, сделана по мифам о короле Артуре, студия Awaken Realms Digital решила разбить её на два самостоятельных проекта. Один — это классическая RPG в открытом мире с квестами и пошаговыми сражениями, приправленными механикой ККИ. Её планируют выпустить до конца 2021 года. А вот вторая игра, собственно Tainted Grail: Conquest, уже вышла — там примерно то же самое, только без открытого мира и с механикой карточного «рогалика». И он, с некоторыми оговорками, получился замечательным.

 

Туман над Авалоном

Прежде всего привлекает, а точнее завораживает и погружает в свою мрачную атмосферу, сам мир Tainted Grail: Conquest. Это настоящее тёмное фэнтези, и то, как оно выглядит и звучит, как всё нарисовано, какая музыка сопровождает эти почти обречённые похождения по проклятой земле, — в этом чувствуется порода, шикарный вкус и стиль.

В этих пейзажах так и сквозит мрачный пафос.
В этих пейзажах так и сквозит мрачный пафос.

А тёмное это фэнтези потому, что Авалон, последнее пристанище короля Артура, умирает, сам король давно сгинул, и теперь всё заполоняет странный туман. Из-за этого тумана ничего толком не видно — приходится использовать специальные свечки, которые имеют свойство заканчиваться.

В их свете мы видим врагов, сходимся с ними в пошаговых сражениях, где используем уникальные для каждого из девяти классов карты и их комбинации. А в случае поражения возвращаемся в родную деревню и начинаем всё по новой, но уже с учётом прогресса и заработанных очков — это открывает другие классы и карты, пассивные умения и позволяет начать следующий забег с увеличенным здоровьем, дополнительными зельями лечения или другими расходниками.

Вот так мы выходим из тени с помощью магических свеч.

Но даже если не умираем, а побеждаем босса текущей локации, всё равно нужно возвращаться в родную деревню, которая оказалась практически единственной способной собрать достойных воинов, бросить вызов надвигающейся тьме, найти Грааль и спасти эту землю. В деревне можно отдохнуть, закупиться теми же зельями, картами, отредактировать колоду, открыть ещё какие-то апгрейды и так далее. А потом с новыми силами выдвигаемся через другие ворота в следующую локацию, навстречу более сильным врагам и легендарным боссам.

Боссы тут все по-своему интересные.
Боссы тут все по-своему интересные.

Люди разные нужны…

Но свечки вырывают из болезненного тумана не только очертания врагов. Иногда мы видим заброшенные дома, где можно попытаться найти полезные трофеи. Или натыкаемся на алтари и святилища, дающие бонусы. Одно из таких мест я попытался ограбить (сразу плюс 500 монет!), но в итоге сам был проклят — на персонажа перестали действовать все исцеляющие эффекты.

А тут приближаемся к тренировочной арене, где можно сражаться и получать награды.
А тут приближаемся к тренировочной арене, где можно сражаться и получать награды.

А главное, рядом с врагами частенько можно встретить интересных персонажей. И среди них, как вы понимаете, нет благородных рыцарей и розовощёких девиц, которые бегут босиком по росе. Сплошь калеки, призраки, проклятые целители, порочные ведьмы, лучники, вросшие ногами в землю за свои грехи и так далее и тому подобное. С кем-то можно поторговать, кто-то нас подлечит, потренирует, предложит карту или новый пассивный перк (естественно, не за красивые глаза).

Иные встречи могут закончиться трагедией.
Иные встречи могут закончиться трагедией.

Некоторых можно пригласить к себе в деревню, где они займут один из домов и начнут предлагать свои услуги. Так, мы получим доступ к кузнецу — он будет продавать руны с пассивными эффектами для экипировки, обменивать их на те, что мы сами нашли, открывать новые ячейки под них и даже объединять три обычные руны в одну редкую. Каждую руну разрешают вставлять или в оружие, или в броню — эффекты будут разными. Также можно улучшать саму кузницу.

Постепенно в деревне собирается всё больше полезных специалистов.
Постепенно в деревне собирается всё больше полезных специалистов.

А у мастера-свечника мы покупаем разгоняющие тьму свечи, увеличиваем срок их действия и улучшаем эффективность особых путевых камней — они встречаются в проклятых землях, освещают близлежащую территорию и выдают нам новые свечки или же предлагают случайное благословение (исцеление, увеличение защиты/урона в следующем бою).

Есть и другие мастера со своими услугами и апгрейдами. И каждому нужна своя валюта — это может быть воск, рунная пыль, особенно ценные золотые монеты (в них по итогам каждого забега конвертируются обычные деньги, оставшиеся непотраченными), камни тумана и даже капли крови.

Для апгрейда и редактирования колоды нужны обрывки старых карт.
Для апгрейда и редактирования колоды нужны обрывки старых карт.

…И проблемы их важны

Наконец, со многими персонажами связаны персональные квесты. Как правило, нужно выяснить, что с ними произошло, и помочь. Например, почему у учёной, пришедшей к нам в деревню, стеклянный глаз. Или определить природу проклятия, поразившего уже упомянутого лучника. А потом сами решаем, заслуживает ли он и дальше страдать за свои грехи, или с него хватит.

Нормальных людей тут практически не осталось.
Нормальных людей тут практически не осталось.

Кто-то попросит освободить из заточения друзей, кого-то нужно избавить от преследующих его кошмаров. Призрачный картёжник согласится рассказать свою историю, если мы будем регулярно играть с ним на деньги. А один странный монстр очень хочет, чтобы мы вернули его глаза.

Награды за выполнение таких заданий бывают разные. Однажды я получил пса-питомца, которого можно призывать и прокачивать в сражениях. А одна благодарная ведьма попросила навестить её деревню, скрытую в глубине тумана. И что-то мне подсказывало, что это будет не самое приятное и безопасное путешествие… Но главная награда состоит в том, что, когда связанный с персонажем квест успешно выполняется, его душа освобождается. А освободить все 13 душ — это одна из ключевых задач в игре.

Некоторых уже не спасти.
Некоторых уже не спасти.

Каждому — по колоде!

Впрочем, главное достоинство Tainted Grail: Conquest — это сама карточная механика. Почти все герои тут (а их, напомню, девять) — это действительно уникальные колоды и тактики. Например, призыватель (Summoner) делает ставку на укрепление и прокачку своих миньонов.

Растут и крепнут они буквально на глазах.

А вот некромант приносить тех же прихвостней в жертву, заряжая таким образом свою классовую способность и превращаясь в лича уже с отдельной колодой. Потом вместо принесённых в жертву он бесплатно призывает зомби.

Так обычный некромант превращается в лича.

Фанатик (Zealot) возводит барьеры, поглощающие урон, — их эффективность зависит от показателей защиты персонажа. Он предпочитает обездвиживать врагов, использовать стрелы, которые не потребляют энергию, но и повреждения наносят небольшие. Впрочем, урон у этого класса накапливается, а классовая способность позволяет на халяву получить такую стрелу, которая способна одним выстрелом решить все проблемы.

Один фанатик против троих боссов? Есть все шансы.
Один фанатик против троих боссов? Есть все шансы.

Ну и так далее. Классы открываются постепенно, по мере прохождения и зарабатывания очков. Пробовать нового персонажа — почти что новая игра, и это очень интересно.

Радует и обилие карт — помимо обычных есть «квестовые», которые прокачиваются и превращаются в другие, более крутые; легендарные, которые исчезают из колоды после нескольких применений. Плюс так называемые порченые, подёрнутые туманом: если их не сыграть, то во время следующего хода мы получим или бонус (например, к защите) или штраф (например, к урону).

Новые карты предлагают после каждой победы, но от них можно и отказаться.
Новые карты предлагают после каждой победы, но от них можно и отказаться.

Ещё много пассивных умений, которые мы выбираем из списка, когда получаем новые уровни или когда кто-то нас обучает. И всё это вместе с эффектами рун можно и нужно комбинировать, учитывая особенности персонажа и вашей тактики. Так, если ваш призыватель будет вызывать в начале каждого боя змею (Wyrm), то при получении «пассивок» лучше выбирать те, которые с ней связаны, — например, позволяют змее ходить сразу после призыва и замораживать противника.

Змейку можно вырастить очень большую.
Змейку можно вырастить очень большую.

Конечно, при желании можно предъявить некоторые претензии к балансу — некоторые герои всё же сильнее остальных (фанатик — мой фаворит!). Да и наличие сразу трёх вариаций призывателя (помимо классического и некроманта есть ещё маг крови) с одними и теми же миньонами едва ли отнесёшь к плюсам, хотя, как я уже писал, разница между ними ощущается.

Героев разрешают кастомизировать — выбирать пол, внешность и татуировки.
Героев разрешают кастомизировать — выбирать пол, внешность и татуировки.

Впрочем, баланс — дело поправимое. Чего у Tainted Grail: Conquest уже не отнять, так это того, что перед нами очень качественный и увлекательный карточный «рогалик». Быть может, он и уступает недавней  Griftlands в плане оригинальности и насыщенности контентом, но берёт своё за счёт атмосферы, обилия персонажей со своими колодами и наличия тактики как в самих сражениях, так и в создании «билда» героя.

Плюсы: интригующий сеттинг мрачной версии мифов о короле Артуре; множество запоминающихся персонажей со своими квестами; увлекательный геймплей, делающий ставку на реиграбельность и множество классов со своими тактиками, колодами, уникальными сочетаниями карт, рун и пассивных умений; игра шикарно выглядит и звучит.

Минусы: баланс между классами нуждается в доработке и полировке; в идеале можно было бы придумать больше интересных событий и квестов.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Tainted Grail: Conquest

Платформы
Жанры
Дата выхода
27 мая 2021
85
3.7
32 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

жаль русский не завезли, для многих это будет помехой. Игра так то стоит внимания. 

Я довольно быстро стал рассматривать классы как замену уровням сложности. Начальный класс — боль, кровь, пот и неминуемый проигрыш, если не повезло с картами (кошмар). Некромант — вообще хз как за него проиграть (сюжетная сложность). Тот же призыватель — это просто занерфленный по всем фронтам некромант (нормальная/легкая сложность).

Хм, щас вышла эта игра, после как я понял будет игра от этих же разработчиков, но более РПГ-шная в том же сеттинге/вселенной, а параллельно есть King Arthur: Knight's Tale. Как то подозрительно много игры выходит примерно в одно время в примерно одном сеттинге .....

купил ее давно, ни разу не запустил, жду русика

На самом зоге инфы нет. А русиков (троянов) ходит для каждой игры в интернете много.

ну вот и я усомнился. благо прошел ее раньше. 

Я так понимаю, они более-менее воспроизвели механику настолки?

вообще я видел вроде от zog но не уверен что это правда, 

У игры есть 2 проблемы:
1. Забагованность. Это та игра, где один ран мне пришлось после каждого боя перезапускать игру. Просто потому что иначе 1 талант не работал бы (за 10 лвл)…
2. Баланс. Он не требует «доработки и полировки», он требует создания. Просто потому что как пример сравним стартовый класс и лича, то есть некроманта. Так вот, первому надо найти движок колоды, что-то на деф и так далее. Второму надо найти… да ничего не надо найти, фактически у него с первого боя уже готовая комбодека с дефом (голем), уроном (лич) и контролем. Тип когда разница между топ1 в таблице лидеров между лучшим классом и худшим в 10 раз (даже уже ещё хуже), то баланса тут простите нема.

Читай также