Разработчики из Tokyo RPG Factory, наверное, поголовно готы или эмо — очень уж они любят рассказывать печальные истории. В I am Setsuna, подёрнутой снежной меланхолией, титульная девушка совершала невесёлое путешествие, чтобы принести себя в жертву ради спасения мира. А Oninaki начинается со сцены, в которой ещё маленький главный герой по имени Кагати стоит в оцепенении около кровати, на которой лежат его мёртвые родители. Когда Кагати вырос, он стал наблюдателем (The Watcher), призванным помогать потерянным душам совершить процесс реинкарнации. И уже минут через 15 после начала он убивает (по их же просьбе) родителей мёртвого мальчика, чтобы те воссоединились с ним…
Все умрут, а я останусь
Дело в том, что в мире Oninaki всё построено на вере в жизнь после смерти и в то, что души мёртвых не исчезают, а воплощаются в других. Есть также потерянные души — люди умерли, но их ещё что-то держит в этом мире. А наблюдатели как раз помогают им обрести покой, чтобы завершить процесс реинкарнации.
Это прямо отражается на игровом процессе — всю дорогу мы свободно переключаемся между миром живых и миром мёртвых, где можно встретить какого-нибудь призрака, выслушать его историю, выполнить какую-нибудь просьбу (найти памятную вещь, отвести к близким и так далее). Эта механика словно напрямую взята из Shadows: Heretic Kingdoms, но там не было такой концентрации драмы, грусти и прямо-таки чёрной тоски.
История Кагати развивается по принципу «Все умрут, а я останусь!». Всю игру он теряет близких людей, убивает друзей (опять же по их просьбе), сталкивается с предательством и обманом. И даже сам вынужденно защищает предателей, вероломно захвативших трон, — так сказать, выбирает меньшее из двух зол.
Запрещённые приёмы
В итоге концентрация мрака, приключающегося с красиво нарисованными и стильно одетыми юношами и девушками, достигает такого уровня, что хочется крикнуть авторам: да ладно вам, хватит уже!
Но тут они разыгрывают сцену, где Кагати стоит перед призраками убитых им же гражданских, среди которых есть женщины и дети, и к нему выходит мальчик, обращаясь к нам как к наблюдателю — дескать, там собачка осталась привязанной около дома, вы позаботьтесь, пожалуйста, о ней. И вот как тут возмущаться, если к горлу подступил ком? Авторы Oninaki всю игру бесцеремонно бьют тебя ниже пояса, убивают близких, красивых девушек, детей, собак — и нужного эффекта, надо признать, добиваются…
Садись и слушай
Добиваются они его в том числе тем, что не заставляют нас подолгу исследовать витиеватые подземелья и застревать в случайных стычках на глобальной карте. Вся игра фактически разделена на достаточно короткие акты-события и расследования. Получили информацию и отправились искать проповедника, сеющего смуту в народе, или, например, маньяка, похищающего женщин.
А там — пара локаций, заполненных врагами, длинная сцена с диалогами, драка с боссом, опять сцена и диалоги, а затем возвращение через портал в столицу за новым заданием и диалогами.
Побочные поручения, связанные с просьбами призраков, либо вписаны в сюжет, либо проходят фоном и никак не отвлекают от основных событий. Повторю, вся игра сосредоточена на грустной, давящей на эмоции истории.
Замуровали, даэмоны!
Естественно, нам приходится и постоянно сражаться. Но драки, что удивительно и для игр от Tokyo RPG Factory, и в целом для JRPG, разворачиваются не в пошаговом режиме, а в реальном времени, больше всего напоминая рубилово в стиле Diablo.
При этом в них также нашла отражение центральная идея с потерянными душами. Дело в том, что всю дорогу Кагати синхронизируется с так называемыми даэмонами (Daemon). В мире Oninaki это не то, о чём вы подумали, а те самые заблудшие души, только могущественные и потерянные настолько, что они ничего о себе толком не помнят. Каждый такой даэмон, будучи выбранным, даёт нам оружие и умения, меняя наш боевой стиль, — кто-то позволяет лихо орудовать кинжалами, кто-то ставит на более медленные, но мощные топоры и алебарды, одна «даэмонесса» открывает доступ к арбалету, а её коллега наделяет нас настоящими ракетницами. Есть даже волк, на котором можно драться верхом.
Сами даэмоны на поле боя присутствуют в основном в качестве дополнительных анимаций да наносят удары во время применения одной из своих фирменных атак. Чем чаще мы с ними бегаем и сражаемся, тем быстрее они прокачиваются, собирая камни душ — за них можно открывать новые пассивные и активные умения в ветке данного «демона». Вложили достаточно — и повысился общий уровень напарника. Кстати, среди способностей присутствуют и воспоминания, проливающие свет на прошлое даэмона, — всё это, естественно, тоже очень грустные истории, которые подаются в стильных роликах.
Закликали до смерти
С одной стороны, сражения в Oninaki выглядят очень динамично и зрелищно. Анимация и эффекты особых умений заставляют постоянно жать на кнопку съёмки скриншотов. А уж когда мы активируем местный режим ярости или переносимся в мир мёртвых… С другой стороны, врагов очень много, они появляются на достаточно замкнутых локациях, да ещё и в двух измерениях сразу — нас часто заставляют сначала драться в мире живых, а потом переходить в мир мёртвых за новой порцией сражений. В итоге приходится часто зажимать кнопку уже не съёмки скриншотов, а атаки, вспоминая навыки «закликивания» и периодически ругаясь с системой, верещащей что-то там про залипание клавиш.
Особого смысла менять даэмонов в партии и использовать тех, кто больше подходит для данной ситуации, я не обнаружил. Практически всю дорогу пробегал в паре с первой же выданной по сюжету девушкой Аишей, прокачивал её и даже в режиме сложности «Маньяк» серьёзные проблемы испытал буквально пару раз. Правда, для этого мне пришлось пользоваться всеми возможностями, которые даёт игра, — подбирать своему даэмону оружие, а потом ещё улучшать его в городе и там же экспериментировать с дополнительными эффектами, которые дают вставленные в клинки камни душ.
Зато однозначно удались сражения с боссами. Их много, они все разные и со своими тактиками. Но это и так понятно. Тут главное, что в драках с ними ни о каком закликивании речь уже не идёт: нужно грамотно, улучив момент, применять боевые умения и вовремя уходить из-под удара. Получается непросто, динамично и эффектно.
Конечно, отход от традиций японских RPG (я прежде всего про отсутствие пошаговых сражений), а также небольшое количество лута не всем понравится — тем более что и к самой боевой механике есть вопросы. Однако стиль, музыка, картинка, а главное, сама история, печальная и очень трагичная, — всё это в Oninaki лично меня привлекло настолько, что захотелось непременно добраться до финальных титров. Да, авторы слишком уж бесцеремонно давят на эмоции, но душевного отклика в моём случае они, повторю, добились.
Плюсы: увлекательная, хотя и очень печальная, история; проработанные персонажи; зрелищные и динамичные сражения; интересная система напарников, меняющих доступное оружие и боевой стиль; динамичные и непростые драки с боссами; всё, а особенно персонажи, выглядит красиво; атмосферная музыка.
Минусы: многие драки проходятся простым закликиванием; на нормальном уровне сложности бои наскучивают — лучше сразу играть на хардкоре; мало интересного лута.
Лучшие комментарии
Теперь, у меня нет сомнений, что авторы смотрели Angel Beats!.