Вот алхимия, да, её точно взломом игры отыскали.
Великолепная игра.
«Ха-ха-ха-ха! Гори! Гори! Гори! Физика рулит!» — этим радостным восклицанием закончился эпизод интернет-сериала «Разум Фримена», где Гордон сжёг щупальца инопланетного монстра, облив их ракетным топливом. Серия Half-Life, главный игровой популяризатор физики, заглохла, но дело её живёт: практически во всех современных шутерах важную роль играет физический движок. Этой осенью в «Раннем доступе» Steam вышла Noita — rogue-lite, где физика поставлена во главу угла. На следующий же день после старта игра взлетела в топ продаж магазина. По данным SteamSpy, за месяц её купили как минимум 100 тысяч человек. Физика всё ещё рулит.
У компьютеров и физики долгая история взаимоотношений. Самая первая ЭВМ, Z3, использовалась для аэродинамических расчётов, а первые суперкомпьютеры — для симуляций ядерных взрывов. Большинство тогдашних программистов по образованию были физиками, и это отражалось в том числе на создаваемых ими развлечениях: уже в Spacewar!, одной из первых игр в мире, звёзды обладали гравитацией, а космические корабли — инерцией.
В 80—90-е, когда мир бредил «виртуальными реальностями» и «иммерсивными пространствами», подразумевалось, что одним из их компонентов когда-нибудь станет симуляция реального взаимодействия объектов. Мощность компьютеров, впрочем, тогда явно не поспевала за фантазиями программистов, так что реализацию амбициозных идей пришлось отложить на неопределённый срок. Игровые объекты до сих пор наделяются физическими моделями избирательно — только в тех случаях, где это требуется для спецэффектов, реализма или пазлов.
Головоломки — это как раз один из жанров, где физике нашлось применение. Симуляция взаимодействия объектов — это основа для целого ряда увлекательных задач: например, строительства шатких конструкций (Bridge Constructor) и их разрушения (Angry Birds), космических полётов (Kerbal Space Program) и машин Руба Голдберга (Crazy Machines). Среди головоломок, основанных на физике, особенно выделяется Crayon Physics Deluxe — там друг с другом взаимодействуют объекты, которые игрок рисует сам.
Crayon Physics Deluxe создал финский разработчик Петри Пуро (Petri Purho). Игра хорошо продалась, и он перешёл к реализации более амбициозного замысла: действие его нового большого проекта разворачивается в двумерном мире, где физически симулируется каждый пиксель по отдельности. На этот раз Петри пришлось собирать команду — он основал студию Nolla Games, к которой присоединились Олли Харйола (Olli Harjola), один из авторов The Swapper, и Арви Тейкари (Arvi Teikari), гейм-дизайнер Environmental Station Alpha и Baba is You.
Конечно, задача симуляции отдельных пикселей интересовала далеко не только Петри. Например, не так давно вышла The Powder Toy, которая, правда, мало похожа на игру — скорее, на Microsoft Paint с интегрированным физическим движком. Движок, пусть и инновационный, — это лишь полдела; выдающейся технологии нужны не менее выдающиеся дизайнеры, способные раскрыть её потенциал. На наше счастье, финны из Nolla справились с обеими задачами превосходно.
Noita — это «ведьма» в переводе с финского. Закутавшись в плащ и закрыв лицо капюшоном, она стоит перед входом в заброшенную шахту, в глубине которой находится механизм, способный превратить весь мир в золото. Зачем ей это делать — неизвестно: Noita скупа на слова, а сюжет в ней, как в фильмах Майкла Бэя (Michael Bay), далеко не на первом плане. Важнейший компонент игры — это её физический движок, и нет лучшей демонстрации его возможностей, чем пожары и взрывы.
Повсюду в подземельях разбросаны бочки с динамитом. И тут и там рассыпаны горы угля, рядом с ними разлиты лужи нефти — и те и другие прекрасно горят. Путь ведьме освещают непотушенные керосиновые лампы — пара выстрелов из волшебной палочки, и светильники разбиваются и летят вниз, проливая топливо, которое поджигает деревянные опоры. Каждую секунду на экране что-то горит и взрывается; главный пироман — это сама ведьма, но и её противники, кажется, только рады раздуть костёр.
Огонь мы разводим не просто так — горящие лампы нужно сбрасывать на врагов. Их здесь великое множество: в шахте на ведьму нападают потерявшие человеческий облик гули, зомби-шахтёры с дробовиками и летающие зелёные слизни, плюющиеся кислотой. По мере движения вниз заброшенные месторождения сменяются ледяными пещерами, где на ведьму охотятся вооружённые гоблины и механические турели. Пещеры уступают место ещё более опасным подземным джунглям и так далее.
Основное оружие ведьмы — её волшебные палочки. Поначалу их две: одна работает по принципу пистолета, другая напоминает гранатомёт. В подземельях можно найти и другие, а в Священной Горе — буферной зоне, куда ведьма попадает после прохождения каждого биома, — продаются как сами палочки, так и снаряды для них.
Система кастомизации оружия при этом чрезвычайно гибкая. У каждой палочки есть несколько неизменяемых параметров — скорострельность, время перезарядки, угол разлёта снарядов и так далее. Сами снаряды и их модификаторы можно устанавливать в любом порядке, вынимая их из одних палочек и вставляя в другие. Можно, например, добавлять гранатам кислотный след и комбинировать их с генератором дождя. Можно придавать огненным шарам автонаведение и телепортироваться на их место. Можно чередовать запуск склянок со святой водой, дисков циркулярных пил и ядерных боеголовок — правда, таким образом вы наверняка быстро убьёте сами себя.
Ограничений два: количество слотов у палочек лимитировано, а запуск каждого снаряда стоит маны. Её общее количество тоже зависит от палочки — чтобы пользоваться самыми мощными способностями, придётся для начала обзавестись достойным их оружием.
Какими бы разнообразными и эффективными ни были палочки, с помощью окружающих предметов убивать монстров всё равно веселее. Можно пинать на них тележки. Можно сбрасывать на них осколки гигантских сосулек. Можно искать лужи кислоты и бурить в грунте дыры, чтобы ядовитая жидкость выливалась на ничего не подозревающих врагов. Можно заманивать их в озёра нефти или виски (да, в этой игре есть озёра виски!) и устраивать «Однажды в… Голливуде». Можно взрывать подходы к морю лавы, чтобы оно вышло из берегов и потоки кипящей жидкости заживо сварили всех, кто окажется у них на пути. Можно вооружиться огненными снарядами и ломать под врагами лёд — он мгновенно превратится в пар и поднимется к потолку подземелья, но со временем охладится и осядет.
Движок Noita обрабатывает каждый пиксель по отдельности — благодаря ему в игре реализовано поведение сыпучих тел и жидкостей. Его не назовёшь по-настоящему реалистичным (например, брызги воды здесь довольно условные), но для целей игры хватает и неполной симуляции. Устраивая бесчисленные взрывы, чувствуешь себя всемогущим учёным, способным строить ракеты и поворачивать реки вспять.
Природа, однако, всё время даёт сдачи, и эти самые реки убивают незадачливую ведьму так же легко, как и тех, кого она стремится утопить. Падение в лаву смертельно, в воде можно задохнуться, а кислота, попав на тело, наносит периодический урон. Её, правда, можно смыть с себя любой другой жидкостью — например, кровью мёртвых врагов. В своём отношении к смерти Noita брутальна, как финский дэт-метал.
К игре периодически выходят патчи, и многие из них упрощают те или иные её составляющие, но Noita тем не менее остаётся сложной для прохождения. Главный враг игрока — это его собственное мортидо; на втором месте — враги, которых ведьме приходится отстреливать в огромных количествах. Некоторые из них значительно превосходят героиню в размере и живучести. На сложность отдельно взятого забега в Noita, как и в других rogue-lite, сильно влияет «рандом», но лёгкой прогулкой спуск в шахту не будет никогда.
Впрочем, спускаться туда вовсе не обязательно. Можно пойти, например, в противоположную сторону — там лежит свиток с надписью: «Самопожертвование в погоне за знанием — высшее подношение богам». Воспримите этот текст как руководство к действию: неприветливый мир игры куда больше, чем кажется, и скрывает колоссальное количество секретов. Вооружённые чит-кодами исследователи до сих пор обнаруживают на карте потаённые места и таблички с сюжетной информацией. Не игнорируйте их, даже если история вам до лампочки: ими можно бросаться во врагов.
На странице игры в Steam её авторы пишут, что все ключевые механики уже реализованы, а ранний доступ нужен для поиска багов (мне встретился только один), правок баланса и сбора фидбека. Полноценный релиз запланирован на 2020 год, но поставить Noita «Изумительно» руки чешутся уже сейчас — это уникальная игра, которую я готов рекомендовать всем и каждому. Ничего подобного индустрия пока не видела и не увидит ещё долго — по крайней мере, до выхода Teardown, которая обещает перенести фестиваль разрушения всего и вся в трёхмерный мир с вокселями и трассировкой лучей.
Вообще да, но нет. У меня не самый слабый комп, но на поздних этапах игры в нижних подземельях выпил половины карты не обходится без фриза на несколько секунд, да и в целом фреймрейт падает из-за кучи частиц, воды, физических объектов, кастов сотен тысяч миллионов спеллов, и прочего. Хотя, все равно я обожаю эту игру. И ненавижу.
Вот именно. Если ты собираешь одинаковые билды — ты не понял игру. Абсолютно бесполезная штука при определенном стечении обстоятельств может неочевидным образом стать имбой. В этом и весь кайф. Насчет остального согласен, хотя приколы с просачиванием жидкостей и другие баги с физикой лично меня убивали только пару раз из почти тысячи забегов
При всем кажущемся многообразии навыков и посохов, спустя пару часов игры начинаешь понимать, что есть только 2-3 реально сильных и полезных билда. И игра превращается в «найди нужный спелл или умри». 95% шмотья в игре не только не нужно, но и вредно.