Людям, которым важна не сама аргументация, а оратор, уже никак не угодить. Да, и нужно ли? Days Gone — это очередной безыдейный зомби-выживач. Такой же, как и State of Decay 2, которому Василий поставил проходняк.
В целом с оценокой я конечно согласен, вообще все ANNO «похвальны», но… Отличия о которых не упомянули:
1)Очки влияния. О-о-о-чень серьезная вещь, именно их мы расходуем на постройку кораблей, профсоюзов/мэрий/начальников портов, правки газеты, постройку вольеров, выставочных залов, пристаней, контроль территории(это новинка серии кстати).
2)сильно переработана система «бустеров», теперь они влияют только в определенном, довольно небольшом, радиусе(что собственно создает проблемы с «влиянием»).
3)В дипломатии все же существуют не только мир и война. Если точнее то есть: союз, нейтралитет(разных градаций), война. Есть еще соглашения: торговые(только при их наличии идет торговля с НИП), ненападение, прекращение огня(не путать с «миром»). Хоть дипломатия и не сильно глубока, но все же обширнее чем описано в обзоре.
4)Заметно переработана система потребностей. В отличии от предыдущих частей с «уровнем» дома исчезают определенные потребности(например инженерам уже не нужны колбаса, мыло и прочие потребности рабочих), что может, на определенном этапе, потребовать перестройки маршрутов и производства.
5)И куча более мелких нюансов которые были изменены и перебалансированы, возможно я их замечаю так как давно являюсь фанатом серии :)
6)И чуть не забыл про слона :). Фестивали и бунты(новинка для серии).
Подытожу что все же что 1800 достаточно нового внесла в серии что бы выделяться не меньше предыдущих. И я считаю разделение трудовых ресурсов по классам основной фишкой 1800, хотя в 2205 её зачатки уже проявились.
Согласна с выводами, как раз сейчас осваиваю игру. Она выглядит… стабильно-хорошей, но без выдумки, что ли. Знаю, что прошлые части «про будущее» поругивали, но меня они зацепили в какой-то степени даже больше предшественников, потому что там было видно желание замутить нечто новое и оригинальное. Возможно, какие-то решения были спорными, хотя лично я не вижу ничего плохого в «демилитаризации» игры, если бы это был опциональный вариант, например. Многих раздражает необходимость отвлекаться на войнушку, когда тут сложносочиненные пляски с бубном вокруг нескольких территорий с попытками найти баланс в экономике — не за военные действия люди любят подобные игры, хотя это все вкусовщина. Тут же все такое правильное-выверенное, что порой ощущается приторным. Но игра все равно затягивает.
Блин, а какие нужны изменения, чтобы говорили, что серия не топчется на месте? Одна механика рабочих мест и адекватный радиус влияния зданий (по дорогам, а не уродским кругом) уже колоссально меняют устоявшиеся принципы застройки островов. Блин, это немецкая экономическая стратегия, наследник Сеттлеров, она и не должна в каждой новой части кардинально меняться.
ANNO шикарна во всех смыслах. Идеально подобранные и отточенные геймплейные элементы, не надоедающие от начала и до конца.
Однако игра просто стагнирует. Из раза в раз нам выкатывают одну и ту же игру. В нее всегда интересно играть, она не надоедает… но это одна и та же игра… стагнация…
ЧСВася не равнодушен к Сони и опенворлд дрочильням. Он сделает не адекватный, а оптимистичный обзор. Я согласен что Даур сделал «на отвали» материал, видно не может время между ИСкой и обзором разделить нормально. Подойдет любой человек из редакции с плойкой. Но решать не нам, это уже проблемы Кунгурова что он такое пропускает.
Да нет, полноценную новую игру пилят, сайт, вон, периодически всякие новости и подобие дневников разработчиков выкладывает. www.thesettlers-alliance.com/ru
Лучшие комментарии
В любом случае, после Dying Light «Жизнь После» выглядит максимально вторично и серо.
1)Очки влияния. О-о-о-чень серьезная вещь, именно их мы расходуем на постройку кораблей, профсоюзов/мэрий/начальников портов, правки газеты, постройку вольеров, выставочных залов, пристаней, контроль территории(это новинка серии кстати).
2)сильно переработана система «бустеров», теперь они влияют только в определенном, довольно небольшом, радиусе(что собственно создает проблемы с «влиянием»).
3)В дипломатии все же существуют не только мир и война. Если точнее то есть: союз, нейтралитет(разных градаций), война. Есть еще соглашения: торговые(только при их наличии идет торговля с НИП), ненападение, прекращение огня(не путать с «миром»). Хоть дипломатия и не сильно глубока, но все же обширнее чем описано в обзоре.
4)Заметно переработана система потребностей. В отличии от предыдущих частей с «уровнем» дома исчезают определенные потребности(например инженерам уже не нужны колбаса, мыло и прочие потребности рабочих), что может, на определенном этапе, потребовать перестройки маршрутов и производства.
5)И куча более мелких нюансов которые были изменены и перебалансированы, возможно я их замечаю так как давно являюсь фанатом серии :)
6)И чуть не забыл про слона :). Фестивали и бунты(новинка для серии).
Подытожу что все же что 1800 достаточно нового внесла в серии что бы выделяться не меньше предыдущих. И я считаю разделение трудовых ресурсов по классам основной фишкой 1800, хотя в 2205 её зачатки уже проявились.
Однако игра просто стагнирует. Из раза в раз нам выкатывают одну и ту же игру. В нее всегда интересно играть, она не надоедает… но это одна и та же игра… стагнация…