Благодаря ежегодному прибыльному конвейеру в лице FIFA, Electronic Arts может выделять бюджеты на оригинальные мультиплеерные проекты, чьи шансы на выживание под вопросом. Недавняя Rocket Arena была необычной забавой, эдакой Super Smash Bros. в формате экшена, только без популярных героев. Но на старте наделали так много ошибок, что попытки набрать аудиторию заново уже не сработали. После нескольких часов в «бете» Knockout City кажется, что игра может повторить судьбу на ладан дышащей Rocket Arena, однако шансов на успех у неё всё же больше.
Легко освоить, но…
Две команды по три человека встречаются в матче и играют в вышибалы. По всей карте разбросаны мячи (как обычные, так и особые), а задача участников — подбирать эти мячи и швырять в оппонентов. У каждого игрока есть две единицы здоровья, так что для убийства требуется два попадания. Несмотря на наличие автоприцеливания, умелых вышибал простыми методами не победить — тут достаточно механик, чтобы постоянно учиться чему-то новому и в каждом матче выступать всё лучше.
Персонаж обладает довольно большим количеством способностей, о которых отлично рассказывает серия обучающих уровней. Мяч можно кинуть, предварительно зарядив силу броска. Но можно не просто запустить его в цель, а сделать это красиво, выполнив сальто (для навесного броска) или разворот (для закрученного). В первом случае вы сможете перекинуть мяч через высокую преграду, а во втором он обогнёт колонну или другое препятствие.
Вроде бы простая на бумаге механика, и осуществляется всё это парой нажатий, но кайф после точного попадания получаешь огромный. Ты ранил противника, увернулся от его встречной атаки (это можно делать отдельной кнопкой рывка — ею же толкаешь врагов), а он убежал за преграду. Хватаешь его мяч, который он не стал забирать, заряжаешь атаку и вовремя кидаешь его после сальто, зарабатывая очко для своей команды.
Эти моменты очень крутые, и размеры карт позволяют оказываться в захватывающих ситуациях довольно часто. Этому способствуют и другие механики, в том числе возможность хватать чужой мяч на подлёте — об атаке предупреждает увеличивающаяся красная рамка по бокам экрана. Хотите — долго обменивайтесь с оппонентом мячом, пока не подключится третий игрок и не испортит вам праздник. А ещё можно совершать обманные движения, чтобы противник раньше срока подготовился схватить мяч и на время стал беззащитен.
Но самое интересное — возможность самому принимать форму мяча. Свернувшись калачиком, вы начинаете кататься по земле в надежде, что кто-то вас подберёт. Здесь Knockout City начинает награждать за командную игру — «человеческий мяч» сильнее (убивает с первого попадания), и его позволяют превратить в настоящую бомбу, долго удерживая кнопку броска.
Эта механика работает, и работает прекрасно. Мячей на карте ограниченное количество — одни уже держат в руках игроки, другие валяются по углам, третьи заново появились в определённых зонах. Поэтому, когда начинается серьёзный замес, снарядов может не хватить. И тут к драке подключаетесь вы: сворачиваетесь, катитесь к товарищу по команде, он автоматически вас подбирает (и зачастую к этому не готов — не все ещё разобрались в механиках) и кого-то с вашей помощью побеждает. Можете повторить процесс или убежать и самостоятельно устранить новую цель — вариантов полно.
Сам себе режиссёр
То, что игра позволяет на лету генерировать интересные моменты, когда быстро реагируешь на события и выходишь из них победителем, — главная причина, почему Knockout League вряд ли быстро растеряет аудиторию. Пока что в ней многое кажется продуманным. Матчи достаточно короткие, чтобы возникало желание поучаствовать ещё в одном, очнувшись в итоге глубоким вечером. Нет героев с уникальными способностями — все равны, как в Rocket League, так что ваши знания не распыляются на разных персонажей, которых кто-то в команде может взять раньше.
Условия и правила тоже в целом не меняются — различие заключается лишь в особых мячах. Они, как и обычные, появляются в определённых местах. Это могут быть мячи-бомбы, тикающие в руках и взрывающиеся спустя несколько секунд. Или мячи-клетки — цель, в которую они попали, принимает форму мяча и не может из неё выйти. Или снайперские мячи — их можно отправлять на дальние дистанции. На карте есть лишь один вид особых мячей, так что в хаос с «рандомом» матчи не превращаются, но необходимое разнообразие это вносит.
Все перечисленные механики особенно здорово работают в поединках двух слаженных команд, которые и обучение прошли, и в кнопках не путаются. Поэтому очень хочется подождать запуска полной версии и окунуться в рейтинговый режим — в «бете» он недоступен, но, судя по меню, долго с ним тянуть после релиза не будут. Плюс позволят собирать отряд в специальном разделе меню — искать союзников на сторонних сайтах необязательно.
Помимо основного режима есть и другие. Например, бой один на один, который больше подходит для выяснения с товарищем, кто из вас круче. Или «Алмазная лихорадка» — почти то же, что обычный три на три, только из поверженных врагов выпадают бриллианты, которые нужно собирать. Но бонусные развлечения не так интересны, как стандартный режим, где будет собираться основная масса игроков.
Пока единственной потенциальной проблемой Knockout City видится ценник. Он ниже, чем у Rocket Arena ($20, как у Fall Guys), но всё равно нужна большая поддержка со стороны стримеров, иначе грустная история повторится. Да и без микротранзакций не обойдётся, пусть и косметических. Возможностей для кастомизации тут много: и лица, и причёски, и очки, и перчатки, и костюмы, и планеры (открываются в воздухе), и всякие насмешки и позы. Визуальный стиль, судя по отзывам, понравился не всем, но он яркий и вполне подходит игре с таким динамичным геймплеем.
Если сравнивать Knockout City с Rocket Arena (хотя это не совсем корректно — у игр разный подход к геймплею), то первая кажется перспективнее. В ней легче разобраться, не приходится запоминать, какой герой что умеет и для какой карты лучше подходит. Да и цена ниже (хотя по-хорошему лучше бы её не было вообще). Исключительно из-за модели распространения трудно предсказать судьбу игры — она может как пройти незамеченной и продаваться за три копейки спустя месяц, так и завоевать внимание публики, которая будет сидеть в «рейтинге» и получать удовольствие. Хочется верить, что случится второе, а пока ожидаем релиз 21 мая на PC и всех актуальных консолях.
Лучшие комментарии
Прям идеально описали мои впечатления от игры. Будь она фритуплэйкой, точно бы заимела свою популярность. Но гениальные маркетинговые решения EA (привет Титанопад2 привет Рокет Арена) угробят игру, у которой есть потенциал.
Соревновательные сессионки, под которым я подразумевал всякие сессионные шутеры вроде CS, Overwatch, VALORANT, баттл-рояли и прочие сессионки с матчмейкингом (For Honor, там, или что-то более специфичное) предполагают, что основная их аудитория (в достаточно большом количестве) играет в них часто и регулярно. Если игроки начинают относиться к такой игре преимущественно «зайти раз в никогда — сыграть партейку с друзьями» или «разок попробовать и перейти\вернуться компанией в другую игру», то в игре просто станет не хватать количества игроков для поддержания постоянной активности, чтобы любой игрок мог зайти в любой момент, нажать «найти матч» и поиграть с кем-то. После наступления такого момента игроки перестанут даже заходить и пробовать, так как это будет для них потерей времени без результата. Игра умрет.
p.s. Кстати, я не согласен с тезисом в первом комменте ветки, что разработчики должны что-то «понять». Пусть лучше крупные студии «не понимают» и пытаются что-то делать, давая шанс родиться чему-то необычному и интересному. Да и сомневаюсь я, что они «не понимают», скорее все же прощупывают почву, пытаясь найти не занятую нишу в этом формате и стать в ней первым. Тем более, что Инди в эту стезю лучше не лезть, т.к. без рекламных бюджетов их работа выстрелит в жанре разве что случайно — периодически так умирают довольно интересные проекты.
полностью согласен с превью. весело и динамично. относительно небольшое количество умений выглядят сбалансировано и позволяют оттачивать умения. когда получается переиграть соперника, который уже понимает что к чему, получаешь неподдельное удовольствие. особенно хорошо играть своей командой. а вот цена действительно ощущается высокой и именно из-за этого игра может провалиться. тут даже можно бы задуматься о покупке, но есть опасение что с такой ценой не наберется аудитория.
Судя по количеству этих комментариев — большинству скорее игра просто не интересна, не смотря на возможность её бесплатно попробовать. Что это, как не демонстрация того, что «нафиг людям не нужно»?
Что приговор для сессионной соревновательной игры.
Huli64njettaклепают все блидинг эйдж, рокет арены и никак не поймут, что такое ****** нафиг людям не нужно, и вот опять
Насчет нафиг нужно — уж извините, но у нас предвзятое отношение к играм/ игровой чуть ли не расизм, шутка ли/. Одна часть аудитории играет только хардкор, игры своего жанра или сеттинга. Другую часть отпугнет детский дизайн. Еще часть -ничего кроме одной игры не играют/ типа колды, фифы или может котнры/.
Из-за этого например делать новое мало кто берется — особенно из больших студий.
Вопрос можно другой задать — чья вина и кто виноват, хорошо ли это или нет.
А можно пояснить, а то слабовато понимаю/предполагаю что вы имеете виду.
спасибо за ясный и подробный ответ.
А что людям нужно? Казуальные игры с замесом под хардкор?
Ну судя по комментам и описанию поста — игра наоборот понравилась большинству и может быть неплохой игрой на вечер для компании, а вы тут свое раздутое фи суете. Испанский стыд вашим знакомым геймерам.