19 сентября 2020 19.09.20 12 13K

Spelunky 2: Обзор

Играл на Sony PlayStation 4

Одна из первых попыток пройти Spelunky 2 не обошлась без трагедии. Добираясь до ведущей к следующему уровню двери, я заметил на одной из платформ мопса – если есть возможность, я всегда хватаю собаку и тащу её до выхода. Вот только пса я встретил довольно рано, так что вместе со мной ему пришлось пробираться через кучу преград и опасностей. В какой-то момент мы наткнулись на пропасть с двумя ловушками, из которых при приближении вылетают стрелы. Так вышло, что ни у меня бомб не было, ни рядом не лежало никакого мусора – чтобы ловушки сработали, пришлось бросить вниз мопса, пожертвовав им ради собственной безопасности. Он, конечно, не выдержал всего этого, но что поделать – тут главное самому выжить.

 

Спасайся как можешь

Зато случившееся стало ценным уроком – либо всегда носи с собой на всякий случай бомбы, либо не разбивай вазы, не осмотрев предварительно окрестности. В этом вся Spelunky 2 – каждое прохождение и каждая смерть чему-то учат. Неподготовленному игроку даже первую локацию вряд ли удастся пройти в течение первого часа – то противники будут убивать, то с ловушками придётся мучиться, то начнёшь путаться в кнопках и кидать бомбы вместо использования верёвки. Это абсолютно нормально, в следующий раз наверняка получится выступить заметно лучше!

Первая Spelunky вошла во многие списки лучших и главных игр десятилетия – именно с неё начался бум «рогаликов» и без неё мы вряд ли получили бы Rogue Legacy, The Binding of Isaac и другие подобные игры. Непростой платформер с процедурной генерацией локаций завоевал большую популярность, и это справедливо как для бесплатного оригинала (который по-прежнему можно загрузить по этой ссылке), так и для вышедшей впоследствии HD-версии, ради которой иные обладатели PS Vita продолжали регулярно заряжать портативную консоль.

Как и в оригинале, персонаж носит с собой бомбы и верёвки. Первыми взрываешь препятствия, а с помощью вторых забираешься на высокие платформы.
Как и в оригинале, персонаж носит с собой бомбы и верёвки. Первыми взрываешь препятствия, а с помощью вторых забираешься на высокие платформы.

Сейчас в Сети полно отзывов о Spelunky 2 от тех, кто потратил на первую часть сотни часов и считает её одной из любимых игр. Таким людям в сиквеле всё нравится, нововведения не выглядят лишними, и продолжение даже им лёгким не кажется. Новые ловушки и противники могут потрепать нервы, управление немножко изменилось (паутину прыжками не уничтожить, к примеру), а в настройках они при первой возможности отключают автоматический бег – в оригинале герой бегал лишь при зажатой кнопке.

У меня отношения со Spelunky не сложились – пропустил её на релизе, а потом не горел желанием к ней приобщаться, бегло ознакомившись в первый раз незадолго до выхода сиквела. Причина популярности этого «рогалика» оказалась понятна, и вторая часть, в которой я в первый день просидел почти дюжину часов, лишь подкрепила догадки – в Spelunky 2 сочетаются очень много положительных качеств, благодаря которым игра долго остаётся свежей и каждый раз предлагает новые испытания.

Служба и опасна, и трудна

В сиквеле мы вновь берём на себя роль спелеолога, на сей раз управляя Аной, дочерью персонажа из первой части. Она отправляется на Луну в поисках своих родителей, находит оставленные ими записки, после чего начинается её долгое приключение. За сюжетом сюда, понятное дело, приходить не следует. Главное – геймплей, который после простенького обучения сразу заваливает игрока опасностями и вынуждает с умом подходить к каждому участку локации.

По завершении каждой области встречаешь персонажа, который собирает ресурсы для создания коротких путей. Чем глубже погружаешься, тем труднее выполнять эти условия.
По завершении каждой области встречаешь персонажа, который собирает ресурсы для создания коротких путей. Чем глубже погружаешься, тем труднее выполнять эти условия.

Персонаж появляется на карте с четырьмя «жизнями», и его задача – добраться от верхней части каждой локации до нижней. Поскольку области генерируются случайно, расположение объектов почти никогда не бывает одинаковым (за исключением комнат с боссами), а условия всегда оказываются разными. Иногда можно безболезненно добежать до следующей двери, не столкнувшись ни с какими преградами, в некоторых случаях удаётся без лишних проблем собрать кучу денег и прийти к торговцу (они попадаются на некоторых этажах) с полными карманами. А бывают моменты, когда врагов и ловушек достаточно много, чтобы трудности возникали на каждом шагу.

Из точки А в точку Б всегда есть проложенный путь – если ему следовать, добраться до двери будет не так уж сложно. Но трудно отказать себе в удовольствии изучить каждый угол: найти драгоценные камни, разбить все вазы в надежде обнаружить там золото, отыскать секреты. Больше денег – больше шансов купить что-то полезное, вроде джетпака, парашюта, обуви с шипами, стреляющего паутиной пистолета и других вещей. Что именно они делают, не объясняется, но обычно легко догадаться самому.

Когда хотел всё сделать красиво, но получилось как обычно.

В то же время жажда приключений может привести к неожиданным проблемам. Всегда нужно оценивать, стоит ли рисковать или можно обойтись без какого-то алмаза. На первых порах ловушки даже не замечаешь – слишком хорошо они сливаются с землёй. Но со временем начинаешь мастерски их активировать, не нанося себе урона. Носишь в руках камни или черепа, чтобы швырнуть их при необходимости, либо заранее продумываешь план действий, когда попадаешь в джунгли – там у платформ шипы вылезают со всех сторон, если слишком долго на них стоять.

К противникам относишься с большой осторожностью. Висящих на потолке пауков убиваешь хлыстом – он не так уж полезен в драках, поскольку взмахиваешь им то поздно, то рано. На кого-то запрыгиваешь сверху – это либо сразу убьёт оппонента, либо просто оглушит. Пока он в отключке, можно схватить его и закинуть куда подальше – сбросить с обрыва или активировать ловушки. В шахтах, где начинается путешествие, спасаешься от кротов, которые копаются под землёй и в любой момент могут вылезти на поверхность. А уж похожие на ящериц существа, сворачивающиеся в клубок и катящиеся в сторону героини, особенно опасны – после одного удара можно уже прощаться с жизнью.

Спасённые люди попадают в центральную локацию, в которой персонаж начинает свой путь.
Спасённые люди попадают в центральную локацию, в которой персонаж начинает свой путь.

В основном я привожу примеры из шахт (где персонаж начинает свой путь), поскольку в Spelunky 2 лучше играть без лишних спойлеров и всё находить и узнавать самостоятельно. Дойдя до последнего этапа локации и одолев босса, решаешь, куда двигаться дальше, – две двери ведут в разные области, чего в первой части не было.

Другое нововведение – проходы вглубь локаций, где встречаются испытания, сундуки с трофеями и всякие безделушки. Главное – не задерживаться слишком долго в одной и той же области, поскольку через три минуты прилетит призрак, гоняющийся за персонажем.

Беспокоиться о таймере не стоит – мне очень редко приходилось убегать от привидения, так как всё необходимое я успевал сделать до его прихода. Но и забавных ситуаций с его участием было достаточно, особенно когда во мне просыпалась жадность и было острое желание завершить три дела одновременно. Во-первых, спасти мопса (или кота – выбирайте в настройках сами) – если довести его до выхода, подарят бонусную «жизнь». Во-вторых, отнести к двери золотого идола – или к нему трудно добраться, или при его взятии активируется опаснейшая ловушка, зато денег за него дадут много. В-третьих, донести до выхода ценную вазу с бриллиантом внутри. Когда всем этим жонглируешь и добиваешься успеха, игра начинает нравиться ещё больше.

Иногда удаётся обзавестись напарником – им управляет ИИ, агрессивно нападающий на каждого противника.
Иногда удаётся обзавестись напарником – им управляет ИИ, агрессивно нападающий на каждого противника.

Мастер-спелеолог

Прелесть Spelunky 2 в том, что уверенности в собственных силах у игрока со временем появляется всё больше. И такая многозадачность, которая поначалу кажется невозможной, становится чуть ли не обязательной. Первые робкие попытки дойти до выхода – просто бег от одной точки к другой, лишь бы выжить, пусть даже с одной «жизнью». А спустя час или два несчастного мопса, сидящего над усыпанным кольями полом в окружении двух аборигенов, пытаешься спасти даже не задумываясь о риске. Быстро окинул взглядом окрестности, обезвредил ловушки, победил слабых врагов (от которых уже знаешь чего ожидать) – даже если вдруг не повезёт и будешь ранен, удовольствие от этого не испортится.

Наблюдать за тем, как работает этот мир, и искать новые возможности не прекращаешь. Если крот копается рядом с ловушкой, можно заманить его туда. Когда нечаянно бросаешь предмет рядом с аборигеном, тот его поднимает и использует как оружие. В сиквел ввели ездовых существ – усаживаетесь на них, ждёте пару секунд и можете таким образом приручить, передвигаясь верхом до их гибели. Но, возможно, у них есть и другое применение? Ну а у торговцев необязательно покупать товары – кнопка «Подобрать предмет» работает и в магазинах. Только готовьтесь к последствиям.

Хорошо, когда всё идёт по плану.

В одиночном режиме игра затягивает не на шутку, а в кооперативе становится ещё веселее – теперь тут есть поддержка онлайна. Компания из четырёх спелеологов может отправиться за приключениями, пользуясь дополнительными удобствами в мультиплеере. Собаки даруют бонусные «жизни» всем участникам, а не только тому, кто их относит к двери. Добраться до выхода может кто-то один – остальных автоматически телепортирует. Ну а если кто-то погиб, он превращается в духа и обретает уникальные умения – может сдувать врагов и предметы, а также замораживать противников. Воскресить напарника можно, если найти саркофаг, однако в некоторых ситуациях дух может даже оказаться полезнее обычного персонажа. Жаль, пока онлайн работает нестабильно, но разработчики пытаются это исправить – наверняка к релизу PC-версии ситуация улучшится.

Spelunky постоянно генерирует уникальные ситуации, а в сиквеле разнообразия ещё больше благодаря новым ловушкам, противникам и другим опасностям. Игра берёт не тем, что персонаж находит десятки предметов и трансформируется в чудовище, как в The Binding of Isaac, – она предлагает разные условия при каждом перезапуске, давая на размышления по три минуты, которых в большинстве случаев оказывается достаточно. В каком-то смысле это «рогалик»-головоломка, сложность которого зависит от игрока. От его способности учиться на своих ошибках, от скорости и аккуратности, от жадности и уверенности. Поэтому люди проводили в первой части сотни часов и поэтому продолжат это делать в Spelunky 2.

Плюсы: отлично реализованная процедурная генерация уровней, благодаря которой достигается высочайшая реиграбельность; каждая ошибка и каждая смерть чему-то учат и зачастую происходят по вине игрока, а не случайных событий; разнообразные локации, противники и ситуации; поддержка онлайн-кооператива.

Минусы: каждой области соответствует одна музыкальная композиция, и скудный саундтрек со временем надоедает.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Spelunky 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2020
140
3.9
52 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Системы прогресса в духе Rogue Legacy здесь нет, ты открываешь новых персонажей (отличаются только внешностью) и открываешь короткие пути к поздним этапам. Всё, в остальном в тысячный раз это та же игра, что и в первый в плане способностей персонажа.

Но процедурная генерация работает таким образом, что ситуации всегда разные, и этого более чем достаточно. Те же шорткаты позволяют лучше изучить поздние области, чтобы когда-нибудь потом пройти всю игру без них и быть лучше подготовленным. Находишь секреты, понимаешь как все устроено, стоит ли искать ключи для замков или нет, зачем нужны те или иные предметы или объекты. Иногда не стоит красть вещи из магазина, иногда делать это очень удобно. Иногда в магазинах продается хлам, иногда там крутые вещи. Иногда золота копишь много, иногда собираешь копейки. Игра каждый раз разная, хоть персонаж не меняется.
А где приключение? Где исследование?

А если внимательно последить за призраком, то можно узнать, что он превращает все драгоценные камни в брильянты и тогда всё превращается в попытки рисковать больше ради награды.
Отмечу, что в первую часть не играл. Каков стимул снова и снова начинать новую сессию? Открываться какие-то новые персонажи и предметы?
Надеюсь саунд расширят со временем. В первой части была небольшая ротация музыки для тех же пещер и джунглей.
Алексей, а были ли уровни с «модификаторами» по типу тёмного уровня, где нужно ходить и зажигать факела или уровня с пираньями?
Беги, чтобы спрыгнув с края, стриггерить самострел, который было попросту невозможно увидеть, от стрелы пролететь через пол-экрана, упасть на паука, отлететь от паука, словить какой-нибудь булыжник на голову, отлететь ещё и от булыжника и упасть на шипы. Nice try, попробуй ещё раз. Зато игра генерит уникальные ситуации – весело, забавно, здорово… ну правда ведь?

Конечно правда. Игра поощряет умелых и внимательных а также быстро соображающих игроков. Игра не столько про исследование (хотя и не без этого), сколько про оптимальное прохождение с минимальным риском для себя. В игре есть также секреты и много того что предстоит изучить… И да, плохих игроков она убивает самыми веселыми способами) так что и они могут повеселиться. Единичный продукт. Советую. Конечно ваши предпочтения не делают игру хуже, просто она не для вас.
кстати да, было бы интересно узнать, есть ли сквозная прокачка и финальная цель
> трудно отказать себе в удовольствии изучить каждый угол: найти драгоценные камни, разбить все вазы

> Главное – не задерживаться слишком долго в одной и той же области, поскольку через три минуты прилетит призрак, гоняющийся за персонажем.

Собственно, вот поэтому – очень легко отказать себе в удовольствии исследовать всё. Для меня первая часть в целом именно этим и осталась – отказом от удовольствия. Хочется исследовать уровень, хочется узнать, что делает та или иная странная штука, посмотреть-прикинуть, каким путём лучше и спокойнее будет пройти, хочется просто собрать золота, в конце концов, и попробовать новый предмет из магазина.

Но не, у нас тут игра не про это – у нас тут не пойми зачем прикрученный таймер, так что ноги в руки и беги, сука, беги. Ураганный геймплей, безостановочный экшен.

Беги, чтобы спрыгнув с края, стриггерить самострел, который было попросту невозможно увидеть, от стрелы пролететь через пол-экрана, упасть на паука, отлететь от паука, словить какой-нибудь булыжник на голову, отлететь ещё и от булыжника и упасть на шипы. Nice try, попробуй ещё раз. Зато игра генерит уникальные ситуации – весело, забавно, здорово… ну правда ведь?

Вместо того, чтобы играть в эту игру, ты в неё тренируешься. Чтобы, значит, «быстро окинуть взглядом окрестности, обезвредить ловушки, победить слабых врагов (от которых уже знаешь чего ожидать)», и всё это за пять секунд. И чтобы потом писать, что «трёх минут с головой хватает, хватит ныть, заткнись и иди git gud» (я не адресую это лично автору, но комментарии в русскоязычном стиме состоят из этого чуть более чем целиком).
А где приключение? Где исследование? Я так и не смог понять, в чём радость нестись ракетой сквозь всё, и перезапускать ран сотни раз из-за очередного подлого ваншота. Нет, серьёзно – ваншоты в рогалике, да?

Не знал, что эта игра поспособствовала буму рогаликов. Если так, за это ей спасибо, конечно. Но зачем в сие играть и как это можно расхваливать, для меня остаётся непостижимым.

Да, как раз именно такой. У одного персонажа флаг, за ним движется камера. Если он умрёт, флаг переходит кому-то другому. 

От этого только веселее и генерируются ситуации, когда ты с флагом пытаешься действовать аккуратно, а твоего напарника случайная змея отправляет в пропасть и ты бежишь за ним быстрее, чтоб он там не помер неведомо от чего, пока никто не видит)

Spelunky постоянно генерирует уникальные ситуации, а в сиквеле разнообразия ещё больше благодаря новым ловушкам, противникам и другим опасностям. Игра берёт не тем, что персонаж находит десятки предметов и трансформируется в чудовище, как в The Binding of Isaac, – она предлагает разные условия при каждом перезапуске, давая на размышления по три минуты, которых в большинстве случаев оказывается достаточно. В каком-то смысле это «рогалик»-головоломка, сложность которого зависит от игрока. От его способности учиться на своих ошибках, от скорости и аккуратности, от жадности и уверенности. Поэтому люди проводили в первой части сотни часов и поэтому продолжат это делать в Spelunky 2.

В этом вся суть Спеланки и уникальная ценность его в жанре рогаликов. Так сказать среди роглайтов это игра исключение.
Локальный кооператив есть? ну чтоб без разделения экрана на две части, как часто бывает
Читай также