Age of Wonders: Shadow Magic: Прохождение
Нежить
Некромант нежити вызывает удивление. Он сравним с вампиромв рукопашном бою, но его способности не настолько сильны, чтобы тягаться с соперниками того же уровня. По крайней мере, в своей полезности он до вампира не дотягивает. Конечно, защита от магии высока, но его вряд ли будут уничтожать при помощи магии.
Зомби обрели знание пещер и немножко усилили свои защитные характеристики. Рыцари смерти также стали несколько жизнеспособнее (мертвоспособнее?). Вампир возмужал, усилив защиты и получив уязвимость к святости в паре с исторжением жизни. Призрак же стал борцом с порождениями теней, научившись ходить в тени и резко подняв свои числовые характеристики. Костяной кошмар повысил свои характеристики защит и обрел способность регенерировать. Наконец, пожиратель смерти стал еще более страшным монстром, усилив защиты и получив исторжение жизни, защиту от оружия и хождение в теня х.
Здание нежити воскрешает каждого гуманоида, умершего во время осады, в виде зомби.
Ключевые монстры нежити только усилились. Причем значительно. А то, что пожиратель смерти владеет хождением в тенях, означает, что спокойствия противникам не будет ни в одном из измерений.
Гоблины
Ключевое изменение у гоблинов — скорость подрывников увеличилась более чем в полтора раза. А это значит, что они стали намного опаснее для противника. Тролль, получаемый в качестве нового бойца, уступает только карагу и мяснику, но уступает так значительно, что вряд ли вы часто увидите его на полях сражений. Только высокая скорость передвижения тролля в сочетании с регенерацией могут подвигнуть игрока на производство этих тварей в начальной стадии игры — быстрее доберутся до нейтральных крепостей.
Солдат, как и многие бойцы первого уровня, стал обладателем алебарды. Метатель дротиков получил меткость I. Подрывники (вот сюрприз) научились дразнить противника. Эта способность в первый раз пришлась кстати, позволяя собрать толпы врагов около одного камикадзе (и получить от этого больше выгоды). Наездники на волках знают теперь не только пещеры, но и лес. Да и перемещаются побыстрее. Мясник значительно улучшил свои числовые характеристики, а исторжение жизни и алебарда делают его лучшим воином второго уровня среди всех рас. Для кавалерии он вообще смерть. Наездник на виверне получил атаку на скаку и улучшил некоторые характеристики, что дает ему некоторые шансы в битвах с другими летунами. Но широкого применения у гоблинов он не получит. Караг, ослабив характеристики, научился силе воли, первому удару и разрушению стен.
Здание гоблинов замедляет передвижение войск противника, как если бы было применено заклинание "грязь".
Как и у нежити, ключевые монстры гоблинов только усилились. Особенно это заметно у мясника, с которым можно начинать войну с противником уже в самом начале игры. Новые же возможности подрывников не только упрощают их применение, но и значительно усложняют жизнь противнику. Можно ожидать большого внимания к гоблинам в сетевых баталиях, особенно на картах, где нет теневого мира.
Гномы
Гномы, как и орки, всю жизнь желали летать. Но только теперь они получили в свои ряды горгулью. Пташка вызывает определенное уважение — магией ее не сбить, а ее характеристики довольно неплохо выглядят для рукопашного боя. Построить ее тоже можно довольно быстро. Но большого преимущества гномам она не приносит...
За время, прошедшее с предыдущей игры, все гномы стали специалистами по горам и замечательно видят в ночи.
Мечник попытался улучшиться, изучив блок. По-моему, его усилия прошли даром. Берсерк пошел дальше, изучив силу воли. Так что теперь усилия соблазнителей против него будут бесполезны. Всадник на вепре заодно уж изучил и лес, так что препятствий для него нет нигде. Инженер стал не столь беззащитен, изучив стрельбу из пистолета и усилив свои характеристики (особенно скорость передвижения). Но поддержать его некому, поэтому его замечательные способности пропадают без употребления. Крот стал защищеннее и все-таки признал, что несет на себе всадника. Ну, а паровой танк стал быстро ездить и изображает из себя бронетранспортер, вмещая до 7 бойцов.
Здание гномов усиливает стены, как при заклинании "регенерация стен".
Вообще гномы оказались в довольно бедственном положении. Ничего серьезного они не приобрели, а их обычные соседи по подземельям значительно усилили своих бойцов первых уровней. Так, тот же мясник гоблинов теперь довольно легко расправится с толпой берсерков. Ранняя атака теперь вряд ли возможна, а ничего другого у гномов нет. Остается только сомнительная тактика перевозки орудийных батарей на ускорившихся паровых танках. Но даже с ней гномы отныне в рядах аутсайдеров.
Способности: мало не бывает
По сравнению с оригинальной игрой новых способностей не очень много. Да и далеко не все они не имели аналогов раньше. Но такие способности, как оживление, превращение, регенерация, ловушка и толчок просто требуют пристального внимания к бойцам, ими обладающим. Ведь на них можно строить тактику игры. Да и манипуляции с теневым миром — крайне полезные способности. Так что изучайте новые способности внимательно. Тем более, что их обрели и некоторые старые монстры и бойцы.
В отдельный вид не выделяются атаки молнией и защиты от молнии, так как это просто новая разновидность магических атак.
& Регенерация (Regeneration). Боец восстанавливает все очки жизни в начале каждого дня.
& Смертельный взгляд (Doom Gaze). Дистанционная атака, при удаче которой противник парализован до начала следующего хода.
& Атака с разворотом (Spread Attack). Более сильный аналог кругового удара.
& Хождение в тени (Shadow Walker). На обладателя этой способности не распространяется вредное воздействие теневого мира.
& Оживление тела (Animate Corpse). Способность один раз в день во время боя оживлять погибшее существо до конца боя. Только вот жизни у ожившего совсем немного, так что большой пользы оно не принесет.
& Метательное копье (Throw Spire). Возможность один раз за битву метнуть копье в противника.
& Ловушка (Trap). Вредная способность, срабатывающая не слишком часто. Но зато, если она подействует, то боец противника 2 хода не отвечает на наносимые удары. А выжив, вполне может перейти на вашу сторону.
& Смерч (Whirlwind). Круговая атака с высокими показателями атаки и небольшим уроном. Кроме нанесения ущерба противнику, расшвыривает нападающих в стороны.
& Удушение (Strangle). Способность, при использовании которой новоявленный Отелло может нанести повреждения противнику и парализовать его на один ход.
& Захват (Grasp). Захват бойца противника по ходу движения вашего бойца. При падении, как правило, пострадавший от такой шутки получает еще и неслабые ушибы.
& Метание молнии (Hurl Lightning). Удар молнией по небольшой территории. Кроме поражения от молнии, еще и парализует на один ход.
& Кража заклинаний (Steal Enchantment). Боец может утащить полезные чары с бойца противника (повесив их на себя).
& Сдвиг теней (Shadow Shift). Обладатель этой способности может проникать в теневой мир и обратно в любом месте (но на это тратятся все очки передвижения).
& Подмена (Changeling). Боец принимает вид последнего врага, убитого им в рукопашной схватке.
& Магический передатчик (Magic Relay). Боец носит с собой магическую ауру, позволяющую волшебнику применять заклинания.
& Превращение (Metamorphosis). При получении золотой медали боец мутирует в более сильного. При этом новый боец начинает сбор опыта с нуля.
& Бомбарда (Bombard). Обстрел территории с нанесением как физического ущерба, так и ущерба от магии смерти.
& Пожирание (Devour). Боец получает шанс съесть противника при атаке, попутно произведя личинку.
& Оживление (Resurrect). Способность оживлять погибшего бойца во время боя.
& Таран (Ram). Способность позволяет спустить на землю летающего противника.
& Пыльца фей (Pixie Dust). Способность похожа на дыхание дракона, но при этом на пострадавшего в нагрузку возлагается вредное заклинание.
& Алебарда (Pole Arm). При атаках конных и летающих противников обладателю алебарды добавляются +3 к атаке и поражению.
& Пистолет (Fire Pistol). Дистанционная атака противника с очень неплохими показателями атаки и урона.
& Морозное дыхание (Cold Breath). Подобно дыханию дракона, только поражение наносится холодом.
Магия: жестоко, но справедливо
Во-первых, в нейтральной магии появились заклинания для работы с тенями. Это заклинание хождения в тенях (первый уровень, так что будет довольно рано), сдвига теней (возможность скакать в тень и обратно, подобно повелителю) и теневого замка (запрет на произвольные скачки между измерениями). Они находятся именно в нейтральной сфере, чтобы быть доступными всем магам.
Вторая новость — каждой сфере доступно одно заклинание массового воздействия на поле боя. Нейтральная сфера опускает на землю всех летунов, огонь вводит противника в заблуждение (и они вас не атакуют), вода просто тормозит противника, земля регенерирует стены, воздух уменьшает точность вражеских стрелков, свет усиливает своих и ослабляет злых (и наоборот — для тьмы).
Появилось и несколько неплохих заклинаний точечного воздействия. Например, земля получила возможность открывать все двери защищающейся крепости, а у света есть заклинание, в 2 раза увеличивающее количество очков жизни у бойца (правда, после битвы он гибнет). Нейтральный же волшебный кулак не только наносит много ущерба, но и очень хорошо действует на стены и ворота. Это только примеры, но большинство новых заклинаний достойно изучения, хотя и рассказ о всех заклинаниях займет много времени. Особенно учитывая то, что с появлением теней магия стала играть большее значение.
Советы
Несмотря на появление грозных теней, шансы на победу сохранили почти все расы.
Хотя самыми впечатляющими из старых рас стали все-таки гоблины.
Если вы играете на небольшой карте, не содержащей теневого мира, то тактики игры почти не меняются. Если же вы все-таки выбрали большую карту, то следует максимум внимания уделить развитию магии и производству артефактов.
Почему магия? Без нее не будет нормальных боевых действий в теневом мире. А если их нет, то пришельцы из теневого мира, спокойно там развившись, впоследствии легко сравняют с землей все ваши города. Кроме того, заклинания, действующие на все поле боя, на больших картах знать практически обязательно.
Почему артефакты? Дело в том, что героев ослабили ровно в два раза, разделив защиту и магическую защиту, атаку и урон. Хилый герой много не навоюет, поэтому вам и придется распихивать полезные свойства по артефактам, чтобы не отдавать под них драгоценные уровни.
Важно отметить несколько общих тенденций. Появилось много бойцов с исторжением жизни, регенерацией, силой воли и различными формами очарования или парализации. Это означает, что врагов надо знать в лицо и уничтожать их в первую очередь. Не менее страшна новая способность под названием "алебарда". Она означает, что пехотинцы первых уровней больше не являются совсем беззащитными перед налетами вражеской авиации и наскоками кавалерии. А такие звери, как мясник, так и вообще могут уравняться в возможностях с карагом, который стоит гораздо дороже их.
Задания, и раньше приносившие только пользу, теперь стали особенно важны. Ведь в результате их выполнения обычно выдается группа высокоуровневых бойцов или хорошие артефакты. Обратите внимание и на то, что задания теперь можно получать не только случайным образом, но и в специальных домиках, где они выдаются первому посетителю. Таким образом, на мультиплеерных картах можно делать рывок к домику, а потом, получив задание и значительно усилив свою армию, штурмовать позиции противника.
Обратите внимание на новых бойцов и здания. Они, хоть и не у всех рас, могут дать прямо-таки решающее преимущество. Тем более, что бойцы третьего уровня могут в новых зданиях производиться гораздо раньше, чем в обычном здании для третьего уровня.
В остальном же все осталось по-прежнему. Высокая скорость или постепенное, но стабильное развитие, комбинирование рас между собой, правильное использование ресурсов и войск — вот простые секреты победы.
Лучшие комментарии
«Какой файтинг, геймплей, графон?
Тут есть дрыгающиеся сиськи! Много сисек!