20 января 2005 20.01.05 6 1M

Silent Hill 4: The Room: Прохождение

Это важно: чтобы факел горел дольше, в квартире (в кладовке) окуните его в масло. Это особенно пригодится при возвращении с юго-восточного края уровня.
Возвращайтесь на пепелище - медленно и осторожно. Приставьте ногу на место. Не забудьте оторваться от Эйлин, чтобы она не увязалась за вами.
Теперь идите на северо-запад и посмотрите в колодец. Если погас факел - не беда, глянете в колодец на обратном пути. Подберите напиток, за следующей калиткой возьмите с пола очень сильное оружие - "кирку отчаянья". Подберите патроны для револьвера. На берегу озера предстоит разговор с ребенком. Малыш не будет отпираться, и признается: да, он - Уолтер Салливан.
После беседы обязательно возьмите большой круглый медальон рядом со статуей. Без него вы не сможете покинуть уровень. Здесь же рядом горит священный огонь. Сохранитесь, потому что путь назад будет тяжелым. В штольне вас атакуют призраки в большом количестве. Нет и разговора о том, чтобы сражаться с ними - просто бегите, особенно, если вы зажгли факел и планируете обшарить колодец. На пепелище приделайте ногу куклы на место.
Осталось только добыть деревянные руки.
За северо-восточной дверью - дети. Колодец за следующей калиткой. Скорее всего, факел не будет гореть, и вам придется пройти дальше. Здесь вас тепло (даже очень тепло) встретит неудачливый археолог. Советую прибить его к земле. Это один из "именных" призраков, и вреда от него может быть много. Прибитый, он навсегда останется здесь и на следующих уровнях уже не встретится.
Подберите рядом с бревнами священный амулет - их у вас мало. О питательных напитках я уже не говорю, действуйте по обстоятельствам.
Зажгите факел, возьмите руку куклы. Если хотите, вернитесь и привинтите ее на место. Теперь глубоко вдохните - дорога к пятой, последней детали будет самой сложной. Бегите, что есть сил, уворачивайтесь от призраков. Зажгите факел в предпоследней локации (там же можете сохраниться), и, жестоко расправившись с обезьяной в тупике, высветите в колодце руку. Теперь комплект полный. Но путь назад будет нелегким. Сразу же вас встретят три мартышки - петляйте до самой двери. После этого ждите нападения призраков.
Получив все детали, обгоревшая кукла подобреет, на радостях исполнит несколько па и рухнет с инвалидной коляски. А вы с Эйлин спускайтесь в открывшийся проход. Почитайте книгу у алтаря, вставьте в дверь большой круглый амулет. Выходите на следующий уровень через длинную туманную лестницу.
Водная тюрьма: второе посещение
Вы заметили? Разработчики прогоняют нас заново по уже пройденному маршруту. Наверное, затем, чтобы мы еще раз восхитились стараниями дизайнеров.
Ну ладно, поехали. В прямом смысле, на лифте. Вы - в большом баке на крыше тюрьмы. Сохранитесь и возьмите в руки пистолет, ибо за дверью вас ждет Салливан. Он где-то разжился вторым пистолетом и теперь изображает Макса Пейна (или Сорок Седьмого). Забив его, быстро бегите на выход. Если Эйлин осталась наверху, проблем особых нет, хотя лучше, все же, взять ее с собой.
На лестнице Салливан попытается перехватить вас снова. Перезарядите пистолет и угостите его свинцом. Заходите в коридор третьего этажа и быстро очистите его от трех детей. Только убедившись, что все они полегли, заходите в камеры. Здесь вы сможете обогатиться несколькими полезными вещами.
Теперь Эйлин остается на месте, а вы прыгайте в дыру, в камере с кровавой кроватью - окажетесь на кухне. Войдите в комнату пыток, где плавал жабрами кверху ДеСалво. Подберите рубашку и возвращайтесь. В обеденной комнате возьмите медальон и напиток. В душевой подберите патроны, а в комнате охраны на третьем этаже возьмите дубинку - самое сильное оружие для девушки. Если хотите, посмотрите изнутри в окошки камер второго этажа.
Возвращайтесь на первый этаж в комнату с дырой. Вам обязательно надо попасть в свою квартиру. Не забывая мониторить демонов, зайдите в ванну. Недаром Генри повторяет, что кровь в ванной похожа на тюремную. Прополоскайте в ней рубашку, и вы прочтете текст. Возвращайтесь.
Перед тем, как идти на выход, желательно зачистить камеры и коридор второго этажа. Коридор и камеры кишат детьми и настенными демонами, но возможность заполучить пули, свечу и меч того стоят. Зачистите и первый этаж. Убедитесь, что патронов к пистолету хватает, и что у вас есть меч. Если с этим проблемы, вернитесь назад в комнату 302.
Впереди - первый мини-босс.
Эндрю де Салво
Из комнаты с дырой и тремя дверями (на первом этаже) выходите в длинный коридор с лестницей, ведущий к насосу. Перед вами никто иной, как Эндрю Де Салво. Он очень нуждается в иглоукалывании. Скорее всего, перед тем, как он покажется, вам придется немного порубить поганки.
Вот и Эндрю. Стреляйте в него, бейте топором. Когда он согнется и попытается изобразить "колобок", немедленно начинайте доставать Эндрю, не давая ему "накатиться" на Генри. Повторяйте маневр несколько раз и, когда ДеСалво упадет на землю, очень быстро доставайте меч и используйте его по назначению. Можете не вынимать.
Из ослабевшей руки Эндрю выпадет ключ от генератора.

&&&

Выходите наружу и подберите на третьем этаже Эйлин. Берегитесь длинноволосого мстителя. Забирайтесь на третий этаж не по железным лестницам, а по ступенькам, тогда летучие мыши не станут для вас и для Эйлин неприятным сюрпризом.
Вместе с девушкой возвращайтесь к месту сражения; выходите через дверь к насосу. Теперь вы, скорее всего, захотите сохраниться в ближайшей дыре. Не хотите - как хотите, но за дверью вас ждет отряд из шести детей. И все показывают на вас пальцем. Без пушки не обойтись. Возможно, здесь вам даже пригодятся серебряные пули.
Дверь выведет вас с уровня. Это еще не все. Обязательно сохранитесь на туманной лестнице. Следующий босс не за горами. Ну и меч, конечно же, захватите.

Здание: второе посещение
Ричард Брэйнтри
Жаль парня, но придется и его пришпилить к полу. В руках у него дубинка, а за душой - способность телепортироваться, так что лучше стреляйте! Как только Ричард упадет, пригвоздите парня к земле и меч не вынимайте.

&&&

Прочтите бумажку на земле. Туманный текст расшифровывает задание так: надо зажечь свечи на торте, положить баскетбольный мяч в корзину, засунуть чучело кота в клетку и поставить шар на бильярдный стол.
Предстоит долго и нудно бегать средь курдлей и осьмиолов. Оставьте Эйлин охранять призрака, а сами забегайте в лифт и нажимайте кнопку верхнего этажа. За углом - две собаки, проблем с ними не будет. Подберите питательный напиток, поднимайтесь в спортивный магазинчик. Возьмите новую клюшку и обязательно схватите со стойки праздничные свечи для торта.
Если хотите, сохранитесь в дыре. Выходите через дверь рядом. В углу комнаты со шкурами - свеча. Выходите через коридор в комнату, где вы впервые увидели пригвожденного духа. Если вы послушались меня и вынули меч, то теперь этот дух спокойно летает по комнате. Схватите рядом с дверью чучело кошки, быстро зажгите свечи на торте и выскакивайте в коридор и в дверь напротив. В комнате слишком тесно, чтобы биться с призраком, но если вы желаете...
Поднимайтесь по лестнице вверх, истребляя по пути милых и забавных собачек. Подберите напиток, патроны, свечу. Сохранитесь в дальней дыре. Спускайтесь и возвращайтесь (да-да, через ту комнату с призраком) в спортивный магазинчик.
Глубоко вдохните. Сейчас вы окажетесь в тесной комнате вместе с двумя призраками: один в зеленой шапочке, другой - тот, которого я раньше принял за Джеспера. Спускайтесь по лестнице. Заходите в зоомагазин с котом наготове, сворачивайте налево и бегите до клетки на стойке. Сажайте кота в клетку и бегите дальше, налево, затем еще раз налево в дверь. Комната за дверью перевернута вверх ногами, и ориентироваться в ней теперь вообще невозможно. Но летучим мышам на это наплевать, так что готовьте топор. Подберите патроны.
Наискосок от вас на двери висят часы. Они заперли дверь, и, чтобы пройти дальше, надо запустить их. Два действия вы уже сделали: кот в клетке, свечи горят. Осталось выполнить "спортивную" часть задания. Через тучу призраков и спортивный магазин возвращайтесь к лифту. Спускайтесь на самый низ, подберите во дворе патроны и свечу. Зайдя в лифт, спускайтесь вниз по лестнице напротив выхода. Знакомый душ. Знакомые поганки. Только в углу лежит бильярдный шар. Возьмите его, и поднимитесь по лестнице. Отмахиваясь от летучих мышей, подойдите к витрине и посмотрите, как злодей Уолтер домогается ребенка - тоже Уолтера. Возьмите аптечку, и идите дальше. Обязательно подберите среди коробок мяч, а рядом - малоприметный святой медальон.
Входите в дверь. Да, вы правильно распознали шум - внизу катаются гробики на колесиках. Стараясь не натыкаться на них, спуститесь по лестнице и выходите через дверь. Подберите очередную свечу, выходите в бар. Положите бильярдный шарик на стол.
Записка на стойке бара - очередная загадка. Код от двери - новый телефон бара. Его решили сменить, потому что жуткие звуки по старому телефону пугали звонящих. Как узнать новый телефон? Для этого придется вернуться в квартиру.
Как обычно, исследуйте комнату 302 на предмет паранормальных явлений. Позвоните по телефону 555-3750, и там вам сообщат новый телефон бара. Это 555-4890. Попробуйте позвонить по нему - забавно, правда? Настроение повара ничуть не улучшилось.
Назад, в бар. Используйте новый код на двери, но пока не входите туда - сначала надо подобрать Эйлин. Вернитесь в спортивный магазин, оттуда - на лифт. Подберите Эйлин и с ней пройдите в тот же спортивный магазин. Положите мяч в корзину к другим мячам. После этого события начнут развиваться быстро - часы теперь работают.
Бегите через зоомагазин в комнату с часами. Дверь откроется. Старательно избегая призраков, спускайтесь по двум лестничным пролетам и заходите в последнюю дверь. Четыре мартышки с клюшками встанут у вас на пути! Здесь же приблудилась собака. Бой будет тяжелым. Через дверь вы попадете на знакомую аллею, где Уолтер утащил Уолтера. Бегите за угол, прочь от лестницы и от колхозника с лопатой. В конце извилистой аллеи входите в дверь, минуйте с Эйлин опасные инвалидные кресла и выходите к бару. Убейте настырную обезьяну.
Теперь сохранитесь, возьмите из сундука патронов побольше. Очень скоро они будут на вес золота. С летучими мышами за дверью расправляйтесь оружием ближнего боя. Подберите у двери аптечку и заходите в зал.
В предыдущей игре серии боссы были равномерно распределены по всей игре. Здесь они компактно расположились в конце игры. Морально готовьтесь. Готовы?
Настенники
Прочтите надпись на противоположной двери. Теперь доставайте пистолет или что-нибудь увесистое. С потолка начинают спускаться "картины" с висящими на них настенниками.
Ваша задача - быстро бегать и метко стрелять в поисках "главного" настенника, на которого завязаны все остальные. Не тратьте зря боеприпасы, если после выстрела вскинул лапы только один монстр. Переключайтесь на другого, хоть это и тяжело с этим управлением и автоприцеливанием. Ищите того, который после выстрела заставляет вскинуть лапы всех остальных. Ищите и добивайте. Используйте аптечку - избежать ударов настенников здесь практически невозможно.
Когда все чудовища печально свесят лапы, выходите за дверь.

1 2 ... 3 4 5 6 7
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

Silent Hill 4: The Room

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
17 июня 2004
1.3K
4.1
794 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот только вы допустили ошибку: Ричард сказал, что пацан одиннадцатый, а не двенадцатый. А так всё норм. P.S.: ходят слухи, что если взять куклу и протаскать её в инвентаре до конца игры, то на финальном боссе один персонаж, которого нужно спасти, будет якобы передвигаться медленней.
Кстати, может случиться и такое, что с глазка на входной двери течёт кровь. А если посмотреть в него, то можно увидеть самого себя (в смысле, Генри), измазанного кровью и бормочущего шёпотом какой-то бред.
Вот эти опасные призраки, что встретятся нам при повторном посещений локации — это по сути жертвы 16/21 (Синтия Веласкез), 17/21 (Джаспер Гейн), 18/21 (Эндрю де Сальво) и 19/21 (Ричард Брейнтри).
Читай также