Rome: Total War: Прохождение
Группы и автоматические помощники
Выделенные отряды на поле боя можно объединять в группы. Это бывает очень удобно, если нужно отдать приказ сразу всем лучникам или всей тяжелой пехоте. Взаимное построение группы можно поменять (линия, колонна, три ряда, лучники сзади, лучники спереди и так далее) - так группа и будет передвигаться по карте.
Будьте осторожны - разработчики пропустили несколько ошибок. Если группы вдруг начали неадекватно реагировать на ваши приказы, распустите их и вновь соберите - это поможет.
Самое простое применение группы - формирование линии пехоты. Выделите пехоту, сгруппируйте, придайте ей формацию <линия>. Теперь с помощью зажатой кнопки мыши вытягивайте линию отрядов на нужную длину, регулируя соотношение длины фронта и глубины построения.
Группу можно при желании отдать под контроль искусственного интеллекта - она будет действовать самостоятельно как ваш союзник. Вряд ли это серьезно пригодится в бою. Отдавать свои ценные отряды под контроль глупой железки, на мой взгляд, неразумно.
Тактика полевых боев
Но хватит ходить вокруг да около! Пора рассказать о самих боях и о науке побеждать.
Сбалансированная армия
Армия из одних гоплитов (как вариант - гастатов или конницы) очень уязвима и негибка. Такое войско легко победить, используя его слабые места, причем сама эта армия не сможет совершать маневры и менять стиль боя в зависимости от ситуации. В <Риме> сражения выигрывают не большие армии, а гибкие - такие, чтобы, например, можно было обстрелять врага издали, связать боем с тяжелой пехотой, атаковать с фланга пельтастами и ударить в тыл конницей.
Классической считается армия с <хребтом> из пехоты, орудием маневра (конница) и вспомогательными отрядами - метателями дротиков или лучниками. Но это не догма! К примеру, степные или пустынные армии могут состоять из одной конницы. Конные лучники изматывают врага, верблюды сдерживают вражескую конницу, а бронированные катафрактарии опрокидывают пехоту и обращают всю армию в бегство.
Знать своего врага
Мудрый китаец говорил: <Кто знает себя и знает врага, тот выиграет сто сражений!> Зная, что ждет вас в бою, какие отряды вам придется встретить, вы легко подберете армию, подготовите контрмеры и <домашние заготовки>. Есть слоны? Готовим бекон! Много легкой пехоты? Давайте сюда лучников, да побольше! Конница врага внушает страх? Копейщики пойдут в первую линию обороны.
Не обязательно слать шпиона, чтобы узнать состав вражеского войска. Можно просто предположить, что:
_ в греческой или македонской армии вы наверняка увидите фалангу;
_ римская армия - это много средней и тяжелой пехоты;
_ восточная армия: опасаться следует лучников, в том числе конных;
_ армия варваров: множество легкой пехоты и конницы;
_ Карфаген - само собой, слоны и фаланга;
_ Египет и британцы: жди в гости колесницы.
Правильное расположение войск
Перед боем, когда генерал зачитает свою речь солдатам, у вас появится возможность расставить войска на своем участке карты. Только в одном случае вы не сможете этого сделать - если вы осаждаете город, а враг внезапно сделал вылазку.
Правильно расставить войска - значит не просто поставить пехоту в ряд, выставить позади лучников и разместить на флангах конницу. Все немного сложнее. Например, генерала надо ставить на самом опасном направлении позади отрядов, принимающих на себя главный удар врага. Дело в том, что генерал вдохновляет отряды, находящиеся поблизости, - чем выше у генерала уровень, тем шире воображаемый <круг вдохновения>. Кроме этого, военачальник чуть-чуть пугает отряды врага - конечно, если тех не <поддерживает> чужой генерал.
Помните о воздействии на вашу армию и других отрядов: легионеров с орлами, друидов или кричащих женщин, если вы играете за варваров.
Если сильных отрядов не хватает на то, чтобы выстроить их во весь фронт - перемешивайте их со слабыми. В трудном положении сосед поможет. Если бой ожидается жестокий и непредсказуемый, желательно иметь резервные отряды, чтобы затыкать прорехи в обороне.
Расстановка лучников, пращников и метателей дротиков - отдельная тема. Вообще, их лучше ставить перед главной линией, чтобы те успели хорошо <поперчить> наступающего врага. Но если будет встреча с серьезной конницей или колесницами, то все далеко не так однозначно. Иногда в этом случае стоит поставить их позади главной линии.
Применение рельефа
Холмы - это хорошо! Высокий холм - отличная оборонительная позиция. На холм труднее забросить стрелу или копье (а с холма это можно сделать проще и дальше), сражаться снизу вверх труднее, чем наоборот. Выкуривать армию, забравшуюся на высокий холм, очень сложно. Правда, в Rome: Total War рельеф не так важен. Обычно сражения проходят на равнинах, а холмы если и есть, то невысокие и пологие.
Если холм расположен на краю обороняемой местности, то советую забраться на него - так враг не сможет вас окружить и будет вынужден брать высоту с фронта. Но теперь и компьютер в обороне умеет использовать такие <сложные> места. Делать нечего - отступайте или идите в гору. Выбирайте для основной атаки самый пологий склон, окружайте холм и начинайте штурм.
Уязвимость флангов и тыла
Победить врага - значит не столько переиграть его в бою, сколько заставить его отряды упасть духом и обратиться в бегство. Самый простой способ уронить боевой дух вражеского отряда - ударить ему во фланг или в тыл.
Свяжите отряд боем с вашими войсками и обойдите его. Отряд неумелых лучников, ударив в спину тяжелой пехоте, может заставить их бросить все и побежать. Когда конница с разбега влетает в тыл отряда, воины просто падают десятками, как кегли, а поднявшись на ноги, выбрасывают белый флаг и пытаются утечь. Любой, даже самый сильный отряд, убегая, уязвим для ваших людей. Он просто бежит к краю карты и не отвечает на удары - легкая конница, проскакав через бегущий отряд, оставляет от него крохи.
Берегите свои отряды. Не давайте им заподозрить окружение. Пусть на фланге каждого отряда будут друзья, а в тылу - бодрый генерал.
Если отряд попадает в <местность смерти> и не видит выхода, то, выбросив белый флаг, он продолжает стойко биться. Бежать некуда, кругом враги. Остается только сражаться до последней капли крови, до последнего издыхания. Само собой, вам это не нужно - вам надо, чтобы враг побежал, подставив вам беззащитную спину. Поэтому не окружайте врага без необходимости. Всегда оставляйте для отряда хотя бы один свободный проход, <золотой мост>, путь к жизни. Фальшивый, конечно, путь, но враг-то об этом не знает.
Генеральский отряд
Вражеский генерал или капитан - ваша первая цель. Обратив в бегство или убив (что еще лучше) генерала, вы оставите его армию без полезных прибавок к силе и боевому духу. В этом - треть победы.
Сосредоточение сил
Сосредоточивайте силы на решающем направлении. Старайтесь бить врага сразу всеми отрядами, опрокидывайте его и обращайте в бегство быстро. Не оставляйте слишком много резервов во второй линии. Резерв хорош, если он не помещается в линии первого удара и только мешается.
Когда сражающийся отряд видит, как бегут его товарищи по оружию, его боевой дух падает. Очень желательно (хотя и сложно) подгадывать время, когда надо обращать в бегство отдельные отряды. Если побежит один слабый отряд, а потом другой - это одно. Когда два или три отряда упадут духом и ринутся бежать одновременно, это может привести к цепной реакции и к панике среди всего войска. Для решающего удара по колеблющемуся врагу хорошо подходят телохранители генерала.
Лес - ваш надежный друг
В двух первых играх серии лес затруднял действия конницы (деревья расстраивали отряд) и мог кронами деревьев закрыть отряды от лучников. В <Риме> эти эффекты сохранились, но заметно уменьшились: деревья стали трехмерными, теперь они стоят редко и между отдельными деревьями спокойно проходит конный отряд, не говоря уже о тучах стрел.
Теперь лес предназначен в основном для пряток. В нем может замаскироваться любой отряд, кроме слонов (слишком большие) и генеральского отряда (свои войска не должны потерять генерала из вида).
Если бой происходит в густом лесу, то почти все отряды армий скрыты, и открываются лишь на небольшом расстоянии. Выводите перед основными силами конное охранение, чтобы вовремя обнаруживать затаившихся врагов.
На равнинах в отдельных группах деревьев можно устраивать оборонительные засады. Главное в устройстве засады - правильно ее разместить. Надо сделать так, чтобы враг не подошел слишком близко к спрятавшемуся отряду и не обнаружил его. Но вместе с этим нельзя прятать засадные отряды слишком далеко от места сражения - они могут запыхаться и просто не успеть в решающий момент нанести удар.
Искусственный интеллект тоже умеет расставлять засады и обнаруживать их. Если компьютер в бою увидит, что ваших войск на карте намного меньше, чем ожидалось, то он почует неладное и пошлет вперед охранение. Нет смысла ставить в засаду много отрядов. Компьютер должен увидеть на оборонительных позициях приблизительно все ваши отряды, только так он не заподозрит подвоха.
Игра в прятки
Не только лес дает прикрытие войскам. Некоторые отряды могут прятаться в высокой траве или вообще везде (как знаменитые ниндзя из Shogun). Большого влияния на тактику эта возможность не оказывает. Высокая трава не так часто встречается на полях сражений, а отряды->ниндзя> обычно слишком малочисленны, чтобы оказать серьезное влияние на ход боя.
Виды построений
Плотное прямоугольное. Обычное построение, применяется в большинстве случаев как пехотой, так и конницей. Значение имеет соотношение фронта и глубины построения. Для большинства случаев подходит глубина в три-пять рядов. Меньше нельзя - строй в бою быстро будет прорван. Больше невыгодно - глубокий, но узкий по фронту отряд оставляет бока открытыми для фланговой атаки
Для фаланги выгодны глубокие построения - от четырех рядов. При этом задние ряды поднимают копья наклонно и встречают ими чрезмерно прыгучую вражескую конницу.
Свободное построение. Прямоугольное, с большими интервалами. Применяется тогда, когда надо уменьшить ущерб от снарядов. Обычно в таком построении ходят на перестрелку лучники и метатели. Остальные отряды лучше прореживать в двух случаях:
_ если нельзя уйти из-под обстрела лучниками, пращниками или метательными машинами;
_ если предстоит встреча со слонами или колесницами. Плотные ряды терпят большой ущерб от таких атак.
Клин . Обычно конница лучше всего действует в прямоугольном построении глубиной в три ряда. Так она бьет сразу по всему фронту вражеского отряда. Клин пригождается лишь иногда - например, когда необходимо с первого удара разделить отряд надвое и прорваться в тыл.
Черепаха. Очень красивое оборонительное построение, которым владеют только римские легионеры после реформы Мария. Солдаты сходятся в плотный квадрат. Передний ряд выставляет щиты перед собой, остальные - поднимают их над головой. Те же щиты выставляются по бокам, и в результате получается коробка из щитов, хорошо защищенная от метательных снарядов (осадные орудия не считаются). Черепаха применяется в следующих случаях:
_ если надо заставить врага бесплодно потратить стрелы и камни;
_ если необходимо миновать простреливаемый участок, чтобы войти в город при штурме.
Недостатки черепахи - очень низкая скорость (еще меньше, чем у фаланги), уязвимость в ближнем бою в формации и в момент перестроения. Отряд в <черепахе> очень быстро устает и выдыхается, даже стоя на одном месте.
Кроме этого, иногда пропущенные разработчиками баги дают о себе знать забавными эволюциями легионеров в момент перестроения.
Драгоценные секунды штурма
Натиск, он же штурм, он же наскок (charge) - это особое состояние отряда, которое дает ему прибавку к параметру атаки в первые несколько секунд штурма. Для того чтобы он сработал, отряд должен бежать в атаку без остановки как минимум за тридцать метров. Даже обороняясь, следует заранее бросать свои отряды навстречу бегущему противнику, чтобы тоже получить эту прибавку и уравнять шансы.
Самые большие параметры натиска, конечно же, у конницы, особенно у тяжелых катафрактов и степняков (см. <Полезный постер>, <ЛКИ> №12(37)/2004). В бою получается такая ситуация: конница набрасывается на пехотный отряд и рвет его в клочья в течение пары секунд. После этого ее параметр атаки понижается, а вместе с ней падают и шансы победить. Поэтому, когда состояние <штурм> у конницы переходит в состояние <бой>, советую быстро отводить ее назад, а потом разворачиваться и штурмовать отряд снова. Повторять до достижения желаемого эффекта. (Кстати, искусственный интеллект тоже не брезгует таким маневром.)
Применение стрелков
Подробнее о разных стрелковых отрядах я расскажу ниже. Пока же давайте посмотрим, какие функции они выполняют в бою:
_ Прореживание наступающего врага или обстрел перед атакой. Тут все ясно. Обстрел не только уничтожает солдат вражеской армии - он понижает их боевой дух перед тем, как начнется рукопашная схватка.
_ Поддержка своих отрядов в бою. Для этого и существует режим самостоятельной стрельбы (у лучников, пращников и метателей он включен по умолчанию). При сближении армий отряд старается вести непрерывный обстрел, самостоятельно выбирая цель.
_ Конные лучники могут вести беспокоящий огонь в формации <кантабрийский круг>. При этом отряд конницы скачет по кругу неподалеку от чужого отряда. Когда всадник оказывается лицом к врагу, он пускает стрелу. На противоположной стороне круга он накладывает на тетиву новую стрелу. Стрелы сыплются на отряд непрерывным потоком. При использовании этого приема стрелы летят дальше обычного, и это позволяет атаковать даже стрелковые отряды. Отряд, оказавшийся под таким дождем из стрел, начинает нервничать и часто покидает строй. Недостатка у <кантабрийского круга> два. Во-первых, его легко может перехватить вражеская конница. Во-вторых, лошади от такой вольтижировки быстро устают и после маневров не годятся даже для преследования.
_ Огненные стрелы - они выстреливаются не так метко и часто, как обычные, наносят меньший урон, но вселяют ужас, поджигая солдат. Основное применение огненных стрел - борьба с колесницами, слонами, осадными сооружениями и метательными орудиями. Огонь пугает животных, огненная стрела может поджечь таран или онагр.
Лучники получают преимущество по дальности и меткости, находясь на высоте - на городской стене, холме или холке слона. При плохой погоде дальность и эффективность обстрела снижается.
Во время штурма города с деревянным палисадом осаждающие лучники и пращники могут начать стрельбу по защитникам через стену не раньше, чем таран проделает в ней отверстие.
Это интересно: если вы, выбрав стрелковый отряд, нажмете клавишу <прицепления> камеры к отряду (Delete), то камера будет следить не только за ним, но и за полетом его снарядов.
В Rome: Total War большой проблемой стал <огонь по своим>. И раньше, если лучники стреляли по сражающимся войскам, были шансы, что стрелы зацепят свои отряды. Но теперь, когда в воздухе чаще летают даже не стрелы или камни, а дротики легионеров, все стало еще хуже. Стрелки не умеют переносить огонь на отряды, находящиеся в безопасном отдалении. Они, не моргнув глазом, могут забросать снарядами ваш отряд, который бьется с десятком оставшихся в живых врагов. Даже если вы командуете им прекратить <огонь по желанию> и остановиться, они часто реагируют на команду лишь после пары залпов.
Для легионеров с их пилумами выражение <отряд в отдалении> вообще не имеет смысла. Пилумы летают буквально на десять-двадцать метров, не больше. К счастью, легионеры не ведут <огонь по желанию>, если вы их об этом специально не попросите.
Если вы не хотите терпеть потерь от собственных стрел, решение тут может быть лишь одно - не давать стрелкам самостоятельности и каждый раз указывать отрядам, куда направить стрелы и дротики.
Иногда случается так, что камни и стрелы попадают в спины стоящих впереди солдат. Особенно часто этим грешат пращники - старайтесь не размещать их позади основной линии войск. Бывает так, что стрелы <застревают> в отряде, который в момент залпа проходил сквозь строй лучников. Это тоже неприятно. Обходите лучников стороной или останавливайте стрельбу, чтобы провести своих через строй бесшабашных стрелков.
Лучшие комментарии
После боёв отряды, в которых осталось 1-5 солдат, отправлять на сохранение в безопасные города. Обслуживание таких отрядов очень дешёвое, а когда экстренно понадобится крупное войско, можно будет за 1-2 хода их переобучить.
NewWeskerпомню брата любил за этого играть
а я за этого)
жалко имён не помню