20 января 2005 20.01.05 6 1M

Silent Hill 4: The Room: Прохождение

Это важно: впредь каждый раз, оказавшись в квартире, посматривайте в отверстие на стене, заглядывайте в дверной глазок и посматривайте кругом на предмет записок.
Обязательно возьмите бутылочку с какао перед тем, как нырнуть в дыру. Мне показалось, или она на самом деле стала чуть шире?

Лес
Обратите внимание на камни с непонятными рунами. Пройдите через ворота и найдите отверстие, в котором вы можете сохраниться. Заходите на склад, и сразитесь с несколькими очень вредными жуками, обожающими нападать стаей. Если вас поранило - вы знаете, куда вернуться.
Не забудьте подобрать пистолетные патроны рядом с бочками. Когда вновь окажетесь на улице, внимательно рассмотрите записки в открытом автомобиле. Их автор - за следующей дверью. Это Джаспер Гейн, молодой человек, сидящий на камне. Он расскажет вам, что знает, и продолжит курить.
Приготовьте оружие - за следующей дверью предстоит довольно некрасивый бой с несколькими собаками и жуками. Входите во двор Дома Желаний.
Открыть дверь вы не сможете. Поэтому взгляните на карту: надо обследовать все три оставшихся непройденными ответвления от главного двора. Желательно в таком порядке: юго-западная дверь, юго-восточная, и северо-западная. Вас будут встречать собаки и жуки. В паре мест придется столкнуться нос к носу с призраком. Это мертвый колхозник с лопатой в руках - одинокий, но достаточно вредный. Меня он атаковал перед кладбищем и в конце юго-восточного прохода.
На юго-западном кладбище вас ждет сценка: Джаспер сходит с ума, а трогательный маленький мальчик в полосатой футболке смотрит на все происходящее невинными глазенками.
В северо-западном проходе вы найдете аптечку, а в юго-восточном - очередную клюшку для гольфа. Дыр для сохранения в окрестностях очень много, на этот счет не беспокойтесь.
До того, как обследуете все три ветки, не подходите к Джасперу, стоящему у дверей Дома Желаний. Только после этого заговорите с ним и угостите какао несчастного страдальца. За это он даст вам совок с секретом. Совок - вещь полезная. Им можно копать. Можно не копать.
Найдите в юго-восточном проходе дерево с корнями, напоминающими руки. Копайте, и в ваши руки попадет ключ от Дома Желаний. Но надпись на нем настораживает: "Кто возьмет этот ключ, тот вечно будет скитаться в бесконечности". Так и есть - вернуться к главному двору не удастся. Придется хитрить. Пройдите через забор к дыре, и, пока вас не порезал колхозник, забирайтесь в свою квартиру. Там положите ключ в сундук и выбирайтесь назад. Пока колхозник вылезает из стены, выходите через калитку и бегите к дому. Воспользуйтесь дырой у дома, чтобы вернуть ключ из квартиры.
Все, теперь можно открывать ключом дверь. Входите внутрь. Чудовищ в доме вы не найдете. Обыщите комнату. Возьмите записку рядом с упавшим шкафом ("Ты нашел Алессу? А как там Уолтер?"). Двери на первом этаже и в конце лестницы не откроются, даже не пытайтесь. В углу подберите листы бумаги рядом с лежащими на полу канделябрами. За вашей спиной Джаспер юркнет в дверь. Снимите с двери карту "Источник" и заходите, чтобы стать свидетелем сгорания нескладного товарища. На его груди - надпись: "17/21".
И Генри вновь просыпается в своей квартире.
Комната 302
Кто-то методично и последовательно истребляет всех, с кем нас сталкивает судьба. Кто-то очень вредный и, судя по показаниям свидетелей, носатый. Уж не сам ли это Уолтер Салливан?
Выслушайте сообщение по радио. Вылечитесь. Как обычно, посмотрите в дверной глазок и гляньте сквозь щель в стене. Сохранитесь. Сбросьте ненужные вещи в сундук. Возвращайтесь к дыре, которая вновь выросла в размерах.
Ваша следующая остановка - водная тюрьма.
Водная тюрьма
Эта локация, скорее всего, к концу игры будет вызывать у вас привычную зевоту. Поэтому постараюсь не затягивать описание. Но для начала я объясню, что собой представляет тюрьма.
Детская тюрьма Ордена - цилиндрическое здание. Снаружи (за стенами) его трижды опоясывает длинная винтовая лестница. Внутри стен - круглые коридоры, а ближе к центру - детские камеры, по восемь на каждом этаже. Камеры выстроены в форме секторов, при этом широкая часть сообщается с коридорами, а узкая - переходит в маленькое круглое окошко. В самой центре тюремной башни - круглая трехэтажная комната охраны. Отсюда через окошки можно следить за всеми двадцатью четырьмя камерами.
Но и это еще не все! Этажи с камерами можно поворачивать вокруг своей оси с помощью неизвестного механизма. Понимаю, что так не бывает. Но здесь это есть.
Послушайте крики запертого в камере человека и обшарьте все восемь камер. По крайней мере, те, что откроются. Почитайте все, что найдете, возьмите пистолетные патроны. Выходите наружу и сохранитесь, если возникнет желание. Прочтите записку на стене и выходите в единственную незапертую дверь.
Теперь у вас есть два варианта: преодолеть длинный круглый коридор пешком или подняться по лестнице. Если пойдете пешком, то придется выбить удаль из нескольких "настенных" чудищ, уже знакомых вам по эскалатору. Не пропустите лежащий на полу святой медальон. Это очень ценная вещь. На полу выглядит как маленькая монета.
В конце пути вас ждет большая комната с насосом и целой кучей летучих мышей, до поры, до времени прячущихся в колодцах. Возьмите рядом с табличкой ключ и прочтите саму табличку. Если хотите, сохранитесь. Возвращайтесь назад в комнату с дырой в стене. Теперь вы можете пройти в противоположную дверь, открыв ее ключом.
Вы - снаружи тюрьмы. И снова перед вами альтернатива: подниматься по спиральным лестницам или срезать путь по обычной железной лестнице. Ваши враги на этом этапе - многочисленные летучие мыши. Их можно обойти при желании. Ваша задача - обшарить последовательно камеры на двух этажах. На первом этаже - новые враги (впрочем, не самые страшные). Это крупные слизни вполне обыденного вида. Они ползают по стенам и падают с потолка. Прикасаться к ним нежелательно, разве что топтать ногами. Второй вид врагов - окровавленные палки с закругленными головами. Это поганки. Они растут из пола и не нападают на вас, но и их трогать тоже нельзя. Избивайте их клюшкой или трубой. В камерах обязательно собирайте и читайте все записки.
На следующем уровне вы впервые встретитесь с детьми. Огромные существа (выше Генри). Двойные детские головы размером каждая с приличную тыкву. Черные хламиды. Руки, на которых они передвигаются. Указующий перст. Очень опасные атаки издали. В круглом коридоре вам встретятся два "ребенка" - хорошо, что они обретаются в разных местах.
Обшарьте камеры, как обычно. Возьмите пистолетные патроны и все записки, какие найдете. Берегитесь настенных чудищ, они встретят вас в одной из камер. Не трогайте отверстия в полу! Это не точки сохранения!
Выходите назад, на свежий воздух, и продолжайте подъем.
Наконец, вы оказались на крыше тюрьмы. Обойдите крышу кругом и откройте сток воды. Возвращайтесь в предыдущий круглый коридор с камерами и найдите слева первую же камеру с дырой. Перед тем, как прыгнуть вниз, тщательно соберитесь. Придется туго. Трижды спрыгнув на этаж вниз, вы окажетесь в душевой в теплой компании сразу двух детей! Не тратьте силы на борьбу с ними, быстро найдите дверь, отоприте ее и выскакивайте наружу.
Теперь найдите лестницу и поднимитесь наверх, в комнату охраны. Вам нужно с помощью рукоятки совместить три этажа с камерами так, чтобы камеры с отверстием и окровавленными кроватями (только так - это важно!) оказались одна над другой. Загляните в окошко, найдите такую камеру, прикиньте ее положение на карте и в соотношении с лестницей. Забирайтесь на второй этаж, не забывая подбирать дневники и записки. Найдите похожую камеру и совместите ее с предыдущей. На третьем этаже сделайте то же самое. Вы узнаете, что все сделали правильно по сценке - вам покажут Эндрю ДеСалво, выходящего из камеры.
Спускайтесь вниз, чтобы посмотреть еще одну сценку. Эндрю о чем-то говорит с тем самым полосатым ребенком, а потом сообщает Генри, что этот ребенок - никто иной, как сам Уолтер Салливан.

Это интересно: перед выходом из тюрьмы вы, возможно, захотите подобрать электрошокер, лежащий в одной из запертых камер на втором этаже. Для этого придется повозиться: надо найти через окошко шокер, совместить отверстия в полу на верхнем и нижнем этажах. Шокер - забавное, но по большей части бесполезное оружие.
Не дожидаясь, пока прорастут из пола белесые палки, бегите прямо и выходите в дверь. Местность знакомая. Теперь вам надо снова по внешней винтовой лестнице забраться на третий этаж с камерами, найти ту, что с окровавленной кроватью, и спрыгнуть вниз, на кухню. Сделать это может оказаться не так-то просто. Поэтому поясню подробнее.
Для начала снова заберитесь в комнату охраны на первом этаже. Взгляните на карту ("М"), и мысленно проведите от центра тюрьмы линию на север, то бишь, на двенадцать часов. Справа от воображаемой линии - камера с дырой. Нашли? Теперь поднимайтесь на второй и третий этажи. Совмещайте камеры с кровавой кроватью и дырой с той, что на первом этаже. Они отмечены более темным пятном. После этого забирайтесь на третий этаж снаружи и прыгайте. Вам осталось лишь прополоть комнату - можно даже и этого не делать. Возьмите со стены карту "Внимание" и открывайте дверь комбинацией "0302". Генри - снова в своей комнате.
Комната 302
Сохранитесь, сбросьте лишние вещи в сундук (лишнее - все, кроме оружия). Осмотрите квартиру еще раз, гляньте в глазок, возьмите записку из-под двери.

1 2 3 4 5 ... 6 7
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

Silent Hill 4: The Room

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
17 июня 2004
1.3K
4.1
784 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот только вы допустили ошибку: Ричард сказал, что пацан одиннадцатый, а не двенадцатый. А так всё норм. P.S.: ходят слухи, что если взять куклу и протаскать её в инвентаре до конца игры, то на финальном боссе один персонаж, которого нужно спасти, будет якобы передвигаться медленней.
Кстати, может случиться и такое, что с глазка на входной двери течёт кровь. А если посмотреть в него, то можно увидеть самого себя (в смысле, Генри), измазанного кровью и бормочущего шёпотом какой-то бред.
Вот эти опасные призраки, что встретятся нам при повторном посещений локации — это по сути жертвы 16/21 (Синтия Веласкез), 17/21 (Джаспер Гейн), 18/21 (Эндрю де Сальво) и 19/21 (Ричард Брейнтри).
Читай также