RollerCoaster Tycoon 3: Прохождение
Все мы в детстве мечтали кем-то стать. Кто-то хотел быть космонавтами, их коллеги по песочнице... Ну,
например, инженерами. Теперь, говорят, у кого-то розовые грезы - успешные карьеры киллеров и банкиров.И на любые мечты приходится подходящая игра. Несостоявшиеся наемные убийцы веселятся в Max Payne, несбывшиеся бизнесмены запускают экономические стратегии. Увы, нынешняя наша тема плохонько соприкасается с затаенным.Многие и вовсе не знают «американских горок», а остальные вряд ли видели на отдыхе нечто лучшее прямой рельсы, изгибы которой объясняются исключительно выпитой бригадой сталеваров накануне цистерной со спиртом.Так вот, господа читатели, не поддавайтесь на искушение отказаться от сией иностранной забавы, называемой RollerCoaster Tycoon III, на основании незнакомой тематики. Поверьте, она ни капельки не хуже всяческих боевиков или регалий римского императора. Стоит только взглянуть на истинные «горки» - и бравые марсианские десантники панически улепетывают на карфагенском слоне...
Обыкновенно новичок, не особенно искушенный в столь оригинальных играх, замирает уже в главном меню. Вернее, не в нем самом - оно совсем простое и понятное - а в хитросплетениях различных кампаний, «песочниц», редакторов, отдельных карт и всего прочего. Ставлю едва заметный, но все-таки минус интерфейсу - к пользователю можно относится бережнее.
Итак, перечислим все режимы игры (подменюшка «Play»), интересные и не очень:
• Кампания (знаю, надпись недалеко от кнопки гласит «Career Mode», но «кампания» благозвучнее и лучше понимается, чем «карьера»).
• Ликбез (или «Tutorial Mode», привычный изгой пользовательских сердец).
• «Песочница» (ага, думаете, я вам прямо в скобках объясню, что означает это подозрительное слово? Не дождетесь! Все чуть дальше по тексту).
• Отдельные карты (иначе известные как «отдельные сценарии», «миссии»... По контексту, наверное, догадаетесь...).
А вот ниже - единственные и неповторимые конкуренты (как демократы к республиканцам или республиканцы к демократам в США) подменюшки «Play» - редакторы (подменюшка «Tools»):
• Peep Designer (творим «people», семьи, особенных индивидуальных гостей. Чтобы знали поименно, кто вас донимает...).
• Scenario Editior (редактор сценариев. Законченные вами миссии складываются прямиком в «Custom Scenarios» подменюшки «Play»).
• Coaster Designer (эта кнопка позволит вам размахнуться и разыграться вдоволь. Представьте себе равнины, заколдованный неистощимый банковский счет и исключительно «американские горки». Вот примерно так и выглядит этот редактор).
• Buildings Designer (вспомните вышестоящий абзац, не забывая заменять «американские горки» на «постройки». Хорошо, осталось только осмыслить...).
Последние интересности извлекаются на свет Божий кнопкой «Game Options», непривычным образом: не меню, а окошком с вкладками. Милые злодеи из Atari опять соригинальничали, банальные дозиметры красивостей стали не совсем банальными...
Ну, давайте по порядку?
Папа купил паровозики (Play)
Эта подменюшка включает в себя исключительно самобытные режимы, которые играбельны и интересны сами по себе. Ликбез помогает освоиться, «песочница» - практиковаться и не оглядываться на цели и весомость бюджетов, кампания - качественно (и увлекательно!) коротать зимние вечера, «отдельные миссии» - продегустировать блюда народных умельцев.
Анатомическая радость (Career Mode)
Этот режим - сердце игры, а по совместительству и ее головной и спинной мозги, легкие и печень. Нет, наверное, я не прав... Вот! Позвоночник, костяк. Не будь ее (или воспринимайся она как атавизм, бесполезный орган организма, промышляющего вольными хлебами - отдельными картами) RollerCoaster едва ли удостоился бы оценки выше медали.
Каждая миссия заключает в себе крохотный, лилипутский, но весьма колоритный и красочный мир. Только взгляните на ваши окончательно выпестованные парки из шестой (Fright Night, желательно ночью и с включенными колонками) или четвертой (впечатляет не так сильно, но чувствительно) миссии!
Это интересно: честно говоря, я сильно сомневался, а не удостоить ли игру, закрыв глаза на все ее явные недостатки, короны? За столь качественный дух, за впечатление. Потом тяжко вздохнул. Нет. Не выходит. Увы, положение дел не совсем такое, какое поспособствовало выдвижению, к примеру, Evil Genius. Попросил бы восхитившихся не кидать камни в мой колхоз, я обязан быть объективным. Объективным... Эх...
Как известно, в медицине главное - правильно дозировать лекарство. И эти миссии, как и качественный веселящий газ, вам не позволят обескислородить одним волевым вдохом - вам предложат семь миссий-баллонов, а остальные одиннадцать извольте заслужить честными победами.
Восемнадцать вожделенных пиктограмм дразнятся с экрана замочками, зелененький в уголке - запускайте, благо в этой миссии еще не побеждали, красненький - пока не закончили столько-то остальных, мы вас сюда не пустим! Сколько вас будут мучить, видно из цифры снизу...
А вот на последних двух картах начинаются «моя твоя не понимать». От вас требуют каких-то незнакомых «рангов», а вы эти «ранги» и в глаза не видели. Правильно пояснить. Суть в том, что цели миссии вполне официально делятся по сословиям. Ясное дело, сословиям особенным.
Это важно: 17-ю миссию отдают вам на растерзание, если вы выполнили все задачи II-ого ранга из всех остальных доступных миссий, 18-ая - все задачи III-ранга, включая и 17-ую.
Всего этих «сословий» три. Вас признают победителем и тогда, когда вы выполните задачки I-ого сословия. II-ое и III-е вовсе не обязательны, но весьма желательны. Нет, вам никто не отказывает в праве нестись галопом по Европам, но, не обижайтесь, последние красные замки так и навечно приговорены к этому цвету, а вы - к шестнадцати миссиям. Уверен, что вы скоропостижно скончаетесь от любопытства в заключении, а значит...
Вот какие есть советы. Точнее не советы, а стратегии. Значит так, как проходить кампанию... Одни сидят сиднем над особенно заковыристой задачкой, потеют, но не отступаются. И закономерно побеждают во всех рангах. Другие чуть ли не заглатывают не прожевывая, оставляя на закуску плановые переигровки. Оцените оба способа, единственно верного предпочтения не бывает.
А в целом наслаждайтесь. Изредка бывает невероятно красиво.
Безграмотность ликвидировать! (Tutorial Mode)
Любая приветливая игра любит обзаводиться не менее приветливым ликбезом, а на понятном всем, но невыносимо скучном канцелярском языке - учебным режимом. В RollerCoaster III его разделили на семь этапов, весьма занимательных. Кстати, я довольно-таки редко соприкасаюсь с интересным Tutorial-ом, так вот, этот действительно интересный.
Но это непривычное достоинство полностью «скомпенсировалось» сложным и многослойным интерфейсом. Иными словами, не посидев сколько-то часов в этом режиме, вы вряд ли добьетесь особенных успехов на ниве профессионального магнатства, скорее обзаведетесь мозолями на указательных пальцах. А я вам таки не помогу - страницы не резиновые, а эти кнопки буквами учить неудобно.
Если коротко - все обязательно. Если поподробнее...
1. Camera Controls. С чистой совестью можете пропустить. Не думаю, что вам трудно управляться с многострадальной мозолью игр - камерой.
2. Placing Rides. Ни рыба ни мясо.
3. Custom Coasters. Наука довольно сложная, постигается куда лучше с журналом на коленях или на компьютерном столике.
4. Terrain, Paths and Scenery. Очень-очень полезно.
5. Water Rides. Средненько.
6. Fireworks. Забавно. Отдыхается на нем хорошо.
7. Park Management. В принципе, реально обойтись (ясно, только с известной сноровкой) только этим этапом. Но он очень информативен.
Ну что, прогульщики учебных миссий, учиться станем? Или опять на авось надеяться будем? Ведь так хорошо учебные режимы составляет мало какие команды...
Наша «Песочница» (Sandbox Mode)
Ага, вот и пожаловал наш личный, карманный дьявольский искус. «Песочница», ветеран отдельных экономических игровых циклов. Его суть в том, что вам выдают равнину, хлипенькое ограждение и громадные суммы денег (или вовсе записывают вместо долларов слово «unlimited»).
Гуляй, душа! Обанкротиться невозможно, а значит, угождать капризным клиентам вовсе не обязательно. Пусть ворчат и хмурятся, отныне не их дело нас критиковать.
К этим вольницам относятся по-разному. Одни нарекают их чуть ли не центром мирового зла - и интерес отбивают, и плохие привычки насаждают, и пользы от них никакой. Другие спорят: как никакой пользы, освоиться ведь помогают? Помогают! А тех, кто по десять часов в день развлекаться не может или не желает, зачем ограничивать?
Atari ухитрилась принять компромиссное решение - и убить одной-единственной пулей двух зайцев, вопреки известной пословице. Осваиваться в «песочнице» лучше, чем сразу героически камнем пойти ко дну в морях кампании, а любопытства и азарта ни капельки не убавится, честно свидетельствую. Слишком атмосферными и индивидуальными вышли миссии, «Sandbox Mode» такое и не снилось.
Но признавать или не признавать «песочницу» - это пользовательское дело. По мне, кампания и «Sandbox Mode» довольно гармонично дополняют друг друга.
Один в поле не воин (Custom Scenarios)
Увы и ах, но этот режим имеется скорее для галочки, чем для удовольствия игроков. Судите сами, какой интерес разочарованно наблюдать каталог совсем-совсем без миссий? Правильно, никакого. Поэтому заглядывать сюда не стоит, разве что вы уже успели нарисовать в редакторе картостроительный дебют или выкачали из интернета любопытный сценарий и захотели опробовать с энтузиазмом новую погремушку...
Забавы кубиковые (Tools)
А вот подменюшка Tools - истинная колония при гордой метрополии «игровые режимы». Мы встретимся лицом к лицу лишь с окнами и экранами, а плоды пожинать будем исключительно запустив кампанию и отдельную миссию. Рекомендуется только истинным поклонникам - некрепкие духом и не склонные к методичной возне предпочитают капитулировать спустя минут эдак пять...
Занимательная биометрия (Peep Mode)
Вам интересны не столько сами «американские горки», сколько доходы, которые они приносят - билеты обмениваются в кассах на купюры и монетки, развлечение клиентам, деньги вам.
Особенно подробно останавливаться на успешной экономической политике и анатомии посетителей мы в этом разделе, пожалуй, не станем, тому выделена отдельная палата дальше по тексту. Здесь же мы внимательно рассмотрим только Families, в переводе с английского - семьи.
Но сначала запомните важный факт: семья состоит из персонажей. Персонаж - это волей пользователя (в этом редакторе - Peep Mode) возникший индивидуальный человечек, специально дополнительной докучливости ради. Ваши типовые клиенты ведь безлики, их скомпоновал компьютер. И дважды один и тот же клиент за всю кампанию к вам не заглянет, за воротами парка он исчезает, а его личность удаляется. «Именные» посетители сопровождают вас с первой и до последней миссии кампании, то скандаля, то веселясь.
Довольно большой плюс RollerCoaster - это ее гибкая система внешности клиентов. Мне понравилось. Не The Sims II, конечно, но когда численность гостей достигает 1500, великолепного качества их лиц явно не добиться... Но рисовать модельку персонажа в Peep Mode удобно.
Сначала мы должны определиться с фамилией семьи. Разные там американские Брауны, Морганы и прочие достойные личности... Воля ваша, полет фантазии может быть безграничным. Но вот с членами семьи приходится решать вопросы посложнее, нежели банальное имя.
Мы видим три пиктограммы: голова, торс, ноги. Однако стрелочек, которыми мы выбираем из всего этого великолепия нечто подходящее, целых двенадцать. Полевые испытания показывают, что внешний вид изменяется, по сути, одинаково. Зачем дизайнеры выделили тут две группы?
Эта страшная тайна на самом деле совсем не тайна. Заметили тусклые причиндалы (с квадратиками неподалеку) справа? Вот именно из-за них весь сыр-бор. Оказывается, клиенты изредка носят повязки на конечностях и лбах, отдельные типы одежды с ними совместимы, а остальные - нет (рубашка с длинным рукавом, например, не согласится соседствовать со вторым причиндалом и т.п.).
Левые стрелочки - тип одежды, по совместимости (кстати, их всего два... А не лучше ли заменить стрелочки галочками?), правые - конкретный ее вид. Последних не просто много, а очень много. Близнецов-братьев среди посетителей не наблюдается вовсе, и это приятно. Весьма приятно.
Кажется, мы что-то забыли, не так ли?.. Правильно, я не объяснил вам, для чего эстетичные силуэты сверху. Исправляюсь. Они четко делятся на пары, по возрасту персонажа: первые две - совсем малолетние карапузы, лет шесть-семь максимум, последние - взрослые дяди и тети (изредка - панковатые и уголовные субъекты, как внешность скомпоновали), а в центре обосновались вполне себе пацанята, им годков 14-15.
Зачем два силуэта одного возраста? А пол ведь бывает не только паркетный, но еще и физиологический... Мужской и женский, в смысле. Поэтому и фигурок вдвое больше.
Господам, не пожелавшим возиться со всеми этими куклами, предлагаются «кубики». Давайте нам вашего кота в мешке! Кстати, извлекаются из мешка вполне гармоничные млекопитающие, разноцветных клоунов - извечной болезни случайного выбора - нет.
И наконец наш хозяин бала, выпадающая менюшка снизу. В ней решается, какие виды горок человечек любит, а на каких ему скучно или даже страшно. Одни хотят полюбоваться горизонтом, подышать свежим воздухом... А иные мечтают о таких головокружительных (в прямом смысле слова) приключениях, после которых седеют даже ветераны-десантники.
Всего вкусов - 4. С ними все ясно и так. Больше ничего трудного в редакторе нет, а значит... Догадываетесь? Правильно, посвященный ему раздел заканчивается.
Лучшие комментарии