24 декабря 2020 24.12.20 10 19K

Morbid: The Seven Acolytes: Обзор

Авторы Morbid: The Seven Acolytes умеют расставлять акценты. Хоррорпанк, ужасы Лавкрафта (H. P. Lovecraft), фильмы Кроненберга (David Cronenberg), «шокирующая изометрическая игра в жанре Souls-like» – описание завлекает и интригует. А на деле в первые полчаса неподготовленный зритель может испытать шок от того, что это очередное «пиксельное» нечто, где непонятно даже, куда герой (точнее, его маленькая фигурка) смотрит и бьёт. И только потом, если даст игре шанс, прочувствует, что это действительно увлекательный «соулслайк», полный крови, безумия и кроненберговского боди-хоррора. Хотя и не без проблем.

 

Стремящиеся к смерти

В Morbid: The Seven Acolytes мы выступаем в роли этакого охотника на монстров. Называют таких Стремящимися, и все они входили в собственный орден, который ставил целью одолеть семь Послушников. Это самые опасные чудища и злодеи, разумом и телами которых завладели гахары – местные ужасающие божества. С помощью Послушников гахары захватили Морнию, где и происходят события игры.

Орден в итоге был уничтожен, Стремящиеся либо погибли, либо перешли на сторону зла – нашёптывающие что-то в голове гахары умеют делать предложения, от которых невозможно отказаться. Надежда, казалось бы, уже умерла, Морния окончательно опускалась в пучину мрака и безумия, но тут появился последний живой Стремящийся (то есть мы), с которым теперь и связан последний шанс на спасение.

Даже монахи тут как-то отпугивают.
Даже монахи тут как-то отпугивают.

Постепенно перемещаясь по миру, нам нужно найти и уничтожить семь Послушников. Кроме них мы охотимся и на других злыдней, так сказать дополнительных боссов, – то и дело кто-нибудь из встречных NPC просит отомстить за смерть близкого и принести голову чудища, выяснить судьбу мужа или, например, женщины с двумя детьми.

То есть сюжет в Morbid ничем особым не удивляет, но и не оставляет наедине с туманными намёками – что-то происходит, кого-то встречаем, общаемся, сдаём квесты. Да и мир в целом неплохо проработан. Тут есть кодекс («Ужасный паноптикум»), который постоянно пополняется подробной и хорошо написанной информацией о том, кто, что, когда и зачем. И там можно встретить очень даже интересные и, естественно, печальные истории.

Один из квестов даже предполагает знание языка лавкрафтовских чудовищ.
Один из квестов даже предполагает знание языка лавкрафтовских чудовищ.

Всё плохо

Да, в мире Morbid: The Seven Acolytes всё печально, грустно, кроваво, страшно и безумно. У главного героя есть даже характеристика «Здравомыслие», которая часто встречается в играх, навеянных Лавкрафтом (подробнее о ней чуть позже). Один из семи Послушников – знатная женщина, которая так хотела ребёнка, что стала служить гахарам, а в итоге родила чудище и сошла с ума. При встрече она сначала качает свой окровавленный, обвитый пуповиной плод, а потом начинает неистово колошматить нас им…

Обезумевшую от горя мать даже жалко убивать.
Обезумевшую от горя мать даже жалко убивать.

Другому выкололи глаза, третий весь покрыт язвами. Ещё один босс – уродливый… мамонт, из тела которого вылетают споры, похожие на кровавых мух (вспоминается Кроненберг, да?). Есть тут и своя Баба-яга – глава местного людоедского семейства, у которой вместо рук огромные лезвия. А вокруг её логова валяется множество отрубленных конечностей. Да, практически все враги, да и многие мирные жители, в Morbid: The Seven Acolytes стали жертвами боди-хоррора.

Странно, что яге не помогает избушка на курьих ножках.
Странно, что яге не помогает избушка на курьих ножках.

И практически все, за кем нас посылают, чтобы мы их спасли или узнали их судьбу, оказываются мертвы, безумны или сожраны той самой ягой. Рядом с телом мужа печальной вдовы можно найти дневник, описывающий, как он и команда корабля постепенно сходили с ума. Естественно, нашли мы его на пристани около проклятой рыбацкой деревушки, жители которой утратили человеческий облик. В общем, заявленные отсылки к Кроненбергу и Лавкрафту игра отрабатывает и оправдывает. А что с «шокирующим „соулслайком“»?

Шокирует? Читавших Лавкрафта – нет.
Шокирует? Читавших Лавкрафта – нет.

Безумно сложно?

Ну, если учитывать, что оторванные конечности можно собирать и использовать как расходники, которые увеличивают урон в ближнем бою, но снижают здравомыслие (влияет на наносимый и получаемый урон, на опыт и количество призраков, с которыми мы сталкиваемся), то да, шокирует, а скорее, добавляет «мяса» и атмосферности происходящему. К тому же после наших смертельных ударов практически все враги превращаются в кровавую кашу.

Некоторые чудища творят ауры, снижающие уровень здравомыслия.
Некоторые чудища творят ауры, снижающие уровень здравомыслия.

В остальном это довольно стандартный именно по механике «соулслайк». Сражаемся, делаем мощные удары, ускорения и перекаты, которые резко снижают выносливость (есть и парирование), иногда палим из дробовиков и винтовок (вспоминается Bloodborne) и частенько умираем от пары пропущенных атак. Это если не успели вовремя использовать камень Диброма – аналог Эстуса. Его, кстати, тоже можно прокачивать, увеличивая количество зарядов.

После гибели возрождаемся у специальных алтарей, которые служат точками сохранения и быстрого перемещения. Там же разрешают прокачиваться и медитировать, чтобы восстановить здоровье – враги в этом случае тоже возрождаются. Вот только бежать обратно к своему телу не нужно, ведь после смерти мы ничего не теряем.

Когда здравомыслие падает, начинается вот такое – отовсюду лезут призраки.
Когда здравомыслие падает, начинается вот такое – отовсюду лезут призраки.

Да, Morbid делает определённые поблажки. К тому же многих врагов получается убить с одного мощного удара чем-нибудь большим и тяжёлым. Но и расслабляться не стоит – как я уже сказал, очень часто противники также способны отправить нас обратно к контрольной точке буквально парой ударов. Все боссы используют уникальную тактику, а дополнительные нередко доставляют больше проблем, чем сюжетные.

Следи за собой. И за оружием

В этой ситуации, чтобы выжить, нужно правильно использовать орудия убийства и очки навыков. Первые различаются размером и скоростью, а также затратами выносливости. Лёгкие мечи, кастеты или, например, когти, снятые с босса, бьют быстрее, меньше расходуют «стамины», но попадать нужно чаще и ближе к монстру. А вот чем-нибудь медленным и тяжёлым можно огреть так, что тварь превратится в кровавое месиво после одной атаки.

Поэтому постоянно приходится подбирать конкретное оружие под разные ситуации. Один босс, например, использовал тактику, при которой как раз проще было сблизиться и быстро, часто бить. Другой, постоянно испускающий разную гадость, потребовал сменить лёгкое и короткое на тяжёлое и длинное, чтобы доставать его с дистанции и тут же отходить. Ведь радиус поражения зависит от размера клинка.

К тому же орудия аннигиляции разрешают прокачивать рунами, которые придают дополнительные свойства – урон ядом, огнём, холодом, увеличение скорости, высасывание из врагов жизни или здравомыслия. Это только увеличивает вариативность арсенала и заставляет беречь даже то, что, казалось бы, уже нам не нужно. Кто знает, найдёте более крутые руны, вставите – и оно заиграет новыми красками. К тому же есть особые предметы, снимающие старые руны, чтобы потом нанести новые, более мощные.

Тут много уникальных клинков, падающих с элитных противников.
Тут много уникальных клинков, падающих с элитных противников.

Что же касается навыков, выдаваемых с получением новых уровней, то их надо тратить на прокачку карточек благословения. Под этим хитрым названием фактически скрываются пассивные умения, которые увеличивают запасы здоровья/выносливости, позволяют быстрее восстанавливать «стамину», меньше её тратить при перекатах, получать больше опыта, сильнее бить элитных боссов и так далее. Фишка в том, что сначала карточки эти надо найти, разбив особые статуи. А использовать все благословения нельзя – надо выбирать и подбирать. У меня, например, было семь, а слотов под них всего три.

Чем больше вы прокачали умение, тем больше потом понадобится очков навыков, чтобы прокачивать его дальше.
Чем больше вы прокачали умение, тем больше потом понадобится очков навыков, чтобы прокачивать его дальше.

Все эти упражнения с рунами, оружием и карточками умений, когда постоянно выбираешь, что использовать и улучшать, естественно, тоже держат в тонусе и идут геймплею только на пользу.

О наболевшем

Ложку дёгтя во всё это вносят проблемы, связанные со стилем и анимацией. Бывает трудно сориентироваться, где можно пройти, а где нет, куда сейчас смотрит и в каком направлении будет бить герой. Но есть проблемы и посерьёзнее. Например, некоторые расходники показались мне совершенно лишними, особенно те, что дают временное ускорение атакам, но снижают здравомыслие.

Стелс тоже почти не нужен. Да, тут можно подкрадываться к врагам, чтобы убить с одного удара:

Стелсом я практически не пользовался.

Но зачастую противник может не среагировать на приближение игрока и в том случае, если он бежит, – трудно понять, от чего это зависит. В инвентаре копаться не очень удобно. К тому же в игре куча предметов, но нет торговли и склада – приходится мучиться и решать, что выбросить и как в инвентаре разложить.

Наконец, нередко приходится долго кружить по локациям, пытаясь понять, как перейти дальше. И ладно бы, если б дело было в том, что нас не пускают стражники (сначала нужно пройти особый обряд Возвышения) или мы не нашли сердце, питающее ту гадость, которая не пускает нас дальше. А дело в не самом, скажем так, удачном дизайне и всё той же слабой ориентировке, где и как пройти. Встречаются и баги, когда те же стражники открывают проход не с первого раза, хотя все условия выполнены.

Да и мини-карты тут откровенно не хватает.
Да и мини-карты тут откровенно не хватает.

Впрочем, некоторые из этих проблем (вроде отсутствия мини-карты) можно списать на часть того мрачного неуютного опыта, который мы получаем, – дескать, что нас не убивает, то делает сильнее. А в целом Morbid: The Seven Acolytes – это действительно очень атмосферный, в меру сложный и по-настоящему «мясной» Souls-like, который не даёт расслабиться, дарит вызов и чувство удовлетворения от того, как герой становится сильнее. И потому не отпускает вплоть до финального босса. Главное, не заблудиться по пути к нему…

Плюсы: сюжет; мир; колоритные противники и боссы; множество видов оружия; вполне достойная боевая система; шикарное музыкальное и звуковое сопровождение; любители пиксельного искусства оценят атмосферные виды и дизайн многих локаций.

Минусы: баги; плохо реализована ориентация на местности; есть лишние механики и предметы; неудобный инвентарь; нет мини-карты.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Morbid: The Seven Acolytes

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
3 декабря 2020
54
3.2
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Зачем описывать столько боссов и рассказывать развязки квестов? 1 примера хватило бы, оставьте хоть что-то игроку на исследование 

Пойду добавлю в вишлист

После гибели возрождаемся у специальных алтарей, которые служат точками сохранения и быстрого перемещения.

Не совсем. Быстрое перемещение работает крайне криво — перемещаться можно от любого алтаря, но не к другому алтарю, а к какой-то загрузочной точке, где-то в начале локации. Причем точек этих сильно меньше, чем алтарей и расставлены они черт знает как.

Вообще, несмотря на все достижения игры в области дизайна и атмосферы, в целом ряде моментов она крива до безобразия. Боевка поломана к хренам, из-за того, что разрабы поленились нарисовать дополнительные анимации ударов для вертикальных и диагональных направлений. Игра как будто забывает, что она вообще-то, как бы, изометрическая и бить можно не только вправо-влево. Как следствие: поломанные хитбоксы и нечитаемые зоны поражения даже своих ударов.

Не говоря уже о том, что чуть ли не до середины игры (а может и дальше) большинство врагов крайне медлительны (Дефолтное перемещение здесь — это медленная ходьба. Не легкий бег, не быстрый шаг, а ХОДЬБААА) и забиваются по одной и той же схеме «Ударил — откатился. Повторять до победного.» Ну, может еще иногда подловить, прущего к тебе, искуственного идиота на мощный удар.


В игре есть мишура в виде элементальных уронов, но как она работает не поясняется от слова совсем (см ссыль). Есть много пушек, которые можно улучшать, но самый выгодный вариант — всегда брать длинный и мощный дрын, и затачивать его на скорость (потому что разницу урона в 2 раза, и увеличенную дальность атаки, никакая заточка не покроет, а по скорости короткий меч и двуручник будут почти одинаковы).

Вот, возможно, придираюсь, но ощущение, что автор кроме Кроненберга и Лавкрафта иных мастеров хоррора и не знает,  а многократное, и по мне, чрезмерное, повторение их имен только усиливает эффект. Тем более что Лавкрафт не про боди-хоррор, там акценты другие, какой-нибудь Баркер был бы уместней.

Очень рад, что вы наконец-то перестали писать в скобках имена на английском. Теперь, до идеала, перестаньте ещё их подчеркивать...

в тексте прямо написано про «кроненберговский боди-хоррор». Причем тут Лавкрафт? И да знаю кроме — Дарио Ардженто, например.

В тексте там где написано про Лавкрафта, там речь про отсылки авторов к Лавкрафту. Где про боди-хоррор — про отсылки авторов к Кроненбергу. Как вы связали то Лавкрафта и боди-хоррор, я не пойму??  на скрине речь не про кишки, а про мертвых рыб, выброшенных на берег — одна из примет Лавкрафта.

Почему именно про Лавкрафта и Кроненберга в тексте речь? Потому что авторы в анонсе и описании игры именно про них и говорят, как об источниках вдохновения. Говорили бы про Баркера — разбирали бы отсылки к Баркеру.

С Вашими пояснениями все действительно стало понятно. Лавкрафта и боди-хорро я связала из Ваших же предложений. Сам по себе мертвая рыба не особо шокирует, на скрине в первую очередь привлекают внимание распотрошенные внутренности, ну и понятно, что я решила, будто под фразой «Шокирует?» Вы имели ввиду именно их. Возможно, имеет место быть просто разница восприятий.

Читай также