Кажется, подражатели Dark Souls никогда не перестанут выходить – даже если умрёт мировой океан и не рыбы вместо рыб будут плавать там. Этим летом выпустили сразу два примечательных «соулслайка». По поводу Mortal Shell судить не мне (на момент написания текста я не знал оценку своего коллеги), а вот диагноз Hellpoint я уже поставил.
Отпрыск на побегушках
Hellpoint – далеко не первая игра, которая переносит механику «соулслайка» из мрачного Средневековья в не менее мрачные футуристические миры. Вспоминаются Immortal: Unchained и дилогия The Surge. В случае с Hellpoint мы отправляемся в космос, на заброшенную станцию-лабиринт Ирид-Ново, где обнаруживаем себя в качестве Отпрыска некоего Автора. Тот через некоторое время связывается с нами и сообщает, что времени и сил у него мало, поэтому именно мы должны разгадать страшные тайны станции и узнать, что привело к загадочной катастрофе под названием Слияние.
Что творится, поначалу (да и в середине) не шибко понятно – по всем законам жанра происходящее окутано тайной. Постепенно мы узнаём о каком-то Проекте, о том, что на станции периодически бушуют особые шторма, через которые сюда попадают демоны, а ещё здесь обитают гротескные «боги» – некоторые из них даже предлагают к ним присоединиться.
В общем, загадок на Ирид-Ново хватает. И именно исследование станции в попытке обнаружить все её тайны – одно из ключевых достоинств Hellpoint. Это действительно отлично выстроенный лабиринт, где в одну и ту же локации можно попасть разными путями, где всегда видишь закрытые и недоступные места с какими-то «плюшками» и секретами, но до поры до времени не можешь, как туда попасть.
По старой схеме
С точки зрения игрового процесса загадок куда меньше. Бегаем, исследуем, сражаемся, пытаясь вовремя делать перекаты-уклонения и ставить оглушающие врага блоки. Копим в процессе «души» (называются, правда, по-другому), за которые в специальных точках (разломах) прокачиваем характеристики – силу, выносливость, здоровье, энергию, рефлексы, интуицию (отвечает за магию) и мышление (за огнестрельное оружие).
В случае гибели «души» теряются, мы возрождаемся у того разлома, где синхронизировались последний раз, и бежим обратно, чтобы подобрать утерянное. Кроме того, в течение прохождения находим новые предметы экипировки, а также какие-то камни, минералы, куски углеродов и так далее. Всё это, включая ненужное снаряжение, можно на особых станциях превращать в ресурсы, за которые на 3D-принтере мы печатаем новые крутые вещи.
Кроме того, на станках можно прокачивать оружие с помощью различных проводников и других улучшений – они добавляют новые эффекты, например усиливают ошеломляющее действие. Также у оружия есть особые навыки, которые нужно предварительно выбирать и активировать. Ещё мы можем найти модули для разных частей тела, которые дают те или иные бонусы (скажем, прибавку к здоровью). Наконец, есть омникубы – устройства, которые летают рядом с нами и позволяют мгновенно переместиться к последнему разлому или, например, включить свет.
Сложность под контролем
Как видите, всего вроде бы достаточно. Много снаряжения и оружия (в том числе огнестрельного), вариантов для прокачки, секретов и боссов. Последние все разные и порой выглядят крайне колоритно. Например, как вот этот:
Возле разломов разрешают менять сложность врагов в прилегающей локации. Изначально ведь противники соответствуют примерно среднему уровню сложности и слабее, чем их коллеги из тех же «Душ». С боссами посложнее, но не сильно. А так мы фактически можем вручную регулировать степень напряжения, подгоняя её под себя. К тому же если увеличивать сложность, то и награды будут выше.
Техническое поражение
Проблема в том, что, несмотря на всё вышесказанное, Hellpoint мало чем способна удивить. Унылые полупустые коридоры и комнаты заброшенной космической станции, где периодически мы, естественно, наталкиваемся на лужи кровищи и свисающие с потолка трупы; драки на выносливости и уклонениях – всё это мы уже видели.
В этом смысле игра выглядит лишь чуть лучше, чем Immortal: Unchained – откровенный середнячок. А вот The Surge 2 с её куда более живым миром и залихватской «расчленёнкой» играется бодрее. К тому же Hellpoint чисто технически выполнена неважно – есть проблемы с оптимизацией, хитбоксами, управлением, анимацией и застреванием в текстурах. Из-за этого и боёвая система зачастую воспринимается не очень хорошо, хотя по своей сути она вполне адекватная.
К тому же заявленный кооператив, трейлер которого вы увидите ниже, у многих на старте не работал или работал скверно.
Вывод простой – если вы прямо фанат жанра, то попробовать Hellpoint можно. Здесь действительно много контента и сильный элемент исследования. Но если не попробуете, то ничего особо и не потеряете.
Плюсы: космическую станцию действительно интересно исследовать – тут много тайн, припрятанных вещей и обходных путей; масса вариантов прокачки (и снаряжения, и персонажа); колоритные боссы; пара интересных свежих идей.
Минусы: мир и сюжет поначалу интригуют, но по сути мало чем способны удивить; есть вопросы к боевой системе, анимации, физике и графике – игра откровенно неважно выполнена технически.
Лучшие комментарии
Хотя, может быть, все дело в усталости от соулслайков как таковых… Эта игра, к примеру, вполне неплохо чувствовала себя бы в жанре слешера, как Devil May Cry та же, я полагаю. Но нет, надо было подцепиться на хвост хайптрейна и сделать именно соулслайк. Жанр, по-сути, превратился в «клона GTA» из нулевых: все хотят, но не все могут. Hellpoint вроде бы может, но можно было и пооригинальней.
ГРАФОООНАвизуала и пары интересных механик больше и нет ничего, как будто игру делали без души.но ответь (тк интересно именно твое мнение), сама беготня там не превращается в унылую рутину? прохождения смотреть не хочу, по демке этого не понять. просто в том же Surge вся игра была напичкана срезами, срезами срезов и срезами срезов к срезам, в Surge 2 срезов было меньше в первой половине, но во второй добавили и быстрое перемещение и крюк (что одновременно и быстрое перемещение и срезы), в первом ДС тоже телепорты после середины начинаются. а тут как? я или проглядел в тексте или не понял этого.
ну, первое играбельное демо в стиме вышло еще в апреле 2017. а значит хотели не в самом хвосте. но что-то пошло не так.
Так, стоп. Я правильно понял, что к кривостям игры ты приписываешь тупые тактики игроков-ПвПшников?
Ага, как и в недавно вышедшем Мортал Шелл, но даже если не ударятся в сравнение, это уже субъективщина, я вполне нормально ощущал боевку, а вот комбухи бы реально освежили местную боевку.
Учитывая то, что события происходят действительно на космической станции, они разнообразили локации на столько, на сколько могли и на сколько им это позволил бюджет. Помимо обычных жилых комплексов, тут есть локация, поросшая светящимися грибами, есть локация в гигантской золотой пирамиде (+какая-то шахта), есть парк, есть локация в открытом космосе, есть поросший странной органикой порт, и тд. Для такой игры этого, мне кажется, более, чем достаточно. Да, однотипных пустых коридоров тоже хватает, но из реально запутанных лок я могу назвать разве что Район Сон и Доминион Вознесшихся, и то они вполне поддаются запоминанию, если пробежаться по ним пару-тройку раз, при условии, что ты не страдаешь топографическим кретинизмом. И опять таки, в Мортал Шелл с левел-дизайном все еще хуже.
Не кривее, чем в первых двух Дарк соулсах и уж ТЕМ БОЛЕЕ в Демон'с соулс.
А вот тут ты уже начал конкретно бредить, потому что приводишь мне совершенно противоположные факты. В Хеллпоинте ВСЕ «иллюзорные» стены выглядят одинаково (есть парочка особо замаскированных, чтоб ты не расслаблялся), нашел одну-две, уже знаешь, как выглядят все остальные. А вот как раз таки в Дарках нужно быть крайне дотошным и биться
головоймечем о каждую стену, как дебил, потому что просто так ты об этих стенах хрен узнаешь (да, о некоторых можно догадаться, но далеко не обо всех). Первая иллюзорка в Хеллпоинте прячет НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ для прохождения предмет, потому что хранит ключ (если мы, конечно, об одном и том же ключе говорим), открывающий локацию, в которую ты должен попасть позже и совершенно другим способом, но те, кто нашли его могут попасть туда раньше. То есть, секретка явно рассчитана на прошаренных игроков, как отмычка в первом Дарке. Так что претензия абсолютно тупая.Уже не знаешь, к чему еще придраться, поэтому решил поругать лифты. Браво!
Разработчики Код Вейна щас бы посмеялись. Да и окаменение, вместо нормального щита, это какая-то очень сомнительная фишка. Разрабы ХП явно не метили в инновации, они просто хотели сделать бюджетный Дарк соулс в космосе, его они и сделали. Можно ругать эту игру за многое, но оценки «мусор» она точно не заслуживает.
Кроме соулс серии, хеллпойнт — единственная игра, которая вызвала хоть какой-то интерес и заставила в нее поиграть. А играть в жалкие пародии, которые вы называете souls-like играми, я не собираюсь, так как уважаю себя и свое время.
После часа я понял, что лучше скачать эмулятор плойки и спокойно пройти демонс соулс, чем это. Даже игрой не назовешь. Ужасная и недоделанная калька, но при этом В РАЗЫ хуже.
1. Игроки бегут в тебя, как в стену. Не пытаются драться. Круто.
2. Нет ощущения, что персонаж вообще дерется из-за ужаснейшей анимации. Совершенно нет импакта, нет понимания, что наносишь урон. Анимация вообще похожа на то, будто у гг судорога. Нет даже комбо или хоть какой-то подобной анимации логичного продолжения ударов.
3. Совершенно однообразные, ничем невыделяющиеся уровни. В первом дс можно играть без карты как раз таки из-за проработки окружения, деталей, самого маршрута в конце концов. Черты локаций ВСЕГДА узнаваемы, понятны, а переходы между ними логичны. Но ты скажешь, что ведь это космическая станция, и там должно быть все однообразно. Dead Space передает привет (:
4. Кривущее управление. Без комментариев.
5. Секретные локации. Скрытые стены совершенно никак и ничем не отличаются от остального окружения, когда как в ДС можно хотя бы примерно понять, что перед тобой скрытая стена. Да, часто можно ошибиться, но перепутать возможную скрытую стену невозможно никак. Например, 100% игроков не нашло первую же скрытую стену, а без этого невозможно пройти игру и приходится пользоваться гайдами, ибо нужен пропуск. Офигенно. Давайте прятать ключевые предметы в тех местах, до которых никто не доберется. То есть серьезно, есть стена из СОВЕРШЕННО одинаковых плиток, и только одна из них — проход. Невероятно.
6. Разнообразие врагов. Его нет.
7. Лифты. Ждем по сорок минут, чтобы перебраться на другую локацию. Даже невозможно сделать, как в дс — нажать на кнопку, соскочить и лифт уедет вниз, чтобы потом, после смерти, не пришлось его ждать. Тут так нельзя.
8. Сюжета нет. Вообще. Даже «позвони в колокол и что-то произойдет» хоть как-то мотивирует. Так как есть предыстория, пророчество и тд. Здесь же ни завязки, ни фабулы. Ни. Че. Го.
Ни копейки за игру не отдам. Ладно бы хоть старались. Даже в Mortal Shell постарались что-то новое ввести. Механику боя без щитов, где щит — это тело. Переселения в разные тела, а от этого и в разные билды. Но тут… Ох, даже ни одного положительного комментария не получается оставить.