Тесная связь: почему постапокалиптическому сеттингу лучше всего подходят RPG?
Можно заметить, что некоторые сюжеты или эстетические взгляды очень тесно связаны с определённым жанром или формой произведения. Любовные истории и заморские приключения тяготеют к классическому роману, а рассказы про богов и целые поколения оборачиваются сагой. В играх же акцент на экономических отношениях почти неминуемо приводит к формату стратегии. Объясняя причины подобного, мы лучше понимаем не только конвенции жанров и сеттингов, но и то, почему они нам так нравятся.
Поэтому я попробую ответить на вопрос: почему постапокалиптический сеттинг почти всегда связан с жанром RPG или даже требует каких-то его элементов?
Обратим внимание на простой факт: удачных примеров других жанров в этом антураже крайне мало. И когда вы сталкиваетесь с ними, вы всё равно ждёте чего-то от RPG.
На первый взгляд сеттинг можно худо-бедно натянуть на любую систему игровых механик. Разработчики вообще намного реже начинают с эстетики и места действия, чтобы потом под них выстроить сам характер игры. Однако в нашем случае мы обнаруживаем сопротивление: сеттинг всё-таки не просто внешнее оформление, у него есть собственное содержание – некоторые темы и смыслы, без которых атмосфера быстро умирает. Об этой тонкости я предлагаю порассуждать на примере постап-RPG.
Ответ № 1. Исторически сложившаяся парадигма
Парадигма – это пример, который начинает работать в качестве шаблона или ориентира. Когда он сложился, от него сложно отделаться. Вы говорите про постапокалипсис вообще, но ум привычно представляет знакомые примеры. Это касается как разработчиков, так и геймеров, которые отнюдь не всегда готовы к радикальным экспериментам, отступающим от канона. Визуальные и игровые парадигмы порой настолько сильны, что никто ничего не пытается менять десятилетиями – идеал как будто бы уже найден (яркий пример: хоккейные и футбольные симуляторы).
Безусловно, если взглянуть на историю постапокалипсиса в искусстве и массовой культуре, то здесь безраздельно правят несколько сильных примеров. В видеоиграх как минимум с 1988 года и вплоть до конца 90-х доминируют образы из Fallout и Wasteland. На эти игры, в свою очередь, отчётливо влияет киноопыт: прежде всего «Безумный Макс» и сотни боевичков класса B из 80-х – хороший The Blood of Heroes или бесконечные The Road Warrior, Warriors of the Wasteland, Steel Dawn, Stryker, The New Barbarians и т. п.
Изучая их, мы легко видим, что почти всегда это история про героя-одиночку или небольшую партию на фоне «Весь грёбаный мир против нас». К этой схеме можно прикрутить гонки на ржавых тачках, шутер или даже магию, но культурно-визуальный опыт будет требовать жёсткую RPG-основу с прокачиваемой и разнообразной боевой системой. В конечном счете мы и правда консервативны, если что-то полюбилось. Зачем мне просто шутер в радиоактивной пустоши, если есть Fallout с сотнями секретов и десятками DLC и модов?
При этом как раз в постапокалипсисе мы можем смешать, словно в калейдоскопе, смысловые и эстетические элементы любых эпох и стилей. Например, мы видели тоталитарную власть религии и церкви («Пастырь»), перестрелки в духе вестернов (Trigun), работорговлю и колонизацию аборигенов (Fallout, «Планета обезьян»), каннибализм («Облачный атлас», «Дорога»), сегрегацию («Голодные игры»), промискуитет и первобытные табу и т. д.
В стилистике неплохо приживаются стимпанк («Город потерянных детей», «Сквозь снег»), дизельпанк и атомпанк («12 обезьян», «Безумный Макс»), киберпанк (Cowboy Bebop), готика и вообще Средневековье, Античность и самые разные выдумки про варваров. Однако не всё, что хорошо работает в кино, будет работать в видеоиграх. В игре нам хочется чего-то большего, чем просто наблюдать за историей в суровых условиях.
Ответ № 2. Психология
Развитие – ключевой момент и для RPG, и для постапокалиптических рассказов. В постапе всякий персонаж – Избранный.
Во-первых, просто потому, что выжил во время или после глобальной катастрофы. Во-вторых, потому, что может стать практически кем угодно в новом мире. Это, собственно, одна из причин, почему подобный сеттинг очень популярен: каждый иногда хочет представить себя в условиях, где нет сковывающих рамок закона и общества.
Так что психологически мы всегда ждём, что герой будет развиваться, прокачиваться, обретать десятки новых талантов и умений. А поэтому ну какой может быть просто экшн? Ну какие стратегии и менеджеры с видом сверху? Только RPG, только идентификация с неповторимым героем-выживальщиком, только животворящий опыт, позволяющий из бывшего клерка/раба/селянина стать грозой и хозяином пустоши.
Отмечу, что одних в постапе привлекает именно индивидуализм, других – не менее сложная задача выживания группой. В повседневной жизни иногда кажется, что большинство людей нам только мешают. Однако время от времени современный человек догадывается, что за комфортным существованием стоят труд многих людей, а также отрегулированные общественные отношения, без которых работает только одно право – право сильного.
Игры о постапокалипсисе как будто бы рассуждают о двух моделях выживания. Первая – индивидуализм одиночки или одиночки плюс кого-то близкого (чаще это балласт, а не помощь). Вторая модель – стихийно возникший коллектив под управлением харизматичного лидера. Обе модели имеют свои минусы, но всё же. Перекладывая эти модели на игровые механики, мы почти всегда получаем необходимость коммуникации, баланса боевых и вспомогательных навыков, очков способностей и развития, возможности крафта и т. п. В общем, того, что лучше всего реализовано в жанре RPG.
Ответ № 3. Большая игра
Смысловые нюансы эстетики постапа часто связаны с рефлексией тем технологии и устройства общества. По большому счёту это вариация на тему дистопии. Но если прежние дистопии и антиутопии строились на конфликте (между обществом и технологией, между индивидом и Системой, между идеалом и реальностью), то в постапокалиптическом мире сплошные разрывы и пропасти.
И главный вызов здесь – отсутствие общества как такового. Его больше нет, вместо него – одиночки, банды, группы и общины, которые вернулись к старой доброй традиции человеческого вида, гласящей, что с чужаком можно поступать как угодно. Этот вакуум заполняется не только логикой «Выживай или умри», но и разного рода карго-духовностью и карго-идеологией.
«Общества нет» означает также, что новое общество, возможно, возникнет. «Возможно» в большинстве случаев подчёркивается наличием дополнительных ограничений и препятствий. Это могут быть «силы хаоса» – мутанты, банды, зомби, а могут быть «неадекватные силы порядка», что стремятся к тоталитаризму или поголовному уничтожению иных. Не стоит забывать и об объективных ограничениях, вроде вирусов, радиации, нехватки воды/пищи/места/ресурсов/технологий и т. п. В любом случае постап заставляет думать, почему прежний мир накрылся медным тазом и возможно ли провести работу над ошибками.
Мы ждём от таких игр шанса вмешаться в мир и изменить его, а это опять-таки ближе всего к логике RPG с большим открытым миром и ветвящимся сюжетом. Если уж вступать в большую игру с целью помочь людям, захватить власть или оторваться на полную на стороне анархии, то нам хочется множества фракций, интересных квестов, сложных дилемм, которые в итоге окончатся какой-то конфигурацией этого мира после нас.
В этом и есть один из главных секретов того, почему в 70–90-е киберпанк растерял свою популярность, проиграв средненьким постап-боевичкам. В последних есть вера в способности человека и надежда на историю – на великие изменения (киберпанк предлагал лишь скепсис, ведь систему можно пару раз обмануть, но не победить).
Post scriptum
Для меня постапокалипсис интересен больше всего своим взглядом на человека и его способности. Суть в том, что новые условия отправляют на свалку все адаптационные приспособления современного человека и делают востребованными множество иных, самых разных умений. И когда наступает Судный день, возникает простой и честный вопрос: что ты умеешь делать? И что можешь научиться делать ради приспособления к новым условиям?
Вспомним известную цитату Хайнлайна (Robert Heinlein):
Любой человек должен уметь менять пелёнки, планировать вторжения, резать свиней, конструировать здания, управлять кораблями, писать сонеты, вести бухгалтерию, возводить стены, вправлять кости, облегчать смерть, исполнять приказы, отдавать приказы, сотрудничать, действовать самостоятельно, решать уравнения, анализировать новые проблемы, вносить удобрения, программировать компьютеры, вкусно готовить, хорошо сражаться, достойно умирать. Специализация – удел насекомых.
Возможно, я её трактую по-своему, не так, как автор. Для меня это своего рода этико-эстетическое требование или даже вера в человека. Сперва хочется сказать: «Это же невозможно!» Но это скорее общество приучает нас к мысли, что нужно быть спецом только в чем-то одном. И общество, в котором это невозможно, никуда не идёт, не развивается, не растёт ни вглубь, ни вширь.
Это сложно и порой нереалистично, но жизнь не спрашивает: «Был ли ты готов?» Постапокалипсис подчеркивает этот вызов. Для группы выживающих нередко попросту нет удачного выбора между «Ты – хороший стрелок» и «Ты – хороший дипломат»; необходимо и то, и это, иначе все будут трупами.
В большей степени это касается одиночки на просторах пустоши, который вынужден исследовать местность, искать пищу, вести переговоры, сражаться, укрываться, штопать свои раны, использовать находки по максимуму, анализировать ситуацию или в крайнем случае знать, где можно получить ту или иную помощь. Любое неумение запросто становится фатальным. Такой герой должен быть профессионалом только в одном – в выживании. Но многогранность выживания, как мне кажется, способна бросить правильный отсвет и на современный профессионализм.
Лучшие комментарии
Сперва стоит определиться что же значит термин рпг. Если это сам факт наличия какой нибудь прокачки, тогда в принципе к статье нет претензий.
Если же под рпг мы понимаем игру с возможностью отыгрыша и реальной вариативностью, как, на пример, в первых Фоллаутах или в Балдурс Гейтах, то вообще-то у нас возникает достаточно примеров как раз таки не рпг игор про пост апок. Тут тебе и шутерная серия Метро, и слешеры Nier, и екшен-адвенчуры TLoU, и стратегии CnC, связанные с тибериумом. Все вышеперечисленные игры довольно прямолинейны в плане подачи своего сюжета и на рпг не тянут.
Но опять же, всё зависит от того, как мы понимаем термин рпг. Потому что если трактовать его свободно, так уж получается, что вообще каждая игра это рпг в той или иной мере
Мощно, поздравляю с первой работой.
Сначала подумал, что это блог, только не понял, почему на главной.
Прочитав материал, понял,
что если бы это и был бы блог, то он и должен был бы быть на главной с пометкой, что получил косарь.
Автор — молодец.
Мне одному кажется, что в этом абзаце — вся суть статьи? Автору интересна только одна эта сторона постапокалипсиса — способность человека развиваться и адаптироваться к новым условиям. Отсюда и «RPG-парадигма». Очевидно, что если взять другого человека, смотрящего на постапок под другим углом — с точки зрения о построении нового общества или размышлений о природе, где создаются новые биомы, то такому человеку будут интересны другие игровые механики и жанры.
Иными словами, автор пытается доказать, что постапокалиптическому сеттингу лучше всего подходят RPG, но если вчитаться, то видно, что делает он это задом наперёд — берёт какой-то элемент постапока и объясняет, почему он был бы уместен в RPG. И в итоге доказывает он обратное — что это механике RPG лучше всего подходит постапокалиптический сеттинг.
А ещё большая ирония в том, что действительно хороших постапок-RPG исчезающе мало: большинство вспомнят лишь Fallout, да Wasteland, знатоки в курсе про Underrail и ATOM RPG. С другой стороны — Mad Max, S.T.A.L.K.E.R., The Last of Us, Metro, The Division, Dying Light, Dead Island, Horizon.
Да неужели? То есть это я сузил понимание постапокалипсиса до пустошей в стиле «Безумного Макса»? Я оставил за рамками дискуссии The Walking Dead, Splatoon, Primordia, Tiberian Sun и другие известные не-RPG игры в постапокалиптическом сеттинге?
Да, я в курсе. Вот только связь эта — односторонняя. Вы доказываете, почему составляющие постапокалиптического сеттинга можно раскрывать через механики RPG, но не почему эти механики будут наилучшими для такого раскрытия. То есть, как я сказал выше, вывод из вашей статьи — постапокалиптика хорошо подходит к RPG механикам, а не наоборот.
Взять хотя бы этот момент:
Какая здесь связь? Если наша тема — построение нового общества с «работой над ошибками», почему по-вашему эта тема лучше раскрывается через RPG механики, чем через стратегию или менеджмент?
Я бы сказала, что постапокалиптичному сеттингу больше подходит survival, если можно его считать отдельным жанром, а рпг можно прикрутить к любому сеттингу.
Ирония в том, что RPG почти всегда наследуют классовую систему с довольной жёсткой специализацией, а «крепкие середнячки» всегда проходят мимо всего самого вкусного, будь-то проверки в диалогах или требования к характеристикам для экипировки.
я думаю, что в любом сеттинге можно сделать игру любого жанра. Гонки на выживание в фэнтезийном мире? Почему нет. Градостроительный симулятор в пост апокалипсисе? Запросто. Просто игра должна быть интересной (правда у каждого понятие «интересный» свое ).
А что мешает дополнить и раскрыть это в комментариях?
Так заменив «постапок» на условное «фэнтези» почти ничего не меняется за счет того что сам жанр РПГ включает наибольшее количество механик, из-за чего является самый простым инструментов для раскрытия любого сеттинга.
Лично по мне так постапок это в первую очередь «Пустошь» от чего пустые отрытые миры в этом сеттинге не выглядит как какая-то недоработка, а отлично вписываются в геймплей. =)
Почему же? Да, классовой системы там не было, но специализация — вполне себе. Обычно игрок на старте выбирал несколько веток развития, которые и прокачивал: одновременно иметь высокое красноречие, ближний и дальний бой, медицину, взлом, бартер, выживание и науку было невозможно.
А мне она не нравится как и все песочницы. =)
Лучшая = популярное, если так то нам сразу не по пути. =)
Но факт остается это Kenshi это практически постапок в вакууме без той фигни что написана выше, вроде избранного и веры в человечество. А уже из этого можно прийти к выводу что сам по себе постапокалипсис слабый сеттинг для игр. Пустошь, неизбежность, ограниченность ресурсов и деградация цивилизации свойственные ему слабо продаются. В отличии от героики и надежды на будущее про которых говориться в статье и не имеющим с постапоком ничего общего.
Я правильно понял, что в таком контексте «Пустошь» — это просто условное обозначение незаселённых территорий с исчезающе малым количеством признаков жизни и следами разрушений? Не строго пустыня/степь?
Т.е. пустой открытый мир в тех же вымерших городах, тропических джунглях или сибирских лесах, льдах Антарктиды или посередь океана — это тоже своего рода «Пустошь»? Апокалипсис ведь случился, жизнь вся или почти вся передохла.
Ну не знаю, в том же Фаллауте такого деления ведь не было
Да. Вымершие города, небольшие аванпосты, безжизненные пустыни и «зоны отчуждения». А в джунглях, лесах и океане все-таки надуюсь увидеть хоть какой-то живой мир. ;)
Конечно хочется оспорить, что RPG — лучшие. Так согласен с kasunya лучший геймплей для жанра сурвайвл песочница. Так лучшее раскрытие постапока вижу в Kenshi. И в отличие от РПГ нет никакого акцента на сюжет и историю, только суровый мир и его проблематика.
Спасибо. Надеюсь вскоре будут и другие тексты, которые не разочаруют (не всех, конечно).
Я бы не сказал, что RPG наиболее подходящий жанр. Скорее он удобен, за счёт комбинации «Исследование мира + развитое повествование».
Плюс, давайте честно: Наиболее культовые игры о постапокалиптике — это RPG. То есть, наиболее подходящим жанр можно назвать только потому, что мы знаем — он работает.
Но вот выходит Frostpunk — и я могу сказать, что экономическая стратегия тоже прекрасно ложится на постапокалипсис. Причем обладая такими преимуществами, которых сложно добиться в RPG.
Выходит Ex Machina — и оказывается, что симулятор боевых машинок тоже подходит просто идеально. Причём опять же, обладая уникальными чертами.
Я думаю, примеры можно долго приводить. Это все к тому, что я все же не стал бы приравнивать «это удобно и работает» к «это самое лучшее».
Frostpunk же.
Что мешает? Ну например, превратное понимание текста комментаторами.
Вы меня извините, я не хочу превращать пояснения текста в урок логики, но приходится.
Тезис статьи: RPG-механики очень хороши для раскрытия постапо-сеттинга (смыслов этой эстетики). И только с этим имеет смысл спорить (если очень хочется).
Значит ли мой тезис, что для всех остальных он не годится? Нет.
Значит ли мой тезис, что не бывает исключений? Нет.
Значит ли мой тезис, что в фэнтези работают и раскрываются те же смыслы? Нет.
Это. Просто. Логика.
Из факта что игровые механики прикручиваются к разным сеттингам — ничего не следует. А вот из анализа того, почему одно резонирует с другим — кое-какие следствия все-таки есть. Например, прояснение того, на каких основаниях люди разводят бесконечные срачи про «это не RPG» или «это неудачный пример постапо».