19 августа 2020 19.08.20 20 18K

Hellpoint: Обзор

Кажется, подражатели Dark Souls никогда не перестанут выходить – даже если умрёт мировой океан и не рыбы вместо рыб будут плавать там. Этим летом выпустили сразу два примечательных «соулслайка». По поводу Mortal Shell судить не мне (на момент написания текста я не знал оценку своего коллеги), а вот диагноз Hellpoint я уже поставил.

 

Отпрыск на побегушках

Hellpoint – далеко не первая игра, которая переносит механику «соулслайка» из мрачного Средневековья в не менее мрачные футуристические миры. Вспоминаются Immortal: Unchained и дилогия The Surge. В случае с Hellpoint мы отправляемся в космос, на заброшенную станцию-лабиринт Ирид-Ново, где обнаруживаем себя в качестве Отпрыска некоего Автора. Тот через некоторое время связывается с нами и сообщает, что времени и сил у него мало, поэтому именно мы должны разгадать страшные тайны станции и узнать, что привело к загадочной катастрофе под названием Слияние.

Что творится, поначалу (да и в середине) не шибко понятно – по всем законам жанра происходящее окутано тайной. Постепенно мы узнаём о каком-то Проекте, о том, что на станции периодически бушуют особые шторма, через которые сюда попадают демоны, а ещё здесь обитают гротескные «боги» – некоторые из них даже предлагают к ним присоединиться.

О чём это, к чему? Чёрт ногу сломит.
О чём это, к чему? Чёрт ногу сломит.

В общем, загадок на Ирид-Ново хватает. И именно исследование станции в попытке обнаружить все её тайны – одно из ключевых достоинств Hellpoint. Это действительно отлично выстроенный лабиринт, где в одну и ту же локации можно попасть разными путями, где всегда видишь закрытые и недоступные места с какими-то «плюшками» и секретами, но до поры до времени не можешь, как туда попасть.

Станция большая, и её архитектура внушает уважение.
Станция большая, и её архитектура внушает уважение.

По старой схеме

С точки зрения игрового процесса загадок куда меньше. Бегаем, исследуем, сражаемся, пытаясь вовремя делать перекаты-уклонения и ставить оглушающие врага блоки. Копим в процессе «души» (называются, правда, по-другому), за которые в специальных точках (разломах) прокачиваем характеристики – силу, выносливость, здоровье, энергию, рефлексы, интуицию (отвечает за магию) и мышление (за огнестрельное оружие).

В случае гибели «души» теряются, мы возрождаемся у того разлома, где синхронизировались последний раз, и бежим обратно, чтобы подобрать утерянное. Кроме того, в течение прохождения находим новые предметы экипировки, а также какие-то камни, минералы, куски углеродов и так далее. Всё это, включая ненужное снаряжение, можно на особых станциях превращать в ресурсы, за которые на 3D-принтере мы печатаем новые крутые вещи.

Впереди очередной босс.
Впереди очередной босс.

Кроме того, на станках можно прокачивать оружие с помощью различных проводников и других улучшений – они добавляют новые эффекты, например усиливают ошеломляющее действие. Также у оружия есть особые навыки, которые нужно предварительно выбирать и активировать. Ещё мы можем найти модули для разных частей тела, которые дают те или иные бонусы (скажем, прибавку к здоровью). Наконец, есть омникубы – устройства, которые летают рядом с нами и позволяют мгновенно переместиться к последнему разлому или, например, включить свет.

Такие враги появляются уже на первом уровне, но справиться с ними не так уж трудно.
Такие враги появляются уже на первом уровне, но справиться с ними не так уж трудно.

Сложность под контролем

Как видите, всего вроде бы достаточно. Много снаряжения и оружия (в том числе огнестрельного), вариантов для прокачки, секретов и боссов. Последние все разные и порой выглядят крайне колоритно. Например, как вот этот:

Периодически от него отваливаются ручки-ножки, которые потом бегают и наносят нам урон.

Возле разломов разрешают менять сложность врагов в прилегающей локации. Изначально ведь противники соответствуют примерно среднему уровню сложности и слабее, чем их коллеги из тех же «Душ». С боссами посложнее, но не сильно. А так мы фактически можем вручную регулировать степень напряжения, подгоняя её под себя. К тому же если увеличивать сложность, то и награды будут выше.

В таком виде игра напоминает The Surge, но «расчленёнки» тут нет.
В таком виде игра напоминает The Surge, но «расчленёнки» тут нет.

Техническое поражение

Проблема в том, что, несмотря на всё вышесказанное, Hellpoint мало чем способна удивить. Унылые полупустые коридоры и комнаты заброшенной космической станции, где периодически мы, естественно, наталкиваемся на лужи кровищи и свисающие с потолка трупы; драки на выносливости и уклонениях – всё это мы уже видели.

В этом смысле игра выглядит лишь чуть лучше, чем Immortal: Unchained – откровенный середнячок. А вот The Surge 2 с её куда более живым миром и залихватской «расчленёнкой» играется бодрее. К тому же Hellpoint чисто технически выполнена неважно – есть проблемы с оптимизацией, хитбоксами, управлением, анимацией и застреванием в текстурах. Из-за этого и боёвая система зачастую воспринимается не очень хорошо, хотя по своей сути она вполне адекватная.

К тому же заявленный кооператив, трейлер которого вы увидите ниже, у многих на старте не работал или работал скверно.

 

Вывод простой – если вы прямо фанат жанра, то попробовать Hellpoint можно. Здесь действительно много контента и сильный элемент исследования. Но если не попробуете, то ничего особо и не потеряете.

Плюсы: космическую станцию действительно интересно исследовать – тут много тайн, припрятанных вещей и обходных путей; масса вариантов прокачки (и снаряжения, и персонажа); колоритные боссы; пара интересных свежих идей.

Минусы: мир и сюжет поначалу интригуют, но по сути мало чем способны удивить; есть вопросы к боевой системе, анимации, физике и графике – игра откровенно неважно выполнена технически.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Hellpoint

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанры
Дата выхода
30 июля 2020
80
3.2
25 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне кажется, что игра заслужила оценку поболее, чем «Проходняк». Видно, что над ней старались, но где-то что-то не дожали.
Хотя, может быть, все дело в усталости от соулслайков как таковых… Эта игра, к примеру, вполне неплохо чувствовала себя бы в жанре слешера, как Devil May Cry та же, я полагаю. Но нет, надо было подцепиться на хвост хайптрейна и сделать именно соулслайк. Жанр, по-сути, превратился в «клона GTA» из нулевых: все хотят, но не все могут. Hellpoint вроде бы может, но можно было и пооригинальней.
Скажем так — Мортал Шелл, судя по всему, больше заслуживает похвальняка, чем Хэллпоинт. А Hellpoint — более проходняк, чем Mortal. чонить поняли?)
Мне кажется, вы просто не много зажрались, ну или не ценитель соулсов. Да, у Хеллпоинта есть масса проблем, от незначительных до очень серьезных, но кое-что перекрывало, лично для меня, все ее минусы — мне было ИНТЕРЕСНО в это играть. Было интересно обследовать мир, находить что-то новое, обнаруживать секреты. Помимо этого, в ней есть своя интересная атмосфера, чем не мог до этого похвастаться ни один подражатель (я не беру в расчет всякие пиксельные рогалики, потому что для меня это даже не соулс-лайки). Боевка достаточно бодрая, хоть с каким-то намеком на билдо-строй. Даже онлайн присутствует, который на старте, правда, работал хуже некуда и ввиду низкой популярности прожил очень мало, но он есть и он работает. Ну и не стоит забывать, что игра все же из разряда индюшатины (которые обычно только те самые пиксельные рогалики и клепают под видом соулс-лайков), имеет довольно низкий бюджет и маленький состав разработчиков, чем можно оправдать если не всё, то многое. Недавно вышедший Мортал Шелл имеет куда меньше контента и не на много меньше проблем, но все оценили его выше, хотя по факту там кроме ГРАФОООНА визуала и пары интересных механик больше и нет ничего, как будто игру делали без души.
Кирилл, спасибо за обзор.
но ответь (тк интересно именно твое мнение), сама беготня там не превращается в унылую рутину? прохождения смотреть не хочу, по демке этого не понять. просто в том же Surge вся игра была напичкана срезами, срезами срезов и срезами срезов к срезам, в Surge 2 срезов было меньше в первой половине, но во второй добавили и быстрое перемещение и крюк (что одновременно и быстрое перемещение и срезы), в первом ДС тоже телепорты после середины начинаются. а тут как? я или проглядел в тексте или не понял этого.
Что-то в этом году соулслайкам совсем не везёт
Я вот по немногу сыграл и в то и другое. Мне вот Хеллпоинт зашёл больше. Тут больше дело вкуса. Обе игры не плохи, хоть и сыроваты местами.
Допустим, я согласен с тем, что игра вышла недоделанной, причем дело даже не только в багах (которые они до сих пор фиксят), им бы действительно накинуть побольше видов врагов и уникальных боссов и поработать как следует над сюжетом. Но вот с остальным…

1. Игроки бегут в тебя, как в стену. Не пытаются драться. Круто.

Так, стоп. Я правильно понял, что к кривостям игры ты приписываешь тупые тактики игроков-ПвПшников?

2. Нет ощущения, что персонаж вообще дерется из-за ужаснейшей анимации. Совершенно нет импакта, нет понимания, что наносишь урон. Анимация вообще похожа на то, будто у гг судорога. Нет даже комбо или хоть какой-то подобной анимации логичного продолжения ударов.

Ага, как и в недавно вышедшем Мортал Шелл, но даже если не ударятся в сравнение, это уже субъективщина, я вполне нормально ощущал боевку, а вот комбухи бы реально освежили местную боевку.

3. Совершенно однообразные, ничем невыделяющиеся уровни. В первом дс можно играть без карты как раз таки из-за проработки окружения, деталей, самого маршрута в конце концов. Черты локаций ВСЕГДА узнаваемы, понятны, а переходы между ними логичны. Но ты скажешь, что ведь это космическая станция, и там должно быть все однообразно. Dead Space передает привет (:

Учитывая то, что события происходят действительно на космической станции, они разнообразили локации на столько, на сколько могли и на сколько им это позволил бюджет. Помимо обычных жилых комплексов, тут есть локация, поросшая светящимися грибами, есть локация в гигантской золотой пирамиде (+какая-то шахта), есть парк, есть локация в открытом космосе, есть поросший странной органикой порт, и тд. Для такой игры этого, мне кажется, более, чем достаточно. Да, однотипных пустых коридоров тоже хватает, но из реально запутанных лок я могу назвать разве что Район Сон и Доминион Вознесшихся, и то они вполне поддаются запоминанию, если пробежаться по ним пару-тройку раз, при условии, что ты не страдаешь топографическим кретинизмом. И опять таки, в Мортал Шелл с левел-дизайном все еще хуже.

4. Кривущее управление. Без комментариев.

Не кривее, чем в первых двух Дарк соулсах и уж ТЕМ БОЛЕЕ в Демон'с соулс.

5. Секретные локации. Скрытые стены совершенно никак и ничем не отличаются от остального окружения, когда как в ДС можно хотя бы примерно понять, что перед тобой скрытая стена. Да, часто можно ошибиться, но перепутать возможную скрытую стену невозможно никак. Например, 100% игроков не нашло первую же скрытую стену, а без этого невозможно пройти игру и приходится пользоваться гайдами, ибо нужен пропуск. Офигенно. Давайте прятать ключевые предметы в тех местах, до которых никто не доберется. То есть серьезно, есть стена из СОВЕРШЕННО одинаковых плиток, и только одна из них — проход. Невероятно.

А вот тут ты уже начал конкретно бредить, потому что приводишь мне совершенно противоположные факты. В Хеллпоинте ВСЕ «иллюзорные» стены выглядят одинаково (есть парочка особо замаскированных, чтоб ты не расслаблялся), нашел одну-две, уже знаешь, как выглядят все остальные. А вот как раз таки в Дарках нужно быть крайне дотошным и биться головой мечем о каждую стену, как дебил, потому что просто так ты об этих стенах хрен узнаешь (да, о некоторых можно догадаться, но далеко не обо всех). Первая иллюзорка в Хеллпоинте прячет НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ для прохождения предмет, потому что хранит ключ (если мы, конечно, об одном и том же ключе говорим), открывающий локацию, в которую ты должен попасть позже и совершенно другим способом, но те, кто нашли его могут попасть туда раньше. То есть, секретка явно рассчитана на прошаренных игроков, как отмычка в первом Дарке. Так что претензия абсолютно тупая.

7. Лифты. Ждем по сорок минут, чтобы перебраться на другую локацию. Даже невозможно сделать, как в дс — нажать на кнопку, соскочить и лифт уедет вниз, чтобы потом, после смерти, не пришлось его ждать. Тут так нельзя.

Уже не знаешь, к чему еще придраться, поэтому решил поругать лифты. Браво!

Ладно бы хоть старались. Даже в Mortal Shell постарались что-то новое ввести. Механику боя без щитов, где щит — это тело. Переселения в разные тела, а от этого и в разные билды.

Разработчики Код Вейна щас бы посмеялись. Да и окаменение, вместо нормального щита, это какая-то очень сомнительная фишка. Разрабы ХП явно не метили в инновации, они просто хотели сделать бюджетный Дарк соулс в космосе, его они и сделали. Можно ругать эту игру за многое, но оценки «мусор» она точно не заслуживает.
Да, срезы тут тоже достаточно часто встречаются, схожие с тем, что были как раз в Surge — позволяя, например, куда быстрее от точки сейва добраться до босса.
Ребят вопрос, что лучше мортал шел или хелпоинт взять? планируют на соньку.
Ты несёшь всё больше глупости. Нио, лорд оф зе фолен, ещё та игра, в которой только боссы, The Surge и это не считая 2D соулсов. Да, их не так много, но они есть.
Что, бл«ть, означает „жалкие пародии“? У тебя с головой всё в порядке? ЭТО ЧЁРТОВ ЖАНР, Давай я тоже буду под обзорами всяких гоночек кукарекать „Ко-ко-ко, зачем вы играете в сраный клон нид фор спида?“.
" А играть в жалкие пародии, которые вы называете souls-like играми, я не собираюсь, так как уважаю себя и свое время." — дальше уже читать смысла нет. Ты несколько глуповат. Уже не в первой в игровой индустрии когда игра создаёт жанр. Роуглайк, метроидвания и т.д. Мне интересно, почему часто люди с таким пренебрежением к соулслайкам относятся. Ведь выходит много тех же шутеров, гонок и прочего, но к ним претензий я не слышу. Я ведь тоже например могу сказать так про какую нибудь гонку «я играть в жалкие пародии гонок с сеги не собираюсь».
Я зажрался? С каких это пор играть в сырые куски кода стало нормой? Ах да, я забыл. Лет уже 5 подобное практикуют, а вы и рады патчам первого дня по сорок гигов.
Кроме соулс серии, хеллпойнт — единственная игра, которая вызвала хоть какой-то интерес и заставила в нее поиграть. А играть в жалкие пародии, которые вы называете souls-like играми, я не собираюсь, так как уважаю себя и свое время.
После часа я понял, что лучше скачать эмулятор плойки и спокойно пройти демонс соулс, чем это. Даже игрой не назовешь. Ужасная и недоделанная калька, но при этом В РАЗЫ хуже.
1. Игроки бегут в тебя, как в стену. Не пытаются драться. Круто.
2. Нет ощущения, что персонаж вообще дерется из-за ужаснейшей анимации. Совершенно нет импакта, нет понимания, что наносишь урон. Анимация вообще похожа на то, будто у гг судорога. Нет даже комбо или хоть какой-то подобной анимации логичного продолжения ударов.
3. Совершенно однообразные, ничем невыделяющиеся уровни. В первом дс можно играть без карты как раз таки из-за проработки окружения, деталей, самого маршрута в конце концов. Черты локаций ВСЕГДА узнаваемы, понятны, а переходы между ними логичны. Но ты скажешь, что ведь это космическая станция, и там должно быть все однообразно. Dead Space передает привет (:
4. Кривущее управление. Без комментариев.
5. Секретные локации. Скрытые стены совершенно никак и ничем не отличаются от остального окружения, когда как в ДС можно хотя бы примерно понять, что перед тобой скрытая стена. Да, часто можно ошибиться, но перепутать возможную скрытую стену невозможно никак. Например, 100% игроков не нашло первую же скрытую стену, а без этого невозможно пройти игру и приходится пользоваться гайдами, ибо нужен пропуск. Офигенно. Давайте прятать ключевые предметы в тех местах, до которых никто не доберется. То есть серьезно, есть стена из СОВЕРШЕННО одинаковых плиток, и только одна из них — проход. Невероятно.
6. Разнообразие врагов. Его нет.
7. Лифты. Ждем по сорок минут, чтобы перебраться на другую локацию. Даже невозможно сделать, как в дс — нажать на кнопку, соскочить и лифт уедет вниз, чтобы потом, после смерти, не пришлось его ждать. Тут так нельзя.
8. Сюжета нет. Вообще. Даже «позвони в колокол и что-то произойдет» хоть как-то мотивирует. Так как есть предыстория, пророчество и тд. Здесь же ни завязки, ни фабулы. Ни. Че. Го.

Ни копейки за игру не отдам. Ладно бы хоть старались. Даже в Mortal Shell постарались что-то новое ввести. Механику боя без щитов, где щит — это тело. Переселения в разные тела, а от этого и в разные билды. Но тут… Ох, даже ни одного положительного комментария не получается оставить.
Если хочешь, что бы люди читали до конца твои комментарии — не начинай комментарий с полнейшей глупости. Это отбивает желание напрочь тратить силы на чтение.
Ну да, как обычно. Приводишь им аргументы, а они не читают и что-то все равно кудахтают, лишь бы покудахтать (:
Странно, что этот «чертов жанр» получился лишь у фромов, а все остальное выглядит, как пародия
Игра уныла. Калька с соулс поболе, чем остальные игры. Интерфейс ужасен. Анимация, управление, бои — все в ней выполнено ужасно от и до. Оценка этой игре мусор и не больше.
Действительно, а играть в недоделанные кальки или жалкие пародии соулс серии не тупость, ага
Читай также