20 января 2005 20.01.05 6 1M

Silent Hill 4: The Room: Прохождение

Это интересно: в процессе игры вы, наверное, уже заметили, что с комнатой 302 творится что-то неладное. Почти сразу после начала игры ванная покроется кровью. У меня один раз стиральная машина вдруг оказалась открыта и тоже в крови. Телевизор, не включенный в сеть, вдруг начинает показывать помехи (кстати, прямая цитата из Хидео Наката). Но это только цветочки. Ягодки будут впереди.
Глубоко вдохните и снова забирайтесь в изрядно подросшую дыру в стене ванной.
Здание
Здесь, если не считать неприятных встреч с обезьянами, ничего сложного не будет. Поэтому пробежимся по всему уровню легкой поступью.
Приготовьте самое тяжелое оружие (например, биту) и начинайте продвигаться вперед по узкой аллее, пробиваясь через обезьян и очень мощных собак. Можете попытаться обежать их, если не хотите ввязываться в долгий и неприятный бой. Подлечиться вы всегда сможете в квартире - туда ведет дыра в самом начале уровня.
За лестницей познакомьтесь с Ричардом Брэйнтри, вашим соседом из комнаты 207. Он расскажет вам, что до Генри в комнате 302 жил журналист, и он бесследно исчез - просто один раз перестал выходить из комнаты. Но, раз и Ричард оказался в этом странном мире, то, похоже, проблемы не только с комнатой 302, а со всем зданием.
После сценки сразу же заскакивайте в дверь, чтобы не столкнуться с тремя спрыгнувшими откуда-то сверху обезьянами. Если не получится, то придется сражаться. Постарайтесь уложить обезьяну, которая ближе всех к двери.
Проходите в коридор и на заброшенную кухню.

Это важно: по пути вам часто будут попадаться запертые двери. Просто игнорируйте их, чтобы не терять зря время.
В центре кухни бьется призрак, пришпиленный к полу каким-то странным мечом с треугольной рукоятью. Возьмите из его руки ключ и внимательно рассмотрите меч. Это тот самый меч повиновения, который может избавить вас от бессмертного призрака из расчета: один меч - один призрак. Всего в игре пять мечей, но призраков гораздо больше. Поэтому советую вынуть меч (при этом привидение освободится) и быстро выскочить в дверь, открыв ее ключом.
Не сбавляя темпа, спускайтесь по лестнице и заскакивайте в дверь этажом ниже. Если промедлите, то на вас нападут духи. За коридором и комнатой с патронами вы окажетесь в спортивном магазинчике, где сможете сохраниться и подобрать два полезных предмета: алюминиевую биту и клюшку для гольфа. Выходите в зоомагазин. Здесь вашими друзьями станут собаки и летучие мыши. Расправившись со всеми, возьмите с полки ключ и возвращайтесь назад в спортивный магазин.
Там откройте ключом запертую дверь, перехватите биту и выходите на бой с обезьянами. Это - очень опасное сражение. Хорошо, что на узких мостиках на вас нельзя напасть сразу с нескольких сторон. Берегитесь обезьяны, крадущейся с тыла.
Бегите вниз по лестнице, затем выходите на уступ. Перед вами два лифта, работает только дальний. Посмотрите на сценку, в которой Ричард трясет пистолетом перед уже упоминавшимся выше мелким пареньком с голубыми глазенками.
Теперь действуйте быстро: снова предстоит биться с призраками. Поднимайтесь на лифте на верхний этаж и давайте спринт по длинному коридору. Подберите лопату и второй меч повиновения. Распинайте навалившихся на вас духов и бегите назад к лифту. После этого можно перевести дыхание.
Опускайтесь в лифте на нижний этаж. Выскочив, схватите патроны и бегите назад, пока до вас не добрались собаки и обезьяны. Напротив входа в лифт - лестница, спускайтесь вниз, в душевую. Возьмите питательный напиток с пола, прорубитесь через заросли поганок и поднимайтесь по лестнице.
Вот, на этот раз вам придется действительно тяжело. На пути к заветной двери через аллею перед вам встанут чуть ли не полдюжины мартышек, притом некоторые из них - вооружены! Покажите настоящий класс! Убейте всех!
Если вы прошли этот участок, то могу вас поздравить - хуже уже не будет. Будет лучше! Спускайтесь по лестнице вниз, затем - еще раз вниз. Выходите в единственную открытую дверь. Это бар. На стуле лежит неплохой топор. На стойке бара - записка от бармена. В ней написано, что код от двери - четыре последние цифры телефона бара. Советую сходить в квартиру, даже если вы помните номер ("3750"). Дыра тут же на стене неподалеку.
Оказавшись в квартире, как обычно, посмотрите в глазок. Восемнадцать отпечатков рук, а поверх них - надпись. Что-то насчет соседа, мол, посмотри, как там он поживает. За стеной Эйлин смотрит фильм ужасов, а за окном... не знаю, повторится у вас это или нет, но у меня мимо окна пролетела на манер воздушного шарика чья-то отрубленная голова.
Вообще, чаще возвращайтесь в квартиру. Если вы сделали это еще раз на уровне, то наверняка стали свидетелем разговора Эйлин и суперинтенданта, ответственного за помещения. Здесь впервые прозвучит упоминание о некой "пуповине", которая уже много лет валяется у интенданта в ящике, но вонять начала лишь недавно. Тут же вы сможете найти под дверью записку от него же. Она запачкана кровью, и прочитать ее нельзя никак.
Возвращайтесь в бар, наберите код и готовьтесь быстро бежать. Перед вами - длинная лестница к концу уровня. Не сбавляя скорости, не останавливаясь на поворотах, бегите наверх к комнате 207. За вами начнут погоню два призрака, и без пары приступов головной боли дело, увы, не обойдется.
А пока Генри бежит, давайте посмотрим на привидения поближе. Одного мы знаем: похоже, это тот самый нескладный археолог из леса - Джаспер. Узнать его можно по интересной прическе "лодочкой". Второго, одетого в зеленую вязаную шапочку, мы не знаем. Наверное, просто приблудился.
Перед дверью возьмите карту-табличку "Хаос" и заходите в квартиру, чтобы стать свидетелем того, как Ричард Брэйнтри поджаривается на электрическом стуле. Пусть это неостроумно, но на лбу у него надпись: "19/21". Рядом тут стоит ребенок и тычет пальцем в окошко.
Погодите-ка - или это он показывает куда-то?
В перерывах между скрежетом зубов Ричард сообщит нам интересную новость: а ребенок-то здесь не просто так. Это - номер двенадцатый!
И снова Генри у себя в квартире...
Комната 302
Посмотрите в обе щели, сбросьте ненужные вещи в сундук. Пролечитесь, если это необходимо. Обязательно возьмите с собой оба меча. На следующем уровне они впервые пригодятся.
Взгляните в окно. В здании в окне стоит длинноволосый человек и характерным жестом показывает на соседнюю квартиру. Эйлин? Надо спешить!
Отверстие в ванной стало приобретать конечную форму, а по краям дыры начал проявляться веселенький орнамент.
Квартиры
Вот вы и оказались снаружи своей любимой квартиры. Только коридор как-то изменился в сторону мрачности и кровавости. Подозрительный тип, похожий на Гоголя в молодости, стучится в комнату 303 и уходит. По всему коридору валяются дохлые собаки.
Генри встает на ноги. Пройдите по коридору в сторону своей квартиры. Видите, как мальчик стучится в комнату, а потом исчезает? Это намек. Вам надо собрать на уровне как можно больше красных бумажек и затолкать все под дверь. Здесь вы их прочесть не можете. В своей квартире - сможете. Ваша большая цель - проникнуть в квартиру Эйлин, чтобы предотвратить неотвратимое!
Вашими врагами на этом уровне станут собаки и кое-где летучие мыши. Но хуже всего - призраки. Колхозник с лопатой, Маргарет Тэтчер... Отправляясь на экскурсию по квартирам, всегда прибивайте призраков мечом к полу, чтобы они не мешали. Переходя на другой этаж, вынимайте мечи и используйте их снова. У меня было так: колхозник жил в левом крыле первого этажа, Маргарет в паре с бледным человеком обитали на втором.
Сначала зайдите в комнату 301. Возьмите дневник и красную бумажку. Подберите с двух фотографий ключ суперинтенданта и ключ от сто шестого ящика. Появившегося призрака не прибивайте гвоздями к полу, так как в комнате вам делать больше нечего. Каждый раз, получив на руки красную бумагу, заталкивайте ее под дверь своей квартиры (если кто не помнит - 302).
Выходите в коридор. Там вы столкнетесь нос к носу с тем самым подозрительным типом в плаще и с длинными волосами. Он предложит вам странную замызганную куклу, и знаете что... я бы на вашем месте куклу брать не стал. Почему - объясню потом.
Спускайтесь на первый этаж, и найдите комнату 105. Здесь вы найдете сразу две красных бумажки, и ключи от всех квартир. Прочтите дневник суперинтенданта. Бумажки класть под дверь не забываем, не забываем!
Теперь зайдите в квартиру 102, раздавите противных слизней и возьмите красную бумажку из холодильника. Положите ее под дверь.
Больше по сюжету вам не нужно никуда ходить. Но что может быть интереснее, чем с ключами интенданта пошарахаться вдоволь по чужим квартирам. Тем более что никто и не мешает... кроме призраков, но на них у нас есть управа.
Например, в комнате 106 живет медсестра Рэчел, которую преследует влюбленный извращенец с этого же дома. В квартире вы найдете аптечку и телефон. Но звонить по нему бесполезно. Никто не ответит.
К комнате 101 живет оружейный маньяк. Ого, столько разнообразного оружия! К сожалению, разработчики пошутили - это лишь модели. Но патроны на столике настоящие, их можно взять. В дальней комнате в шкафу вы сможете почитать кое-что интересное. Оказывается, тот самый Ричард, сгоревший на электрическом стуле, был очень странным типом. Он постоянно орал на какого-то мальчика, который ошивался по соседству. А однажды он содрал кожу с извращенца, который преследовал Рэчел (в доме, который построил Джек).
Если вы пришибли какое-то несчастное привидение к полу на первом этаже мечом - можете вынимать. Поднимайтесь на второй этаж и обшарьте комнаты. Особенно рекомендую заглянуть в комнату 202. Здесь живет художник, и его картины посвящены соседям.
Обязательно загляните в комнату 207, где жил Ричард. Возьмите с электрического стула револьвер, а из дальней комнаты - клюшку.
В комнате 203 возьмите красную бумажку и дихлофос. В комнате 205 подберите кассету с очень странным содержимым. Вы сможете потом прослушать ее на своем музыкальном центре в квартире.
Вынимайте все мечи из спин пришпиленных призраков, и поднимайтесь на третий этаж. Здесь, в комнате 304, вы найдете патроны.
Теперь, когда все найденные красные бумажки лежат под дверью комнаты 302, можно спускаться на первый этаж и возвращаться в квартиру.

1 2 3 4 5 ... 6 7
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

Silent Hill 4: The Room

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
17 июня 2004
1K
4.1
665 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот только вы допустили ошибку: Ричард сказал, что пацан одиннадцатый, а не двенадцатый. А так всё норм. P.S.: ходят слухи, что если взять куклу и протаскать её в инвентаре до конца игры, то на финальном боссе один персонаж, которого нужно спасти, будет якобы передвигаться медленней.
Кстати, может случиться и такое, что с глазка на входной двери течёт кровь. А если посмотреть в него, то можно увидеть самого себя (в смысле, Генри), измазанного кровью и бормочущего шёпотом какой-то бред.
Вот эти опасные призраки, что встретятся нам при повторном посещений локации — это по сути жертвы 16/21 (Синтия Веласкез), 17/21 (Джаспер Гейн), 18/21 (Эндрю де Сальво) и 19/21 (Ричард Брейнтри).
Читай также