Работая над адаптацией настольной игры Tainted Grail: The Fall of Avalon, которая, в свою очередь, сделана по мифам о короле Артуре, студия Awaken Realms Digital решила разбить её на два самостоятельных проекта. Один — это классическая RPG в открытом мире с квестами и пошаговыми сражениями, приправленными механикой ККИ. Её планируют выпустить до конца 2021 года. А вот вторая игра, собственно Tainted Grail: Conquest, уже вышла — там примерно то же самое, только без открытого мира и с механикой карточного «рогалика». И он, с некоторыми оговорками, получился замечательным.
Туман над Авалоном
Прежде всего привлекает, а точнее завораживает и погружает в свою мрачную атмосферу, сам мир Tainted Grail: Conquest. Это настоящее тёмное фэнтези, и то, как оно выглядит и звучит, как всё нарисовано, какая музыка сопровождает эти почти обречённые похождения по проклятой земле, — в этом чувствуется порода, шикарный вкус и стиль.
А тёмное это фэнтези потому, что Авалон, последнее пристанище короля Артура, умирает, сам король давно сгинул, и теперь всё заполоняет странный туман. Из-за этого тумана ничего толком не видно — приходится использовать специальные свечки, которые имеют свойство заканчиваться.
В их свете мы видим врагов, сходимся с ними в пошаговых сражениях, где используем уникальные для каждого из девяти классов карты и их комбинации. А в случае поражения возвращаемся в родную деревню и начинаем всё по новой, но уже с учётом прогресса и заработанных очков — это открывает другие классы и карты, пассивные умения и позволяет начать следующий забег с увеличенным здоровьем, дополнительными зельями лечения или другими расходниками.
Но даже если не умираем, а побеждаем босса текущей локации, всё равно нужно возвращаться в родную деревню, которая оказалась практически единственной способной собрать достойных воинов, бросить вызов надвигающейся тьме, найти Грааль и спасти эту землю. В деревне можно отдохнуть, закупиться теми же зельями, картами, отредактировать колоду, открыть ещё какие-то апгрейды и так далее. А потом с новыми силами выдвигаемся через другие ворота в следующую локацию, навстречу более сильным врагам и легендарным боссам.
Люди разные нужны…
Но свечки вырывают из болезненного тумана не только очертания врагов. Иногда мы видим заброшенные дома, где можно попытаться найти полезные трофеи. Или натыкаемся на алтари и святилища, дающие бонусы. Одно из таких мест я попытался ограбить (сразу плюс 500 монет!), но в итоге сам был проклят — на персонажа перестали действовать все исцеляющие эффекты.
А главное, рядом с врагами частенько можно встретить интересных персонажей. И среди них, как вы понимаете, нет благородных рыцарей и розовощёких девиц, которые бегут босиком по росе. Сплошь калеки, призраки, проклятые целители, порочные ведьмы, лучники, вросшие ногами в землю за свои грехи и так далее и тому подобное. С кем-то можно поторговать, кто-то нас подлечит, потренирует, предложит карту или новый пассивный перк (естественно, не за красивые глаза).
Некоторых можно пригласить к себе в деревню, где они займут один из домов и начнут предлагать свои услуги. Так, мы получим доступ к кузнецу — он будет продавать руны с пассивными эффектами для экипировки, обменивать их на те, что мы сами нашли, открывать новые ячейки под них и даже объединять три обычные руны в одну редкую. Каждую руну разрешают вставлять или в оружие, или в броню — эффекты будут разными. Также можно улучшать саму кузницу.
А у мастера-свечника мы покупаем разгоняющие тьму свечи, увеличиваем срок их действия и улучшаем эффективность особых путевых камней — они встречаются в проклятых землях, освещают близлежащую территорию и выдают нам новые свечки или же предлагают случайное благословение (исцеление, увеличение защиты/урона в следующем бою).
Есть и другие мастера со своими услугами и апгрейдами. И каждому нужна своя валюта — это может быть воск, рунная пыль, особенно ценные золотые монеты (в них по итогам каждого забега конвертируются обычные деньги, оставшиеся непотраченными), камни тумана и даже капли крови.
…И проблемы их важны
Наконец, со многими персонажами связаны персональные квесты. Как правило, нужно выяснить, что с ними произошло, и помочь. Например, почему у учёной, пришедшей к нам в деревню, стеклянный глаз. Или определить природу проклятия, поразившего уже упомянутого лучника. А потом сами решаем, заслуживает ли он и дальше страдать за свои грехи, или с него хватит.
Кто-то попросит освободить из заточения друзей, кого-то нужно избавить от преследующих его кошмаров. Призрачный картёжник согласится рассказать свою историю, если мы будем регулярно играть с ним на деньги. А один странный монстр очень хочет, чтобы мы вернули его глаза.
Награды за выполнение таких заданий бывают разные. Однажды я получил пса-питомца, которого можно призывать и прокачивать в сражениях. А одна благодарная ведьма попросила навестить её деревню, скрытую в глубине тумана. И что-то мне подсказывало, что это будет не самое приятное и безопасное путешествие… Но главная награда состоит в том, что, когда связанный с персонажем квест успешно выполняется, его душа освобождается. А освободить все 13 душ — это одна из ключевых задач в игре.
Каждому — по колоде!
Впрочем, главное достоинство Tainted Grail: Conquest — это сама карточная механика. Почти все герои тут (а их, напомню, девять) — это действительно уникальные колоды и тактики. Например, призыватель (Summoner) делает ставку на укрепление и прокачку своих миньонов.
А вот некромант приносить тех же прихвостней в жертву, заряжая таким образом свою классовую способность и превращаясь в лича уже с отдельной колодой. Потом вместо принесённых в жертву он бесплатно призывает зомби.
Фанатик (Zealot) возводит барьеры, поглощающие урон, — их эффективность зависит от показателей защиты персонажа. Он предпочитает обездвиживать врагов, использовать стрелы, которые не потребляют энергию, но и повреждения наносят небольшие. Впрочем, урон у этого класса накапливается, а классовая способность позволяет на халяву получить такую стрелу, которая способна одним выстрелом решить все проблемы.
Ну и так далее. Классы открываются постепенно, по мере прохождения и зарабатывания очков. Пробовать нового персонажа — почти что новая игра, и это очень интересно.
Радует и обилие карт — помимо обычных есть «квестовые», которые прокачиваются и превращаются в другие, более крутые; легендарные, которые исчезают из колоды после нескольких применений. Плюс так называемые порченые, подёрнутые туманом: если их не сыграть, то во время следующего хода мы получим или бонус (например, к защите) или штраф (например, к урону).
Ещё много пассивных умений, которые мы выбираем из списка, когда получаем новые уровни или когда кто-то нас обучает. И всё это вместе с эффектами рун можно и нужно комбинировать, учитывая особенности персонажа и вашей тактики. Так, если ваш призыватель будет вызывать в начале каждого боя змею (Wyrm), то при получении «пассивок» лучше выбирать те, которые с ней связаны, — например, позволяют змее ходить сразу после призыва и замораживать противника.
Конечно, при желании можно предъявить некоторые претензии к балансу — некоторые герои всё же сильнее остальных (фанатик — мой фаворит!). Да и наличие сразу трёх вариаций призывателя (помимо классического и некроманта есть ещё маг крови) с одними и теми же миньонами едва ли отнесёшь к плюсам, хотя, как я уже писал, разница между ними ощущается.
Впрочем, баланс — дело поправимое. Чего у Tainted Grail: Conquest уже не отнять, так это того, что перед нами очень качественный и увлекательный карточный «рогалик». Быть может, он и уступает недавней Griftlands в плане оригинальности и насыщенности контентом, но берёт своё за счёт атмосферы, обилия персонажей со своими колодами и наличия тактики как в самих сражениях, так и в создании «билда» героя.
Плюсы: интригующий сеттинг мрачной версии мифов о короле Артуре; множество запоминающихся персонажей со своими квестами; увлекательный геймплей, делающий ставку на реиграбельность и множество классов со своими тактиками, колодами, уникальными сочетаниями карт, рун и пассивных умений; игра шикарно выглядит и звучит.
Минусы: баланс между классами нуждается в доработке и полировке; в идеале можно было бы придумать больше интересных событий и квестов.
Лучшие комментарии
жаль русский не завезли, для многих это будет помехой. Игра так то стоит внимания.
Я довольно быстро стал рассматривать классы как замену уровням сложности. Начальный класс — боль, кровь, пот и неминуемый проигрыш, если не повезло с картами (кошмар). Некромант — вообще хз как за него проиграть (сюжетная сложность). Тот же призыватель — это просто занерфленный по всем фронтам некромант (нормальная/легкая сложность).
Хм, щас вышла эта игра, после как я понял будет игра от этих же разработчиков, но более РПГ-шная в том же сеттинге/вселенной, а параллельно есть King Arthur: Knight's Tale. Как то подозрительно много игры выходит примерно в одно время в примерно одном сеттинге .....
купил ее давно, ни разу не запустил, жду русика
На самом зоге инфы нет. А русиков (троянов) ходит для каждой игры в интернете много.
ну вот и я усомнился. благо прошел ее раньше.
Я так понимаю, они более-менее воспроизвели механику настолки?
вообще я видел вроде от zog но не уверен что это правда,
У игры есть 2 проблемы:
1. Забагованность. Это та игра, где один ран мне пришлось после каждого боя перезапускать игру. Просто потому что иначе 1 талант не работал бы (за 10 лвл)…
2. Баланс. Он не требует «доработки и полировки», он требует создания. Просто потому что как пример сравним стартовый класс и лича, то есть некроманта. Так вот, первому надо найти движок колоды, что-то на деф и так далее. Второму надо найти… да ничего не надо найти, фактически у него с первого боя уже готовая комбодека с дефом (голем), уроном (лич) и контролем. Тип когда разница между топ1 в таблице лидеров между лучшим классом и худшим в 10 раз (даже уже ещё хуже), то баланса тут простите нема.
Я в геймпасе подзалип в нее) до 4 уровня сложности дошел за егеря)