Ах, супергерои. Завладевшие умами американских подростков ещё в 30-х годах прошлого века персонажи в красивых костюмах начали перебираться на киноэкраны в 70-х, чтобы нулевых уже полностью захватить внимание аудитории всего мира. Фильмы из кинематографических вселенных Marvel и DC собирают в прокате миллиарды долларов, наглядно показывая, какого рода развлечения жаждет современный зритель.
Игровая индустрия от тренда тоже старалась не отставать, освоив производство видеоигр по комиксам ещё в конце 70-х. Если исключить мобильный рынок, то сейчас игр о персонажах комиксов выходит не так уж много, а хороших среди них и того меньше. Да, многие с теплотой вспоминают серию Arkham или недавнюю Spider-Man от Insomniac Games, но это огромные проекты с гигантским бюджетом, а 40 лет назад дела обстояли несколько иначе.
Пожалуй, первым большим успехом в популяризации супергероики для широкой аудитории стал художественный фильм «Супермен» 1978 года, после выхода которого стали появляться и первые игровые адаптации. Очевидно, что игры, вышедшие почти полвека назад, сильно отличаются от современных и технологически, и геймплейно, поэтому попытаюсь обойтись без критических замечаний. Вполне возможно, что в России многие впервые познакомились с игроизациями приключений супергероев на восьми- и 16-битных консолях вроде Dendy и Sega Mega Drive, но это будет темой следующей статьи. Сейчас же предлагаю вернуться во времена ещё более древние, когда компьютеры были большие, а телевизоры — ламповые.
Рождение
Мир комиксов не ограничивается одной лишь продукцией Marvel и DC, но спорить с тем, что герои именно этих гигантов наиболее известны массовой аудитории, смысла, пожалуй, не имеет. Конечно, существует масса игровых проектов и по другим произведениям, но эта тема слишком обширна и вряд ли будет вам интересна, поэтому остановимся на наиболее популярных персонажах.
Первая точка отсчёта — год 1978-й. Именно тогда на Atari 2600 вышла первая итерация приключений Супермена под неброским названием Superman. Примечательна игра была прежде всего наличием цели. В отличие от консольных адаптаций футбола, хоккея и прочих Space Fighter, где основной задачей был простой набор очков, Superman можно было пройти до конца — восстановить разрушенный мост, поймав всех преступников, в обилии расплодившихся на улицах Метрополиса, спасти Лоис Лейн от Лекса Лютера и триумфально вернуться на работу в редакцию Daily Planet.
Прочитав немногочисленные рецензии на игру, я с удивлением узнал, что некоторыми критиками Superman 1978 года считается чуть ли не лучшим игровым проектом об этом супергерое. Причина? Выбор пришельца с Криптона в качестве протагониста добавляет разработчикам целый ворох проблем. Супермен слишком могуч и всесилен, из-за чего сбалансировать геймплей под него чрезвычайно сложно. Ограничение же сверхспособностей превратит Кал-Эла в обычного задохлика и лишит игру её главного преимущества — игры за супергероя.
Оставив же всё без изменений, рискуем потерять «челлендж», из-за чего прохождение станет слишком лёгким и неинтересным. Примитивный игровой процесс Superman для Atari 2600 удивительным образом сработал: основные способности Кларка Кента, вроде полёта и невероятной силы, в наличии, а в качестве вызова игрокам предложили соревнование в скорости — сюда встроен таймер.
Marvel ответный удар нанесла только в 1982 году, выпустив Spider-Man на всё той же Atari 2600. Игры за прошедшие четыре года изменились, а вот сама консоль — не очень, поэтому на экране можно наблюдать всё те же гигантские пиксели, узнать в которых знакомых персонажей помогает лишь фантазия.
Игровой процесс беззастенчиво копирует Crazy Climber: Паучок, вовсю используя свои акробатические способности и уворачиваясь от врагов, должен достичь верхней точки довольно высокого здания и обезвредить бомбу. Из технических нововведений добавилась плавная вертикальная прокрутка, отсутствующая в игре про Супермена, а вот экшен в Spider-Man не завезли: Зелёный Гоблин, выступающий тут в качестве главного антагониста, для физической расправы почему-то недоступен, так что мимо него можно лишь проскочить. Зато можно стрелять паутиной в падении!
В 1984 году Marvel уже не остановить — компания стреляет дуплетом текстовых приключений с ручным вводом команд: The Hulk и Spider-Man, вышедших на целой россыпи платформ. За создание отвечал Скотт Адамс (Scott Adams) — один из самых известных разработчиков игр жанра interactive fiction.
The Hulk не тратит время на долгое вступление, и первая же строчка сразу бросает игрока в гущу событий: «Меня зовут Брюс Беннер, и мои руки и ноги привязаны к стулу». Spider-Man геймплейно была практически идентична «Халку» и отличалась разве что набором способностей. А спустя год вышла заключительная игра в трилогии текстовых квестов по мотивам комиксов Marvel — на этот раз о похождениях Человека-факела и Существа из Фантастической четвёрки.
Судя по отзывам рецензентов, получилось достойно: «Игры Скотта Адамса интригуют. Пускай они довольно примитивны из-за ограниченного словаря, не очень гибкого парсера ввода и скупых описаний комнат, но, несмотря на это, они вызывают острую зависимость. The Hulk не исключение, я провёл в нем немало часов, хотя с управлением и возникали некоторые сложности», — писал неизвестный автор на страницах журнала Personal Computer Games. Прелесть приключений с парсерным управлением — в том, что они практически не стареют, и если вас не коробит от такого геймплея, то перед вами открыты целые залежи хороших игр. В The Hulk, как и в Spider-Man, можно сыграть абсолютно бесплатно.
Год 1986-й, и на экранах домашних компьютеров Amstrad, MSX и ZX Spectrum появляется Batman, первая видеоигра про Человека — летучую мышь. И в комиксах, и в телевизионных адаптациях альтер эго Брюса Уэйна перед противниками не пасовало, да и в целом отличалось превосходной физической подготовкой и знанием боевых искусств. В игре же Бэтмен малость располнел, а драться и вовсе разучился, предпочитая разбираться с врагами с помощью хитрости и интеллекта.
А вот элементы метроидвании, в избытке присутствующие в серии Arkham, в игре имелись уже тогда: богатый арсенал гаджетов главного героя как нельзя лучше подходил для решения множества головоломок и преодоления препятствий, расставленных по локациям. Критики носили Batman на руках: «[Игра] невероятно затягивающая и атмосферная, а решение интересных головоломок приводит [игрока] к следующей нестандартной проблеме. <…> Вам определённо захочется играть в неё снова и снова, потому что очередная нерешённая загадка не оставит вас в покое до тех пор, пока вы её не раскусите», — писали в журнале Sinclair User.
Да, никакого экшена в игре нет, зато простора для работы мозга предостаточно. Так что, если вы любитель интеллектуальных развлечений, настоятельно рекомендую попробовать, тем более что в 2010 году вышел бесплатный фанатский ремейк.
Детство
Вообще, ранние игры про супергероев зачастую были насыщены механиками, от уровня к уровню предлагающими попробовать разные типы геймплея. С выходом NES игровой процесс стандартизировался и больше стал склоняться к экшену с элементами платформера, а вот на домашних компьютерах того времени разнообразие жанров в рамках одного проекта могло сильно варьироваться.
Superman: The Game 1986 года, почтившая своим присутствием множество домашних платформ того времени, как раз получилась разнообразной. Прямо с обложки издатель обещал сомневающимся покупателям «несколько игр в одной» и «безостановочный стратегический экшен». Внутри коробки всё было не так грандиозно, хоть мультижанровость всё же имелась: псевдотрёхмерные полёты «вглубь» экрана перемежались этапами с вертикальной и горизонтальной прокруткой. И если с экшеном всё понятно, то о стратегической части геймплея стоит сказать отдельно. Антагонистом здесь выступил Дарксайд, которым при желании может управлять второй игрок, соревнуясь с Суперменом за жителей Метрополиса.
На глобальной карте города расставлены отражатели, регулирующие как направление движения горожан, так и траекторию полёта энергетических лучей двух соперников, со всей силы пытающихся поразить друг друга. Задача — спасти (или же захватить в плен, в зависимости от выбранного персонажа) как можно больше народу в каждом районе города, постаравшись не умереть от выстрелов противника. Переход к каждому новому району сопровождался мини-играми, разбавлявшими довольно монотонный стратегический геймплей тем самым «безостановочным экшеном».
1987-й ознаменовался выходом первой игры о бравом вояке Капитане Америке — Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann на платформах Amstrad, Atari ST и ZX Spectrum. Пытаясь совместить экшен-геймплей с элементами адвенчуры, разработчики свернули куда-то не туда, и все оригинальные идеи закончились после первого же уровня — игрокам оставалось лишь раз за разом повторять занудную последовательность действий.
Сложности добавляли ограничение в час реального времени (Prince of Persia, кстати, выйдет только через два года) и необходимость постоянно крафтить сыворотку, защищающую главного героя от убийственной пси-энергии. Как и в комиксах, основным оружием Кэпа послужил нерушимый щит, которым можно было как закрываться от врагов, так и швыряться.
Звёзд с неба Captain America не хватала и ограничилась скромным приёмом и у покупателей, и у критиков: «В „Капитане Америке“ умереть очень просто, и это, мягко говоря, расстраивает. Игра вовсе не ужасна, но и ничего выдающегося в ней также нет», — сообщал журнал ACE.
Вторжение IBM PC
Где-то ближе к концу 80-х IBM-совместимые устройства под управлением DOS начинают потихоньку захватывать рынок домашних компьютеров, позиционируясь не только в качестве рабочих лошадок, но и как полноценные средства для развлечений. Разумеется, ни о каких восьмибитных процессорах речь уже не шла — DOS работала в 16-битном режиме и для функционирования требовала соответствующее оборудование. С технической точки зрения, включать игры под DOS в этот текст не совсем корректно, но проекты для этой ОС уж слишком отличаются от будущих консольных релизов и в целом больше соответствуют духу «доисторического» периода.
В 1988 году на прилавки поступила Batman: The Caped Crusader, в которой Брюс Уэйн наконец-то смог пустить в ход свои кулаки. Вот только удовольствие от этого получить было крайне тяжело. Несмотря на обширный арсенал приёмов, от противников нельзя избавиться раз и навсегда — удары главного героя лишь парализуют NPC на несколько мгновений, а если вы продолжите долбить по кнопке удара достаточно долго, ошалевший от такого напора неприятель расстроится и покинет комнату. Чтобы потом вернуться! Усугубляли ситуацию не слишком отзывчивое управление и целые орды неприятелей на каждом экране, не дающие Бэтмену сделать и шага. В общем, куда проще было просто пробежать мимо.
Помимо не особо интересного мордобоя Caped Crusader предлагала интеллектуальные развлечения вроде решения головоломок. И лучше бы разработчики сконцентрировались на чём-то одном, потому что очередная попытка скрестить жанры успехом не увенчалась. Зато с внешним видом у Batman всё в порядке: при переходе на новую локацию экран не прокручивался, а возникал поверх старого в обрамлении, имитирующем комиксовые панели.
А спустя всего год вышла одна из лучших игр про Бэтмена, с лаконичным заголовком Batman: The Movie. Приуроченная к выходу фильма Тима Бёртона (Tim Burton), эта адаптация появилась на множестве платформ. Разработчиком версий для домашних компьютеров выступила компания Ocean Software, с середины 80-х бомбардировавшая рынок играми по кинолицензиям. Они имели отличительную черту — воспроизводили знаковые сцены из фильмов в интерактивном формате. Так и здесь: всё начинается на заводе Axis Chemicals, а заканчивается обезвреживанием Джокера в соборе; в промежутке дают порулить бэтмобилем и бэт-крылом.
Критики в один голос превозносили игру, выставляя сплошные восьмёрки и девятки, а журнал Crush и вовсе окрестил проект игрой года. «[Batman] проста в освоении, а вся эта возня с бэт-крюком просто великолепна. Пять потрясающих уровней, последовательно прогрессирующих в своей крутости. Лучший фильм года получил заслуженную игровую адаптацию», — восторгается рецензент журнала Zzap!
В том же 1989 году компания Paragon Software выпустила The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom’s Revenge!, положившую начало целой серии игр по комиксам от этой студии. Как и следует из названия, здесь нам давали порулить сразу двумя персонажами — Человеком-пауком и Капитаном Америкой. Интересна Dr. Doom’s Revenge! геймплеем: по сути, это череда битв с боссами, завёрнутая в механику файтинга и разбавленная перемещением по локациям.
Каждый встреченный противник не просто статист, которого можно уложить парой ударов, а полноценный соперник с собственным портретом и шкалой здоровья, блокирующий передвижение до тех пор, пока вы с ним не разберётесь. Из приятного — неплохие комиксовые вставки между уровнями, и целая россыпь известных суперзлодеев в качестве боссов, среди которых — Электро, Хобгоблин, Носорог, Батрок и сам Доктор Дум.
Из неприятного — всё остальное. Да, игра неплохо выглядит, но слишком тягучая в управлении, что для боевика по комиксам звучит как приговор. Рецензенты в мнениях разделились и в основном ругали версии для Amiga и Atari ST: «Насилие [на экране] не было бы проблемой, но играется всё скучно и неспешно, и если графика меняется, то игровой процесс — нет. <…> Если вы не суперфанат Marvel, игра не стоит ваших денег», — отмечал автор журнала The Games Machines.
Вторым проектом в комиксовой серии от Paragon Software стала X-Men: Madness in Murderworld, посетившая Commodore 64 и DOS. По механике проект ничего сверхъестественного предложить не мог, зато давал под контроль целую команду супергероев с возможностью переключаться между ними в любой момент. На выбор были доступны Гроза, Колосс, Ночной Змей, Ослепительная, Росомаха и Циклоп — каждый со своими способностями.
И выданы они персонажам не ради галочки: Ночной Змей, скажем, умеет телепортироваться, Колосс чрезвычайно силён, а у Росомахи острые когти, которыми можно резать, кромсать, рубить и колоть. В остальном же Madness in Murderworld состояла из скучноватых боёв с нелепыми врагами. В итоге первая игроизация «Людей Икс» фантастического успеха не снискала.
Завершился 1989 год релизом Superman: The Man of Steel, вместившей в себя аж три разновидности игрового процесса. В целом проект выглядел скорее как ремейк Superman: The Game 1985-го, напрямую наследуя геймплейные механики: здесь были уровни с вертикальной прокруткой экрана в стиле shmup, с псевдотрёхмерными полётами и с классическим горизонтальным скроллингом.
Разнообразие сыграло с Man of Steel злую шутку. Игра вышла на десятке платформ, сильно разнившихся в производительности, и на наиболее технически отсталых, вроде Commodore 64 и ZX Spectrum, она требовала загрузки данных после каждого уровня. Но если с этим ещё можно было мириться, то постоянные загрузки после поражения выглядели настоящим издевательством. При провале любого этапа весь уровень нужно было начинать снова и смотреть в экран монитора в ожидании не самой быстрой загрузки с плёнки. Даже сейчас мы ругаемся на долгие процессы чтения с диска, а тогда ожидание могло затянуться минут на пять. И это после каждого провала!
Критики от такого в восторге тоже не остались и игру оценили средне. Вообще, изучать мнения прессы тех времён довольно любопытно — можно столкнуться с совершенно неожиданными претензиями, вроде такой: «Каждый раз, когда вы проигрываете, вас отправляют к самому началу уровня — и это портит игру. Это рушит любой стимул что-то делать и, следовательно, полностью убивает интерес к прохождению. У Tynesoft могла бы получиться отличная игра, если бы не эта дурацкая идиосинкразия», — писал автор журнала The Games Machine. Обладатели же боле продвинутых платформ вроде Amiga и Atari ST от долгого ожидания были избавлены и игрой в целом остались довольны.
В 1990 году Paragon Software выпустила DOS-версию The Punisher — первую видеоигровую историю о Карателе. Не обладающий ни сверхспособностями, ни даже деньгами, максимально не «супергероичный» Фрэнк Касл в загашнике имеет лишь фургон и целую гору оружия. Игровые механики подразумевают использование и того и другого: поездку на автомобиле мы наблюдаем от первого лица, а по прибытии на место камера воспаряет в небеса, превращая The Punisher в top-down-шутер.
Задача проста: Фрэнку любой ценой нужно «заработать» полмиллиона долларов, которые позволят раздобыть планы системы безопасности Уилсона Фиска, он же Амбал, он же Кингпин, — криминального авторитета, косвенно ответственного за гибель семьи героя. Подконтрольные Амбалу бандиты заполонили улицы города, и, если законными методами решить эту проблему не получается, у Карателя найдётся вариант получше: каждую ночь он просто выходит из дома и делает этот мир «нормальным».
Бои разбавлены исследованием местности, поиском информации и даже водными секциями с аквалангом за спиной и ножом в зубах. Не самая плохая игра, но ей недостаёт полировки, особенно в звуковом сопровождении.
Закрыла 1990 год очередная игра про дружелюбного соседа — The Amazing Spider-Man для Amiga, Atari ST, Commodore 64 и DOS. Решив, что комиксы — это не только про кулаки, но и про интеллект, разработчики сконцентрировались на задействовании логики игрока, предоставив целую россыпь головоломок. Драться нельзя — мистеру Паркеру доступны лишь прыжок и стрельба паутиной, временно оглушающей врагов. Паучок довольно ловок — может ползать по любым поверхностям и эффектно выстреливать паутиной в прыжке.
Здорово сэкономив на размере спрайтов — тут, пожалуй, самый мелкий Человек-паук из возможных, — авторы компенсировали этот недостаток качественной анимацией: только для протагониста было заготовлено 256 её кадров. В момент выхода игра не была популярна — видимо, большинство игроков ожидали вовсе не такого геймплея. Хотя журналисты предупреждали: «Будьте внимательны, фанаты Паучка, — эта игра не про драки, как мы могли бы ожидать, а про головоломки, решение которых заставляло [меня сидеть перед компьютером] часами», — сообщат Ричард Лидбеттер (Richard Leadbetter) на страницах журнала CVG.
Спустя 30 лет The Amazing Spider-Man играется вполне бодро — если любите пораскинуть мозгами, то советую ознакомиться. Только приготовьтесь к не самому отзывчивому управлению и отсутствию возможности сохраняться.
Закрывает этот длинный список X-Men II: The Fall of the Mutants 1991 года — сиквел Madness in Murderworld и последняя игра в не очень удачной квадрологии от Paragon Software. Концептуально идея выглядела прекрасно: злодейский злодей с говорящим именем Противник (Adversary) разорвал временную шкалу и перемешал современность с Каменным веком. И хотя такой сюжет не блещет новизной, оригинальности проекту он добавил — где ещё вы сможете поучаствовать в бою между Росомахой и тираннозавром? Всего игроку доступно аж 15 известных и не очень известных мутантов, из которых можно набрать в команду пятерых супергероев.
Играется всё это дело не особо увлекательно: передвигаемся по карте, выполняем задания, при встрече с врагами атакуем их. На выбор есть два боевых режима. Первый — пошагово-тактический, в котором на экране ничего толком не происходит, кроме раздачи команд из списка на манер Final Fantasy и передвижения портретов по сетке. Второй — аркадно-боевой, где игрок уже лично управляет выбранным персонажем, по полной используя его способности.
Применяются умения не только в битвах, но и на карте: можно преодолевать препятствия и даже влиять на группу пассивно — так, Ослепительная освещает всю локацию ночью (да, в игре есть смена времени суток), улучшая обзор в темноте.
Однако всё величие идеи с переключением осталось на бумаге: играть в Fall of the Mutants тяжело, в основном из-за скверной «боёвки».
После 1991 года игры по комиксам практически перестали выходить на устаревших платформах вроде Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum, перебравшись на более продвинутые, 16-битные консоли Super Nintendo и Sega Genesis. Правда, задолго до этого супергерои успели освоить рынок игровых приставок третьего поколения — NES и Sega Master System. Но это уже совсем другая история.
Лучшие комментарии
Спасибо огромное за материал, очень интересно узнать о многих проектах, а некоторые даже попробовать захотелось, больно уж круто они выглядят.
Мега-крутой материал! С нетерпением жду следующей части!
Сцук… Как мало людям было надо в свое время.
Помню, была у меня Халк на Спектруме. Так и не смог выполнить первое действие… Потом в книжке нашел, что нужно было опрокинуться (tip) со стула, чтобы Халка разбудить. Таких слов я в 1-2 классе не знал.
В объём текста уже не влезали, и так длинновато получилось.
Спасибо, работа интересная и подробная.
Понял. В ожидании следующих ваших публикаций.
Я понял, что про NES и Sega Master System будет отдельная тема, но почему бы не добавить в эту статью, они ведь тоже 8-ми битные? В любом случае спасибо. Не знал, что по «Халку» есть такие ранние игры.
Эту в свое время запускал, но не играл — не понял, чего от меня в ней хотят, в отличии от Spider-Man, в которой все очевиднее некуда. :)