RollerCoaster Tycoon 3: Прохождение
Красоту навели - дальше некуда!
Неистребима тяга человека к красивому и чудесному! А ваши клиенты сильно напоминают людей, так что и это стремление им не чуждо. Да, они прекрасно обходятся и без всяких украшательств, но если вы хотите по-настоящему осчастливить их... Тогда заглядывайте в подменю Scenery.На особенные доходы не надейтесь - платить за пользование скамейкой или мусорным баком никто не станет. Но косвенные прибыли имеются, а как иначе? Дворникам легче вынести и опустошить бак, чем наклоняться за каждой оберткой и бумажкой. И гораздо выгоднее снова завлекать свеженьких посетителей со скамеечки, чем лишаться их общества по причине усталости.
Все дополнительные «причиндалы» стилизованы пятью способами: Generic (ничем особенным не выделяется), Spooky (страш-ш-ш-ные ужасы), Sci-Fi (ионные излучатели, звездные войны), Western (голливудская мифология типа «Дикий Запад»), Adventure (кладоискатели, пираты, археологи... джентльмены удачи, в общем). Их пиктограммы видны в окнах из подменю Scenery чуть выше списков, и пиктограммы эти не что иное как фильтры. Ими удобно пользоваться.
Ниже - поподробнее по разновидностям украшательств.
• Foliage (Растительность). В ассортименте кустарники (shrubs), цветы (flowers) и деревья (Trees). Ваши клиенты любят отдыхать... э... в сени олив, в тенечке, наслаждаясь зеленью.
Это важно: цены на «райские уголки» вполне божеские, но не забывайте нанимать дворников, пусть поливают цветочные клумбы. И не увлекайтесь, новоявленные садовники ведь тоже хотят кушать.
• Fences (ограждения). К сожалению, разговаривать тут особенно не о чем - доски досками. Зачем их выдумали дизайнеры - решительно непонятно. Разве что вандалам сопротивляться, так охранники лучше...
• Walls, Roofs and Buildings (стены, полы и готовые постройки). Это все безобразие только отвлекает магнатов от по-настоящему важных дел. Посудите сами: доходов нет, толку тоже, чуть ли не электронные кубики. Как гласит слоган торгового отдела Atari, в RT III действительно возводятся постройки любой планировки. А толку...
• Path Extras (причиндалы для дорожек). Наконец-то нечто дельное! Осветители (Lamps) не позволят посетителям испугаться ночью темноты, на скамейках (Seats) довольно хорошо отдыхается, указатели (Signs) годны на роль паркового ГИБДД, останавливают людскую лавину (стоит только поставить галку «не пускать» в их настройках), с мусорными баками (Bins) дворники намного счастливее - дорожки не так захламлены, а недалеко от фотомест (Photo Spots) посетители парка дают волю фотоаппаратам.
• Украшательства (Scenery Items) - это украшательства и есть, греческие монументальные колонны, статуи, скульптуры... В особенной ценности не замечены. Делятся на маленькие (Small), средние (Medium) и большие (Large). Особняком стоят двигательные (Animatronics). Они, знаете ли, двигаются...
• Удивительные события (Ride Events). Цена довольно-таки высокая, но оно того стоит, поверьте. Когда вагончики с клиентами находятся в определенной точке «американских горок», агрегат из этого списка разнообразит монотонное катание - например, вулкан извергается лавой. Ясно что понарошку, но все в восторге.
• Павильоны (Custom Structures) - это, не постесняемся, гениальное решение. Когда вам надоест возводить очередной типовой садик с цветочками, нажимайте на пиктограмму с дискеткой и сохраняйте этот самый садик. Когда он снова вам станет нужен, находите его в списке (кнопка с папкой) и разводите в правильном месте.
• FireWorks Mix Master. Все желающие научиться пользоваться этой кнопкой - в «Счастье глазами окулиста»!
Равнолесия, Заболотия и Черногория
Особенного интеллекта или тактического мастерства для возведения развлекательного комплекса на равнине не требуется. Научиться хотя бы мысленно составлять симметричный план строительства несложно, резво нажимать на кнопки и оперативно реагировать - задача скорее для спинного мозга, чем для головного.
Но, к счастью, равнин-пустынь не так уж много. Строго говоря, совсем чистокровная всего одна - «песочница». А в кампании чем дальше, тем сложнее ориентироваться в хитросплетении дремучих лесов, альпийских пиков и ущелий.
Например, последняя (18) миссия - это океанский остров, полностью занимаемый громадным Монбланом. На его склонах - десятки и сотни деревьев, а в узеньких тропинках запутается и заправский американский рейнджер.
Каюсь, каюсь, одолеть его я пока так и не смог. А ведь до этого я протаранил бивнем задания всех трех рангов (иначе на 18-ую карту не пускают) и на «зеленого' новичка в экономических стратегиях явно не похожу.
Да, свою роль сыграли и неприятные ошибки в коде (вроде «Я от жажды умираю, но шипучку не куплю»), не позволяющие масштабно развернуться и после этого пользоваться всеми честно заслуженными прибылями, но...
Выходит, что ландшафт, рельеф и остальные милые термины геологов должны прочно обосноваться в нашей бедной захламленной памяти. Хотя бы потому, что умелое манипулирование копательно-насыпными мероприятиями - ключ к успеху уже к середине кампании.
Иные трудности начинают преодолеваться быстро и с песней, потому как они однотипны, а хитро расположиться в нечеловеческих географических условиях - и не абы как, а чтобы хозяйство прибыль приносило - тут уже творческий подход нужен, иначе не справиться.
Итак, какие услуги предлагают пользователю? Сначала запомните облегчающий жизнь факт: конкретных действий намного меньше, чем кнопок относящихся к, как модно говорить, terraforming.
Пожалуй, мы лишь копаем ямы и насыпаем пики. Еще водички можем в яму налить, озерца ради. А добрых три десятка пиктограмм - так, для вящей солидности и удобства. Оставь дизайнеры три кнопки - по сути ничего бы не изменилось.
Подменю у нас три, объединяют они пиктограммы по цели использования. Первым мы всячески измываемся над местностью - копаем и насыпаем. Вторым - снова копаем и насыпаем, но по-другому... Черт, как грамотно объяснить smoothing, чтобы понятно было...
Ну, скажем, есть у вас слева и справа два пика - высокий и низкий. А вы хотите в центре не очень высокий, но и не очень низкий - средненький. Вы наведываетесь в правильную подменюшку, нажимаете на такую же кнопочку, указатель мыши в центр - и вуаля, вот и горка нужной высоты. Среднеарифметической.
Последнее подменю - это не подменю вовсе, а вполне даже и окошко. Водичку наливаем - интуитивно понятно.
Любимцы мои, так бы я вас и придушил!
Итак, сегодня в вашем развлекательном комплексе знаменательный день: к вам заглянул первый клиент. А за ним еще один, и еще - и вот уже как-то незаметно образовалась внушительная толпа отдыхающих. А ведь и минуты с начала игры не прошло... Я бы посоветовал вам поставить паузу и основательно поразмыслить. Над печальной судьбой России? Ну, и над этим тоже, но лучше уделить внимание планированию и вашим павильонам.
Понимаете, если вы замешкаетесь (а действие динамичное, скорости космические) и позволите увидеть гостям сплошные пустыри, то доверять вам никто особенно не станет, даже возведи вы потом чуть ли не все Семь Чудес Света. «Сарафанная почта», однако.
Это интересно: мне однажды успели присвоить (три минуты как запустил миссию!) почетный титул «Самый Скучный», пока я возился с готовыми шаблонными «американскими горками», мостил дорожки и для лавочек местечко придирчиво выбирал.
Вывод сделаем, пожалуй, такой: научитесь реагировать оперативно, не стесняйтесь пользоваться паузой, не повышайте излишне скорость. Вот когда наладите бизнес, убедитесь, что он работает как часы, обеспечите клиентов всем необходимым - тогда и спешить победить можно.
Надеюсь, я вас сильно-сильно напугал. Убедились, что желание посетителя - это закон? Хорошо. Следующий пункт - занимательная анатомия. Как компоновались лица и тела гостей, я довольно подробно рассказал раньше. Сейчас мы посмотрим на вопрос с другой стороны. Со стороны анатомии бумажника...
Вообще, зачем мы с этими капризными людьми возимся? Затем, чтобы их деньги перекочевали в наш карман. Миллионов и миллиардов в развлекательный комплекс никто не носит, но нам столько и не нужно. Вот долларов 50-70 с носа (кстати, именно эта сумма покоится в бумажнике среднего отдыхающего) - это в самый раз.
Увы, но приказать верзилам-охранникам вежливо побеседовать с клиентом и убедить его «пожертвовать на храм» нельзя. Приходится обходиться законными методами - лавочками и развлекаловкой. С последней все понятно - в кассе гостем покупается билет, гость катается (плавает, летает...) и радуется. А вот с лавочками чуть посложнее.
Обещанная «анатомия бумажника» заключается в следующем. У человека имеются различные части тела. Ни один посетитель (включая и самых панковато-вандалистых) не наденет две шляпы. И в одной конечности десять сувениров держать не станет. Но вот подгадать так, чтобы комплекс клиенты покидали похожими на новогодние елки, - ваша основная задача.
Это важно: Великое Правило Магната: посетители должны уходить довольными и полностью обнищавшими. Ну, центов десять можете оставить... Как именно вы добьетесь столь впечатляющих результатов - не суть важно. Или выучите ВПМ наизусть, или запишите в блокнотике, или распечатайте на принтере. Но чтобы всегда было перед глазами!
Осталось только охарактеризовать все стремления и характеристики каждого конкретного человечка. Довольно банальные стремления, скажем так...
Счастье (happiness) показывает, насколько посетитель доволен развлечениями, бодрость (energy) - остались ли у него силы веселиться дальше, голод (hunger) - сколько пирожков скушает клиент в столовой, жажда (thirst) побуждает его добиваться стаканчика лимонада или кока-колы, тошнота (nausea) вызывает жестокие приступы «морской болезни», желание заглянуть в туалет (Toilet) позволю себе не комментировать.
Лучшие комментарии