Следить за игрой
Dead Space (2008)
Жанр:
action
Дата выхода:
14 октября 2008 г.
Разработчик:
EA Redwood Shores
Издатель:
Electronic Arts
История серии Dead Space. Часть 1
+151.3
Пол:
Возраст: 0
На сайте: с 13.08.2017
Сообщений: 795
26 декабря 2018г.
90K

В этом году Dead Space исполнилось ровно 10 лет. Несмотря на то, что серия не смогла продержаться достаточно долго и закончилась на третьей части, она оставила за собой большой след. Немногие знают, но Dead Space могла и не случиться вовсе — её выходу поспособствовала череда удачно сложившихся обстоятельств. В этом видео мы расскажем, что это за обстоятельства, как превратить саксофон в некроморфа, почему «Техасская резня бензопилой» — отличный пример игрового интерфейса и как вся из себя правильная EA вообще издала игру с расчленённой козой в главном меню.
Не забудьте посмотреть
Комментарии (185)
АААаааААаааААа!!! Только выполз из МТГшной записи, только решил немного поработать и… Нет
Лайфхак – поставить скорость воспроизведения на 1.5-2. Можно без проблем просмотреть запись, если времени нет свободного.
Ну наконец-то разродился Дима. А то столько разговоров в последнее время. Вроде и со времени анонса на Игромире прошло всего ничего, а будто год ждал.
комментарий удалён
Ооооо, да! 1:20:10, прям как я люблю! Не зря Зулин у вас когда то на стриме посидел! Спасибо автору за обзор! Пойду смотреть =)
До сих пор мурашки по коже от казалось безобидной колыбельной
Twinkle, twinkle, little star,
How I wonder what you are!
Up above the world so high,
Like a diamond in the sky.
Twinkle, twinkle, little star,
How I wonder what you are!
Up above the world so high,
Like a diamond in the sky.
Так же, можно добавить что twinkle twinkle little star использовалась в сериале Звездные врата ЗВ-1 в 2005 году. На опустевшем космическом корабле. Называющемся Прометей. С пришельцами-галлюцинациями.
www.youtube.com/watch?v=c95mmTUh2i0 Погодите ка!
Для меня крутизна «Истории серии» определяется количеством новой информации, которую ты узнал об рассказываемой игре. И данная часть «Истории серии» вовсе не «па-па-пахвалное» оно ииииииии:)зумительное.
Вообще выпуск очень понравился, с нетерпение жду следующий.
Вообще выпуск очень понравился, с нетерпение жду следующий.
Я любя) Очень понравился рассказ про внутреннюю кухню и детальный разбор источников вдохновения, единственное до чего могу докопаться — зачитка, после Лоевских ИСок, кажется монотонной ( но это не значит, что мне не понравилось ), как выложите на ютуб обязательно пересмотрю, спасибо за ИСку)
Дожили! Спасибо огромное за Историю Серии, дико интересно!
И наконец-то формат полуторачасового рассказа, а не двадцатиминутных роликов.
Идея с анимированнным комиксом очень крутая, будет интересно посмотреть, что из этого выйдет.
Но не без ложки дегтя.
Все-таки смесь сайфая и хоррора в играх сама по себе редкость, поэтому говорить об успешности (неуспешности) всего направления в целом по крайней мере пока неуместно. Тот же Alien Isolation разошелся, ЕМНИП, тиражом в два миллиона копий. Да, можно сказать, что игра по лицензии, но тем не менее. И Флинн как закадровый голос все-таки не очень… В Истории Unreal, где над настроем и выразительностью заморачиваться на так сильно нужно было, было хорошо, а тут местами прямо вот как-то… Неестественно, что ли. Возможно, вкусовщина и я просто не привык к интонациям и тембру товарища Бурдукова.
И еще одно: налицо путаница понятий фэнтези и научной фантастики. Не сочтите за занудство, но те же «Чужой» или «Нечто» — это фэнтези, а не научная фантастика. Упомянутая в ИСке Soma к сайфаю гораздо ближе, но она, кажется, была коммерчески успешна (пните меня, если это не так). Упомянутые же фильмы даже не стараются подогнать свои правила под существующие гипотезы или теории, на чем основывается научная фантастика. Тот же Dead Space к понятию сайфая гораздо ближе.
Ну и если говорить именно про смесь триллера/хоррора и научной фантастики, то на ум приходит только «Ложная Слепота» Питера Уоттса, на которую, кстати, игра тоже немного похожа.
И наконец-то формат полуторачасового рассказа, а не двадцатиминутных роликов.
Идея с анимированнным комиксом очень крутая, будет интересно посмотреть, что из этого выйдет.
Но не без ложки дегтя.
Все-таки смесь сайфая и хоррора в играх сама по себе редкость, поэтому говорить об успешности (неуспешности) всего направления в целом по крайней мере пока неуместно. Тот же Alien Isolation разошелся, ЕМНИП, тиражом в два миллиона копий. Да, можно сказать, что игра по лицензии, но тем не менее. И Флинн как закадровый голос все-таки не очень… В Истории Unreal, где над настроем и выразительностью заморачиваться на так сильно нужно было, было хорошо, а тут местами прямо вот как-то… Неестественно, что ли. Возможно, вкусовщина и я просто не привык к интонациям и тембру товарища Бурдукова.
И еще одно: налицо путаница понятий фэнтези и научной фантастики. Не сочтите за занудство, но те же «Чужой» или «Нечто» — это фэнтези, а не научная фантастика. Упомянутая в ИСке Soma к сайфаю гораздо ближе, но она, кажется, была коммерчески успешна (пните меня, если это не так). Упомянутые же фильмы даже не стараются подогнать свои правила под существующие гипотезы или теории, на чем основывается научная фантастика. Тот же Dead Space к понятию сайфая гораздо ближе.
Ну и если говорить именно про смесь триллера/хоррора и научной фантастики, то на ум приходит только «Ложная Слепота» Питера Уоттса, на которую, кстати, игра тоже немного похожа.
И да, даже несмотря на то, что DS ближе к сайфаю по ряду признаков (те же заморочки с костюмами, устройством корабля и т.д.), это все еще фэнтези. Это если кто не понял из комментария выше.
Мне кажется или называть «чужой» и «нечто» фэнтези это неправильно. Это все таки фантастика, может и не научная, так как они не стремятся объяснить принципиальную работу мира и общества при помощи науки, но все таки фантастика.
Я бы не прицепился, если бы не прозвучало слово «научная». И просто тогда грань между «фантастика» и «фэнтези» стирается. На первый взгляд, разница в том, что «фантастика» хоть как-то сопряжена с нашим миром, и там космос-звезды, зло валится из другой галактики или метеоритов, а «фэнтези» — это про эльфов-драконов и совсем другие миры.
Но давайте тогда присмотримся. Разница в том, что законы, по которым создаются произведения сайфая, должны быть хоть как-то сопряжены с нашим реальным миром. В основе должна лежать научная гипотеза или теория, которая делает происходящее именно правдоподобным, тем, что реально может произойти в нашем мире. Берем тех же Азимова/Кларка/Дика — некоторые из их идей действительно сбылись. Сейчас по тому же пути следует тот же Уоттс — он берет имеющиеся гипотезы и даже вампиры в его книгах научно оправданы. Взять к примеру тот же Marvel/DC, которые принято относить к фантастике. Часть событий там разворачивается в том же космосе, на других планетах, на параллельно этому есть маги, боги и прочая нечисть. Но по той же логике получается, что это фантастика, разве нет? Нет, это фэнтези, просто в космосе, потому что его внутренние законы с законами нашей реальности никакой связи не имеют.
Но давайте тогда присмотримся. Разница в том, что законы, по которым создаются произведения сайфая, должны быть хоть как-то сопряжены с нашим реальным миром. В основе должна лежать научная гипотеза или теория, которая делает происходящее именно правдоподобным, тем, что реально может произойти в нашем мире. Берем тех же Азимова/Кларка/Дика — некоторые из их идей действительно сбылись. Сейчас по тому же пути следует тот же Уоттс — он берет имеющиеся гипотезы и даже вампиры в его книгах научно оправданы. Взять к примеру тот же Marvel/DC, которые принято относить к фантастике. Часть событий там разворачивается в том же космосе, на других планетах, на параллельно этому есть маги, боги и прочая нечисть. Но по той же логике получается, что это фантастика, разве нет? Нет, это фэнтези, просто в космосе, потому что его внутренние законы с законами нашей реальности никакой связи не имеют.
И Флинн как закадровый голос все-таки не очень…
В разборе сюжета напряжённости не хватило, конечно, но где-то со второй трети и до конца всё выправилось вроде
Упомянутая в ИСке Soma к сайфаю гораздо ближе, но она, кажется, была коммерчески успешна
Очень много писали (Да и разрабы жаловались) на тему того, что SOMA денег не принесла.
Ну и если говорить именно про смесь триллера/хоррора и научной фантастики, то на ум приходит только «Ложная Слепота» Питера Уоттса, на которую, кстати, игра тоже немного похожа.
По поводу сравнения — dead space больше похож на продолжение «слепоты», Как по некоторым сюжетным твистам, так и по атмосфере в целом. Если «ложная слепота» — это скорее про первооткрывательство и налаживание контакта. то вот вторая книга — это как раз столкновение с последствиями, что мы видим и в Dead space
Погуглил. Три года три года назад разрабы говорили, что до то, чтобы выйти в плюс, им не хватало на тот момент 30 тысяч копий, продалось 250, так что да, тут все верно.
А у Слепоты все-таки сеттинг чуть другой, но да, там про первый контакт и, кстати, тема схождения с ума в процессе тоже присутствует. На моменте с переложением текста на английские буквы прямо «щелкнуло» на момент с переговорами с инопланетным кораблем из начала книги, когда команды поняли, что на самом деле не понимают друг друга и говорят о разных вещах.
Кстати, «Слепота» вышла в 2006, Dead Space в 2008.Еще одно веселое совпадение.))
А у Слепоты все-таки сеттинг чуть другой, но да, там про первый контакт и, кстати, тема схождения с ума в процессе тоже присутствует. На моменте с переложением текста на английские буквы прямо «щелкнуло» на момент с переговорами с инопланетным кораблем из начала книги, когда команды поняли, что на самом деле не понимают друг друга и говорят о разных вещах.
Кстати, «Слепота» вышла в 2006, Dead Space в 2008.Еще одно веселое совпадение.))
Очень много писали (Да и разрабы жаловались) на тему того, что SOMA денег не принесла.Её, кстати, сейчас уже бесплатно раздают www.gog.com/game/soma
Голос был монотонный и без интонаций, чтобы не мешать атомосфере. Это все-таки хоррор, если в Анриле я просто отрывался и играл голосом, то здесь это просто неуместно.
Выводы про «прибыльность» сайфай-хорроров в играх за меня сделал один. Ж разработчиков Сома. Их игра не продалась, Систем шок 3 прикрыли, а «Чужой» — счастливое совпадение, к тому же, во многом обязанное известной франшизе. Учитывая, что даже «Colonial Marines» хорошо продалась, я щас объясняю какие-то совсем прописные истины.
А называть «Нечто» и «Чужой» фэнтези это действительно смешно) Вы имеете в виду твёрдую и мягкую научную фантастику, но фэнтези-чужой это, конечно, что-то с чем-то)
Выводы про «прибыльность» сайфай-хорроров в играх за меня сделал один. Ж разработчиков Сома. Их игра не продалась, Систем шок 3 прикрыли, а «Чужой» — счастливое совпадение, к тому же, во многом обязанное известной франшизе. Учитывая, что даже «Colonial Marines» хорошо продалась, я щас объясняю какие-то совсем прописные истины.
А называть «Нечто» и «Чужой» фэнтези это действительно смешно) Вы имеете в виду твёрдую и мягкую научную фантастику, но фэнтези-чужой это, конечно, что-то с чем-то)
Голос был монотонный и без интонаций, чтобы не мешать атомосфере. Это все-таки хоррор, если в Анриле я просто отрывался и играл голосом, то здесь это просто неуместно.
Вот это вот слегка спорно, учитывая, что в тех же ИСках по Тихому холму и Особняку зла игра с интонациями не сильно то мешала атмосфере.
Голос был монотонный и без интонаций, чтобы не мешать атомосфере.
Ну серьёзно, это звучало как будто школьник зачитывает вызубренный абзац из учебника перед учителем. Невероятно трудно слушать такое. А атмосферы как таковой нет, потому что монотонность как раз и препятствует её появлению.
И еще одно: налицо путаница понятий фэнтези и научной фантастики. Не сочтите за занудство, но те же «Чужой» или «Нечто» — это фэнтезиНет, друже, это всё фантастика. И фентези, и научная (твёрдая), и научная (спекулятивная), и ещё много поджанров являются течениями одного направления — фантастического. Конкретно «Чужой» и «Нечто» — фантастика, возможно спекулятивная, никак не фентези.
Что бы не говорили о новых форматах, собираемых просмотрах и прочем… Вот. вот оно. Огромный ролик, прочёсывающий тему от и до, разбираемая игра, добротное повествование (В начале разбора сюжета что-то царапнуло по коре мозга, но увлёкся и не понял — что). Пилите, Шура Дима, пилите.
P.S. Игра под PS'овские мувы будет разобрана с чьих-то прохождений или мы увидим авторский материал от и до?
P.S. Игра под PS'овские мувы будет разобрана с чьих-то прохождений или мы увидим авторский материал от и до?
На 58-58 неточность, путешествовать по галактике со сверхЗВУКОВОЙ скоростью, может всё-таки имелось в виду сверхСВЕТОВОЙ скоростью.
Шоковый двиг позволял путешествовать по галактике со сверхзвуковой скоростьюШоковый двиг позволял путешествовать по галактике со сверхзвуковой скоростьюС какой такой скоростью?) 2к км/ч? Мб со сверхсветовой? Но это так, придирки, думал не услышу ничего нового по сравнению с историей бизиолдскул, но приятно ошибся.
Мне все понравилось, единственное, что можно было добавить так это версию игры для первого Xbox, которую показывали прессе. Да, возможно игра должна была выйти на прошлом позапрошлом поколении консолей. Ну и графон у той версии не сильно отличается от версии Xbox 360.
Очень интересно было узнать столько всего нового именно об этой серии. Подход действительно хорош, информативно и занимательно.
К закадровому голосу привыкаешь конечно в итоге, но все же каких — то интонаций не хватает.
Хотелось бы также слушать о каких — то моментах, которые не покажешь из-за нашей локализации. Например, как Таня Кларк озвучивала Николь, какие же именно жуткие оттенки она придавала голосу. А то получается сказано, что так было, а послушать не удалось. Или же ситуация с телом Николь. Тоже сказано, где она спрятана, а труп её так и не показан зрителям.
Насчет следующего видео. Всё — таки было бы лучше узнать про основные игры для начала, а потом уже побочные материалы, предыстории и комиксы.
К закадровому голосу привыкаешь конечно в итоге, но все же каких — то интонаций не хватает.
Хотелось бы также слушать о каких — то моментах, которые не покажешь из-за нашей локализации. Например, как Таня Кларк озвучивала Николь, какие же именно жуткие оттенки она придавала голосу. А то получается сказано, что так было, а послушать не удалось. Или же ситуация с телом Николь. Тоже сказано, где она спрятана, а труп её так и не показан зрителям.
Насчет следующего видео. Всё — таки было бы лучше узнать про основные игры для начала, а потом уже побочные материалы, предыстории и комиксы.
Её трупа там нет, очевидно) Я показал всё максимально наглядно, ну а с голосом решил не мудрить, потому что и так слишком много вставок было, а там важно было для повествования проскипать этот момент побыстрее.
Не знаю, на 44:27 было недвусмысленно сказано, что труп Николь можно обнаружить во второй главе за дверью, куда мы можем пробраться. Если трупа, как вы выразились, нет, откуда мы знаем, что труп её был именно там?
Момент с голосом на самом деле был интересным и хотелось его послушать, ибо тогда зачем отводить какое — то время в видео и делать неплохой такой акцент на этой части.
Момент с голосом на самом деле был интересным и хотелось его послушать, ибо тогда зачем отводить какое — то время в видео и делать неплохой такой акцент на этой части.
Не труп, а место смерти. Для сравнения вам очень наглядно прямо кадром демонстрируется запись в этом месте, видимо, для полноты картины надо было проговорить «СМОТРИТЕ, ТАМ ПОЛОЧКА ТАКАЯ ЖЕ, ТУТ КОЛБОЧКА ТАКАЯ ЖЕ».
Ну вот, вы выразились некорректно и ввели в заблуждение, сказав «труп Николь».
Так конечно " разжевывать" утрировано зрителям не надо, но вышло по итогу в конкретном месте несколько дезинформирующе.
Так конечно " разжевывать" утрировано зрителям не надо, но вышло по итогу в конкретном месте несколько дезинформирующе.
Эмм, что? Где там «Труп Николь»?) Вы сами себя дезинформируете, там русским по белому сказано «МЕСТО СМЕРТИ НИКОЛЬ»
С этим согласен, про труп не сказано, ошибочка вышла.
Но не лежит на поверхности тот факт, что именно там Николь умерла. Вот зритель мог и не всматриваться, что там у неё на трансляции за спиной, поэтому этот факт мне, например, не сразу был ясен, ибо я слушал, что говорит рассказчик, а он не акцентировал внимание.
Но не лежит на поверхности тот факт, что именно там Николь умерла. Вот зритель мог и не всматриваться, что там у неё на трансляции за спиной, поэтому этот факт мне, например, не сразу был ясен, ибо я слушал, что говорит рассказчик, а он не акцентировал внимание.
Ну, подразумевалось, что вы не будете ставить под сомнение мнение человека, который 1,5 часа под микроскопом сканирует игру :D
Не знаю, я тоже зритель… Почему то я всё понял верно.
Она умерла там, но произошло это ещё до того как всё окончательно накрылось медным тазом и, вероятно, потому — ещё живые медработники оттащили труп куда-нибудь в область морга. (Т.е. его в комнате уже не было на момент прихода Айзека).
Ну и, разумеется, (цитирую:)
Вы играете за Айзека -> вы печётесь за Айзека, Если он смотрит что то — вас волнует только что бы он оставался при этом жив. Однако, как уже было замечено — в этой игре очень многое кроется именно в мелочах.
Она умерла там, но произошло это ещё до того как всё окончательно накрылось медным тазом и, вероятно, потому — ещё живые медработники оттащили труп куда-нибудь в область морга. (Т.е. его в комнате уже не было на момент прихода Айзека).
Ну и, разумеется, (цитирую:)
мне, например, не сразу был ясен тот факт, ибо я слушал, что говорит рассказчик, а он не акцентировал внимание.Получается, вы ПЫТАЛИСЬ слушать что говорит рассказчик, но не акцентировали внимания на словах словах и её окружении, т.к. вас увлекал видео-ряд самого Айзека, а не трансляция, которую он смотрел. Отсюда и диссонанс…
Вы играете за Айзека -> вы печётесь за Айзека, Если он смотрит что то — вас волнует только что бы он оставался при этом жив. Однако, как уже было замечено — в этой игре очень многое кроется именно в мелочах.
Выпуск прекрасен!
Из критики могу разве что попросить снабжать вставки с внутриигровыми диалогами субтитрами или делать их чуть погромче, Кендра частенько была чересчур тиха по сравнению с голосом Димы, по крайней мере в колонках. Подозреваю, что в наушниках такой проблемы может и не возникнуть.
Из критики могу разве что попросить снабжать вставки с внутриигровыми диалогами субтитрами или делать их чуть погромче, Кендра частенько была чересчур тиха по сравнению с голосом Димы, по крайней мере в колонках. Подозреваю, что в наушниках такой проблемы может и не возникнуть.
Спасибо за отличную историю серии.
Как раз недавно прошел эту серию, потому что в свое время пропустил и как же меня порадовала первая часть, превосходная игра в своем жанре, а после просмотра этого видео еще больше полюбил игру, узнав сколько труда было в нее вложено.
Было бы здорово узнать о сопроводительной литературе по вселенной да еще в виду анимированного комикса.
Как раз недавно прошел эту серию, потому что в свое время пропустил и как же меня порадовала первая часть, превосходная игра в своем жанре, а после просмотра этого видео еще больше полюбил игру, узнав сколько труда было в нее вложено.
Было бы здорово узнать о сопроводительной литературе по вселенной да еще в виду анимированного комикса.
Эх! А я так и не прошёл первую часть целиком… Да и вторую осилил не с первого раза, хотя там гораздо менее пугающая атмосфера.
Пришлось зарегистрироваться на сайте, чтобы поблагодарить за этот выпуск. Очень понравился и с нетерпением жду новой части.
Не помню точно, но вроде еще в самом первом Чужом, в челноке Рипли надевая скафандр напевает Twinkle,twinkle little star.
Шикарный пилотный выпуск, но… я бы сказал, что это похвальняк. Очень скучно слушать, слишком монотонно. Не хватает игры голосом. Плюсом еще не хватает перебивочек вставками из игры. Первые минут 20 в ролике я периодически ловил себя на мысли «Было бы лучше потратить на это на 5-10 секунд больше, но показать момент, а не проговорить его». В остальном все шикарно, так держать!
Спасибо за выпуск. Единственная полноценная претензия, которая у меня сформировалась(и которую кажется ещё тут не высказывали) — это то, что эффекты резких и внезапных помех вкупе с мерцанием страшных картинок — не работают на создание атмосферы в ролике, а скорее выбивают из оной(несмотря на то, что, насколько я понял, такие эффекты присутствуют в самой игре). Не говоря уже о том, что они не пугают, а скорее банально раздражают глаза и уши(и это с учётом того, что я человек пугливый и на стримах с Артамохиным тоже не раз применял «ладошку» :D). Из мелочей ещё можно придраться к тому, что в некоторых местах паузы перед переходом к следующей теме чуть дольше чем должны были быть.
В остальном же выпуск хороший, помню Флинн беспокоился о том, что ему не удастся правильно отфильтровать и скомпоновать такой огромный массив информации, но у него получилось. По поводу формата для следующего ролика посвящённого сторонним продуктам по вселенной — на словах звучит хорошо, а на деле может получится всякое. Поэтому интересно глянуть что получится :)
В остальном же выпуск хороший, помню Флинн беспокоился о том, что ему не удастся правильно отфильтровать и скомпоновать такой огромный массив информации, но у него получилось. По поводу формата для следующего ролика посвящённого сторонним продуктам по вселенной — на словах звучит хорошо, а на деле может получится всякое. Поэтому интересно глянуть что получится :)
Пусть серия Dead Space в основном и прошла мимо меня (хотя, я тот ещё любитель ужасов в в хорошем смысле), это не отменяет как её крутоты, так и сей ИСки! Очень понравилось! Столько нюансов, о которых я даже не задумывался, особенно создание интерфейса и работа со звуком в целом. Кстати, очень рад, что удалось отстоять именно Сингл, так как редко, когда действительно можно сделать отменный хоррор, в котором участие нескольких игроков не мешает погрузиться в атмосферу с головой и ощущать страх на всю катушку.
Подход к материалу и его представлению — БОМБИЧЕСКИЙ. Я всё думал, чего же ты выжидаешь)))
Игра вышла относительно давно, материала пачка, всё в открытом доступе…
Но вот рассказы про саунд-дизайн и перевод надписей (!!!), это было хорошо, правда.
С начала просмотра я как раз думал шуткануть про упомянутую шутейку из SW — «Dont' get cocky», всё-таки столько разговоров уже было про это в других стримчанских…
Но, стоит признать, проняло и потому пишу от чистого сердца: Keep up the good work! ????
Игра вышла относительно давно, материала пачка, всё в открытом доступе…
Но вот рассказы про саунд-дизайн и перевод надписей (!!!), это было хорошо, правда.
С начала просмотра я как раз думал шуткануть про упомянутую шутейку из SW — «Dont' get cocky», всё-таки столько разговоров уже было про это в других стримчанских…
Но, стоит признать, проняло и потому пишу от чистого сердца: Keep up the good work! ????
Теперь я знаю какую историю серии я хочу видеть в продолжении, в особенности после заявления «полу-комикса нарисованного нами». Молодцы, парни!)
P.S. К слову об всей кухне продакшена. Все-таки творческие идеалы и коммерческие интересы — вещи не совместимые, что и убило Визерал
P.S. К слову об всей кухне продакшена. Все-таки творческие идеалы и коммерческие интересы — вещи не совместимые, что и убило Визерал
Эта игра самым наглядным образом демонстрирует губительное влияние издателя на конечный результат (не только ЕА, а в принципе любой конторы). Смогли отбиться от всех его нападок и тупых идей и сделали именно так, как задумали сами разработчики — получилась отличная игра. Прогнулись под издателя — получили провал, убивший серию.
Я вот немного не понял, зачем ты Исчезнувшую в пример привел, фильм после третей части вышел, если не ошибаюсь
Я привёл в пример СТИЛИСТИКУ Финчера. Она тоже вышла после третьей Dead Space?)
И как стилистика Финчера в Исчезнувшей, повлияла на Мертвого Деда?
В таком случае Дед на Исчезнувшую повлиял
В таком случае Дед на Исчезнувшую повлиял
Ну, справедливости ради, прогиб пошел уже во второй части, которая более экшеновая, более эпичная, но менее хоррорная. А третья часть — продолжение движения указанного предшественником, ну и плюс попытки заработать еще больше.
Большей экшеновости способствует эволюция героя и место действия.
1. Айзек уже не случайный инженер, пытающийся выжить. Он мать его ВЫЖИВШИЙ, который прошел через ад. Он уже почти Doom-guy и научился бороться с некроморфами. Человеку свойственно приспосабливаться к самым ужасным ситуациям.
2. Место действия — целая космическая станция, соответственно население больше и тушек для некроморфов больше.
Чтобы сохранить старую атмосферу — надо было сменить главного героя, но тогда бы пазл сюжета не сложился.
1. Айзек уже не случайный инженер, пытающийся выжить. Он мать его ВЫЖИВШИЙ, который прошел через ад. Он уже почти Doom-guy и научился бороться с некроморфами. Человеку свойственно приспосабливаться к самым ужасным ситуациям.
2. Место действия — целая космическая станция, соответственно население больше и тушек для некроморфов больше.
Чтобы сохранить старую атмосферу — надо было сменить главного героя, но тогда бы пазл сюжета не сложился.
Полагаю мы с тобой говорим о разных атмосферностях. Поясню, я имею ввиду те моменты когда ты идешь по Ишимуре и видишь окровавленного человека который бьется головой о стену, бьется и потом умирает или медсестра с вырезанными глазами которая прижимает к себе окровавленный труп и говорит с ним. Во втором же мало-мальски похожим на это вышел лишь момент с воспитательницей которую взрывают и всё и там больше эдаких эпик моментов добавили вроде горящего поезда проезжающего по платформе. Короче, тут очень хорошо подходит аналогия с чужими, когда первая часть больше такой триллер с Рипли против непонятного монстра, а второй — боевик с десантурой и толпами чужих которые вырезаются из винтовок.
Хоррор с монстром в замкнутом пространстве работает только один раз в целевой вселенной. DS 2 — хороший сиквел, хоть порча электроников уже начала проникать в организм. Саспенс и атмосфера ужаса там все еще прекрасна, а бессмертный монстр дает тебе прикурить в плане ОТКРЫВАЙСЯ БЫСТРЕЕ ДВЕРЬ БЛ***. + в дс все еще самый красивый космос в играх, сорян прей.
И да Айзек рили во 2 дс — маринер, которому насрать. Он валил некроморфов пачками, показывает адаптивность человечества к угрозам.
И да Айзек рили во 2 дс — маринер, которому насрать. Он валил некроморфов пачками, показывает адаптивность человечества к угрозам.
Мне оч нравится твоя формулировка, запишу в сценарий следующего выпуска, сотру себе память и ВУАЛЯ сам придумал
Ну не знаю, в плане атмосферы второй части самые крутые моменты (лично для меня) это детский сад с этим гребанным картонным солнышком и возврат на Ишимуру, вот там была тонна кирпичей, а остальные они мегаэпичны типа перелета по поезду или запуска в космос (вроде бы там был запуск) с полетами и уворотами от всякой дряни.
Саспенс и эпик. Кхм. 2 ds — Чужие кэмерона. Там дам х)
Хаха. Ну да ощущения абсолютно те же согласен.
Как бы я прошел ее раза 4. И всегда музыка при смене костюма дико доставляла.
Хаха. Ну да ощущения абсолютно те же согласен.
Как бы я прошел ее раза 4. И всегда музыка при смене костюма дико доставляла.
Видео очень подробно рассказывает создание первой части серии. Внимание уделено от того, что как появилась игра и как получила множество положительных отзывов (включая сюжета, геймплея, музыки и т.д.) Ожидаю вторую часть с нетерпением особенно анимированного комикса, которую сделали сами:3
Всё гадал, для чего на Ишимуре в медотсеке куча младенцев в формалине. Оказывается, что это клонов выращивают на органы. Вот оно чё.
Очень подробный и обстоятельный обзор, с удовольствием посмотрел. Спасибо.
Очень подробный и обстоятельный обзор, с удовольствием посмотрел. Спасибо.
Как фанат серии Dead Space, который прошёл первые две игры раз 5-6, а 3-ю раза 3 на разных платформах, остался весьма доволен этой историей серии.
У меня к тебе вопрос Дим по вселенной игры: смог ли ты найти какое-то объяснения тому, почему в дальнейших играх серии появлялись никроморфы, которые могли регенерировать, если учесть тот факт, что в первой части регенератор был экспериментом Мерсера? По факту такой тип никроморфа не должен появляться дальше по серии. Или это для тебя такая же загадка, как и то почему обелиск из первой части помогал Айзеку остановить распространения сигнала делающих людей никроморфами?
У меня к тебе вопрос Дим по вселенной игры: смог ли ты найти какое-то объяснения тому, почему в дальнейших играх серии появлялись никроморфы, которые могли регенерировать, если учесть тот факт, что в первой части регенератор был экспериментом Мерсера? По факту такой тип никроморфа не должен появляться дальше по серии. Или это для тебя такая же загадка, как и то почему обелиск из первой части помогал Айзеку остановить распространения сигнала делающих людей никроморфами?
Сейчас будет огроменный спойлер, потому спрячу его под кат
Начнем с того, что каждый Обелиск это такая хреновина со своим разумом и мотивацией. Конкретно данный обелиск с Эгиды 7 по-сути ж помогал Айзеку и не только ему остановить волну некроморфов являясь в восполенный разум Кларка в виде Николь. Ведь установка его на постамент по-сути уничтожила бы волну некроморфов, а дальнейшее уничтожение маркера привело бы к избавлению от этой угрозы (правда, временному) другие маркеры же со своим набором «хотелок» знаний и целей, могли бы выводить и свои виды некроморфов. Короче говоря, обелиск это не хреновина которую врубил и она шпарит одинаковым эффектом все вокруг, это «существа» наделенные в мире игры разумом и мотивацией и у каждого свой набор скиллов и желаний, одни — помогают творить братские луны из тонн мертвой материи, другие же напротив — стараются оградить людей от этого. Для раскрытия темы поищи на ютьюбе «Бестиарий — Вселенная Dead Space: Обелиски.» там тебе 3 части видео по 20 минут каждая на эту тему
На канале Space Sharks. Да, я смотрел эти ролики. Весьма интересные. Особенно мне понравилось как он объяснил по какому принципу назывались планеты, встречающиеся нам в серии игр.
Скажу честно — эта теория не выдерживает никакой критики, никак не подтверждается по ходу игры или других сопутствующих продуктов, а автор канала — мой друг, который сказал, что такое объяснение — натягивание совы на глобус ради красивого повествования) иными словами — думать забудьте, что Обелиск может быть добрым. Если у него и есть самосознание, то не настолько, чтобы изменить своему предназначению.
Какая-то хрень. Обелиски созданы исключительно для того, чтобы превращать всё живое в некроморфов и в конечном итоге образовать братскую луну, которая будет в состоянии жрать целые планеты. Такова их конечная цель — сделать всё единым. То, что Обелиск из первой части заставил Айзека вернуть себя на планету говорит лишь о том, что у него был какой-то замысел, а не то, что он добрый. Возможно он считал, что оставаться на разваливающемся космическом корабле не самая лучшая затея. Возможно для огромный биомассы в виде Разума роя на планете требовалось непосредственное присутствие Обелиска рядом, чтобы тот не подох (как известно из второй части, после уничтожения Обелиска все созданные им некроморфы превратились в жижу. Возможно это же ждало и Разум роя в случае долгого отсутствия излучения от Обелиска).
Спасибо за полтора часа годноты. Очень заинтригован, каким образом будет реализован следующий выпуск. Такс, ну что, остались ещё люди, считающие подобный формат ИС хуже, чем обрывочный новый? Четко, по полочкам про всю игру, разработку и все остальные детали. В общем, больше спасибо, надеюсь подобным полным форматом и остальные игры серии не будут обделены.
До чего же приятно смотреть насколько качественный и крутой материал. Очень понравилось.
Претензий к тону не разделяю абсолютно, наоборот с самого начала было очевидно, что это нарочитая лаконичность, поддерживающая атмосферу, а эмоциональность нарастает к концу видео. Очень хорошо все выверено и на своем месте. Автора попросту приятно слушать, хотя кое-где все-таки проскакивали шероховатости с формулировками.
Отдельное спасибо за множество интересных мелочей, про которые я не знала, хотя с серией знакома, и что-то сама почитывала.
Большое спасибо за работу, видно, что выложился от души.
Претензий к тону не разделяю абсолютно, наоборот с самого начала было очевидно, что это нарочитая лаконичность, поддерживающая атмосферу, а эмоциональность нарастает к концу видео. Очень хорошо все выверено и на своем месте. Автора попросту приятно слушать, хотя кое-где все-таки проскакивали шероховатости с формулировками.
Отдельное спасибо за множество интересных мелочей, про которые я не знала, хотя с серией знакома, и что-то сама почитывала.
Большое спасибо за работу, видно, что выложился от души.
Категорически несогласен с критикой голосовой подачи Флинна. Все прошлые ИСки, например, от Вани или Васи воспринимались просто как рассказ материала. При просмотре же Диминой ИС, даже при перечислении каких-то рабочих моментов, не покидало чувство, что мне рассказывают страшную историю. Удачи Дмитрию с новым форматом.
Отличное начало! Подача материала очень понравилась, как и звуковое сопровождение, и сам голос нарратора со всеми интонациями, разъяснениями и акцентами повествования. Мне такой формат нравится гораздо больше, чем тот, который охватывает все игры, но по определенным кусочкам сюжета/геймплея/и_тд_и_тп. Он создает куда большую целостность. Делает рассказ, рассказчика и слушателям едиными в каждом отдельном выпуске ИС.
Буду с огромным нетерпением ждать продолжение) Эта часть прекрасна.
Буду с огромным нетерпением ждать продолжение) Эта часть прекрасна.
Отличное видео Флинн, жаль только что в отсеке про дизайн не упомянул что вся студия для работы над дизайном некроморофов выезжала по выходным в местный морг и срисовала труппы людей умерших неестественной смертью. Услышал об этом факте в каком то интервью с разрабами года 3-4 тому назад.
Изумительно! Но мне кажется, что непрерывный пересказ сюжета — это не лучшее решение, подача конечно отличная, но всё равно получается скучновато и суховато. В той же ИС Сайлент Хила Вася, рассказывая про сюжет, в какой-то момент прерывался на что-то другое, а потом возврашался к сюжету. Я считаю, что такой подход немного лучше. Но не смотря на это, мне очень понравилось, много интересного закулисного материала и классная подача, эта ИСка будет регулярно переслушиваться в одном ряду с СХ, Резидентом, Фалаутом и Металл гиром (простите мой англицкай))
Вот это я понимаю контент!!! Порой смотрю, как другие Ютуберы за 30 минут рассказывают про всю серию из более чем 5 игр. Тут же у нас полтора часа материала полностью изученной игры. Хорошо подобрал голос, Флинн, не слушай хейтеров, атмосфера игры в ролике передана на 10 из 10. Классная идея с интерфейсом из игры. Мое почтение вам ребята, действительно претензий нету! Жду комиск :)

И нафиг я это на ночь смотрел ;d

Во-первых: ИЗУМИТЕЛЬНО это довольно слабая оценка для такого ролика, надо придумать что-то повыше!)
Во-вторых: хватит и того, что во-первых.
Ну на самом деле нет.
Хочу поблагодарить автора за столь подробный, вплоть до самых мелких деталей разбор. Я вижу, что проделана действительно большая работа(черт возьми, почти полтора часа рассказа про одну из моих самых любимых игр).
А теперь по порядку.
Я перепроходил всю трилогию раз 4 или 5. Однако благодаря этому ролику я вспомнил те ощущения, которые у меня были в самый первый раз. Те ощущения, которые я испытывал будучи еще 14-летним школьником. Какие ассоциации возникали, когда я впервые увидел этих некроморфов. И блин узнал, что за всеми теми моими ощущениями стояла огромная работа разработчиков. С каждым новым прохождением во всё более и более взрослом возрасте я открывал для себя всё больше этих мелких деталей, начинал читать дневники, слушать аудиозаписи(в первый раз каюсь — пропускал их, а ведь немалую часть создаваемой атмосферы на Ишимуре играют именно они)
Большая часть ролика была посвящена созданию образов, окружения и это всё было чертовски интересно — открыть для себя что-то новое в игре, в которой я прежде видел лишь сюжет и геймплей, хотя я действительно со временем начал обращать внимание и на некоторые визуальные мелочи.
И пусть из тех деталей я и почерпнул что-то новое, но…
Но когда речь зашла о зашифрованных кодом Обелиска словах-тут я уже откровенно прихренел.
Но…
Но даже это оказалось не столь интересно, как тот момент, что тот шепот, что я периодически слышал в игре тоже нёс свой атмосферный смысл.
Я могу действительно долго говорить насколько шикарным вышел ролик, так что остановлюсь)
С нетерпением жду двух следующих частей)
Во-вторых: хватит и того, что во-первых.
Ну на самом деле нет.
Хочу поблагодарить автора за столь подробный, вплоть до самых мелких деталей разбор. Я вижу, что проделана действительно большая работа(черт возьми, почти полтора часа рассказа про одну из моих самых любимых игр).
А теперь по порядку.
Я перепроходил всю трилогию раз 4 или 5. Однако благодаря этому ролику я вспомнил те ощущения, которые у меня были в самый первый раз. Те ощущения, которые я испытывал будучи еще 14-летним школьником. Какие ассоциации возникали, когда я впервые увидел этих некроморфов. И блин узнал, что за всеми теми моими ощущениями стояла огромная работа разработчиков. С каждым новым прохождением во всё более и более взрослом возрасте я открывал для себя всё больше этих мелких деталей, начинал читать дневники, слушать аудиозаписи(в первый раз каюсь — пропускал их, а ведь немалую часть создаваемой атмосферы на Ишимуре играют именно они)
Большая часть ролика была посвящена созданию образов, окружения и это всё было чертовски интересно — открыть для себя что-то новое в игре, в которой я прежде видел лишь сюжет и геймплей, хотя я действительно со временем начал обращать внимание и на некоторые визуальные мелочи.
И пусть из тех деталей я и почерпнул что-то новое, но…
Но когда речь зашла о зашифрованных кодом Обелиска словах-тут я уже откровенно прихренел.
Но…
Но даже это оказалось не столь интересно, как тот момент, что тот шепот, что я периодически слышал в игре тоже нёс свой атмосферный смысл.
Я могу действительно долго говорить насколько шикарным вышел ролик, так что остановлюсь)
С нетерпением жду двух следующих частей)
Чертяка, так сочно рассказал, что я не заметил как к концу видео игра уже наполовину скачалась
Серьезно, подход к делу очень основательный. Если темп не сбавлять (в плане насыщения информацией), то эта ИС станет со временем очень годным справочным материалом для будущих поколений. Типа захочет ЕА ребутнуть или продолжить серию, а тут оп и есть не просто краткий пересказ предыдущих серий, а углубленное объяснение.
От себя хотелось бы добавить пожелание — уделить больше внимания основополагающим моментам вселенной, например о сути некроморфов, т.е. в результате каких процессов они появляются. В видео было кратко сказано о биорекомбинантах мертвой плоти, но я в свое время долго не мог понять, с чего все начиналось, мол как излучение обелиска приводило к мутациям. Это неплохо объяснила книга Martyr (кстати как и про Альтамана, ироничная и грустная история, которая на самом деле удивила немало, как для «книги по мотивам»). Другой пример, который очень интересно осветить в деталях (ведь вся прелесть НФ в проработке деталей и их околонаучном обосновании) — это сам факт излучения обелиском — откуда оно исходит, откуда обелиск берет энергию для излучения, его функция как ретранслятора. Ведь если сильно глубоко не копать то обелиск представляется какой-то магической штукой, а это ж все же НФ, так что интересно узнать. Ну и т.д. Там на самом деле поле некопанное и я уверен что многое от меня ускользнуло. Например про разум роя побольше бы узнать.
В общем я прям неистово фапаю на основательный подход Уэса. Или Флинна?.. (шучу :) ) и надеюсь что так пойдет и дальше в этой ИС.
Серьезно, подход к делу очень основательный. Если темп не сбавлять (в плане насыщения информацией), то эта ИС станет со временем очень годным справочным материалом для будущих поколений. Типа захочет ЕА ребутнуть или продолжить серию, а тут оп и есть не просто краткий пересказ предыдущих серий, а углубленное объяснение.
От себя хотелось бы добавить пожелание — уделить больше внимания основополагающим моментам вселенной, например о сути некроморфов, т.е. в результате каких процессов они появляются. В видео было кратко сказано о биорекомбинантах мертвой плоти, но я в свое время долго не мог понять, с чего все начиналось, мол как излучение обелиска приводило к мутациям. Это неплохо объяснила книга Martyr (кстати как и про Альтамана, ироничная и грустная история, которая на самом деле удивила немало, как для «книги по мотивам»). Другой пример, который очень интересно осветить в деталях (ведь вся прелесть НФ в проработке деталей и их околонаучном обосновании) — это сам факт излучения обелиском — откуда оно исходит, откуда обелиск берет энергию для излучения, его функция как ретранслятора. Ведь если сильно глубоко не копать то обелиск представляется какой-то магической штукой, а это ж все же НФ, так что интересно узнать. Ну и т.д. Там на самом деле поле некопанное и я уверен что многое от меня ускользнуло. Например про разум роя побольше бы узнать.
В общем я прям неистово фапаю на основательный подход Уэса. Или Флинна?.. (шучу :) ) и надеюсь что так пойдет и дальше в этой ИС.
Their Comments Are Slowly Killing Me
Спасибо за пасхалку) Приятно было почувствовать себя снова детективом и окунуться в эту атмосферу!)
Постараемся не убивать тебя комментариями)
Спасибо за пасхалку) Приятно было почувствовать себя снова детективом и окунуться в эту атмосферу!)
Постараемся не убивать тебя комментариями)
Дима, есть ли где-нибудь аудиокниги в твоём исполнении? У тебя повествование такое… я даже не хочу использовать какие-либо эпитеты, дабы не сломать это чувство интереса маленького ребёнка, который слушает истории и рассказы, завернувшись в одеяло. Я сам во время просмотра настолько погрузился в излагаемый материал, что упустил момент, когда поднял на голову капюшон и стал теребить застёжку на балахоне. Иными словами — спасибо за выпуск.
Флинн молодец, сдержал обещание выпустить ИСку до Нового Года)
Подробный поочередный разбор всех составляющих игры, экскурс в историю — это как раз то, что нужно подобного рода материалам. 1:20 чистого времени пролетает быстрее и незаметнее чем иной полнометражный фильм. Так держать.
Придраться по сути почти что не к чему. Лишь в паре мест сознание как-то цепляется за какие-то мелкие моменты, выбивающиеся из общего стиля повествования, но в итоге на них даже не хочется заострять внимание.
Единственное, за что все-таки хочется пожурить. Флинн, позволь какому-нибудь человеку «в теме» делать вычитку и вдумчивую редактуру текста до озвучания. Иначе вот прям режут слух мелкие моменты типа «несмолкаемого шума» в отсеке и «нарывающегося на осколок» корабля)
Подробный поочередный разбор всех составляющих игры, экскурс в историю — это как раз то, что нужно подобного рода материалам. 1:20 чистого времени пролетает быстрее и незаметнее чем иной полнометражный фильм. Так держать.
Придраться по сути почти что не к чему. Лишь в паре мест сознание как-то цепляется за какие-то мелкие моменты, выбивающиеся из общего стиля повествования, но в итоге на них даже не хочется заострять внимание.
Единственное, за что все-таки хочется пожурить. Флинн, позволь какому-нибудь человеку «в теме» делать вычитку и вдумчивую редактуру текста до озвучания. Иначе вот прям режут слух мелкие моменты типа «несмолкаемого шума» в отсеке и «нарывающегося на осколок» корабля)
Шум, т.к. это его собственное свойство такое, «несмолкающий». А так получается, что его какое-то внешнее воздействие «смолкнуть» пытается)
А у корабля столкновение с осколком начинает восприниматься как нарывательство из-за такого словесного оборота))
Знаю, что подавляющему большинству пофиг на такие моменты в тексте и граммар-вар разжигать точно не собирался, но просто не отметить не мог)
А у корабля столкновение с осколком начинает восприниматься как нарывательство из-за такого словесного оборота))
Знаю, что подавляющему большинству пофиг на такие моменты в тексте и граммар-вар разжигать точно не собирался, но просто не отметить не мог)
А с вами непросто)

Но и я не лыком шит! После прохождения вычитки Глебом мне никакие граммар-упрёки не страшны! :D

В интернетах ещё остались люди, обращающиеся к собеседнику на «вы»...)
Тоже покопался, почитал, посмотрел, поспрашивал, готов признать, что обе формы равноценны и допускаются. Но субъективно, опять же, такой вариант слух режет, и ничего не могу с этим поделать)
Тоже покопался, почитал, посмотрел, поспрашивал, готов признать, что обе формы равноценны и допускаются. Но субъективно, опять же, такой вариант слух режет, и ничего не могу с этим поделать)
А к слову «нарываться» претензии исключительно стилистические. Когда внимание за него цепляется вот, просто, блин, несерьёзно сразу звучит как-то в контексте такого официального повествования о мрачном) Из литературы было бы интересно пару примеров увидеть.
Ну да это исключительно моя персональная вкусовщина и докапываются я просто из спортивного интереса, а не чтоб прям взять обвинить, навязать и доказать))
Ну да это исключительно моя персональная вкусовщина и докапываются я просто из спортивного интереса, а не чтоб прям взять обвинить, навязать и доказать))
Отличнейший материал! Очевидно, что работа с источниками проделана огромная. Много интересной информации о разработке игры (да и о самой игре), от которой в свое время построил целую китайскую стену. Да и сюжет заодно освежил в памяти, ибо давненько проходил.
И все это практически на полтора часа! В общем, посмотрел с удовольствием, так что мое почтение.
Теперь есть повод наконец взяться за оставшиеся 2 части.
И все это практически на полтора часа! В общем, посмотрел с удовольствием, так что мое почтение.
Теперь есть повод наконец взяться за оставшиеся 2 части.
Отличный выпуск, но меня тревожит один вопрос относительно логики Ксеноморфов.
Почему они умирают лишаясь, допустим, руки и ноги? Кровь не идёт, так-что вопрос её потери отпадает. Монстры превращаются во что-то новое, но при этом оставляя схожую биологи. Следовательно понятие Сердца у них есть и сомневаюсь, что оно «ушло в пятки».
Так-же интересен момент инстинктивного понимания где враг не имея головы. Я могу понять, что ожившее тело в каком-то виде способно иметь частично оживший мозг, как головной, так и спинной. Однако лишение головного напрочь отрезает ориентирование. Возможно виной тому обелиск и этим можно оправдать многое, но вот момент с конечностями мне так и не понятен. Любой ксеноморф умирает от их лишения, хотя те-же «дети» без щупалец способны двигаться и даже если это их кишки, они токи и имеют конец из которого стреляют. Следовательно это можно резать без последствий для здоровья.
Почему они умирают лишаясь, допустим, руки и ноги? Кровь не идёт, так-что вопрос её потери отпадает. Монстры превращаются во что-то новое, но при этом оставляя схожую биологи. Следовательно понятие Сердца у них есть и сомневаюсь, что оно «ушло в пятки».
Так-же интересен момент инстинктивного понимания где враг не имея головы. Я могу понять, что ожившее тело в каком-то виде способно иметь частично оживший мозг, как головной, так и спинной. Однако лишение головного напрочь отрезает ориентирование. Возможно виной тому обелиск и этим можно оправдать многое, но вот момент с конечностями мне так и не понятен. Любой ксеноморф умирает от их лишения, хотя те-же «дети» без щупалец способны двигаться и даже если это их кишки, они токи и имеют конец из которого стреляют. Следовательно это можно резать без последствий для здоровья.
Ответ прост до безобразия: это игровые условности. Согласно тому же «Мученику», некроморфа, скорее всего, вообще невозможно убить — разве что сжечь. Отсекая конечности, вы обездвиживаете тварей. Так как в игре неудобно реализовать живых, но полностью расчленённых созданий, вы их «убиваете». Ну и вообще, насколько бы криповая игра была бы, если бы, прогуливаясь в конце по «Ишимуре», вы обнаруживали бы на ней сотни шевелящихся недобитых тел, брр)
Просто вопрос реально мог бы иметь ответ в лице активной циркуляции крови или «вываливанию» внутренностей, а может и банальным заражением кожи. Всёж после превращения все изменения идут изнутри, а сама плоть становится прочнее. Вполне реально этот момент было бы продумать. Деда Спайса я не огромный фанат, но за подход к обыгрыванию условностей его уважаю и надеялся, что данный подход распространен и на их убийство.
Если мне не изменяет память, то вирус Некроморфов необходимо так или иначе хранить определённые полезные вещества в виду своей анатомии. Напрямую вроде не где не говорят, но если посмотреть на боссов, то можно почти с уверенностью сказать, что Некрики в тех или иных количествах хранят их в конечностях, но я могу ошибаться.
Ответ крайне прост, они умирают точно так же, как и зараженные из «28 дней спустя» — от голода. Обездвиженные, не могущие найти пропитания, будущее только дно — смерть.
Все полтора часа сидел открыв рот, и даже не заметил, как они пролетели. Однозначно лучшая история серии на моей памяти (авансом)
Ещё рекомендую глянуть серию роликов Марка Брауна. Тут больше про геймдизайн, да и многое было сказано в самом ролике, но всё же:
Ещё рекомендую глянуть серию роликов Марка Брауна. Тут больше про геймдизайн, да и многое было сказано в самом ролике, но всё же:
Это просто офигенно! Я большой фанат серии Dead Space. Как раз прохожу с друзьями, которые сами не смогли пройти в год выхода. Им было страшно. Было очень интересно и познавательно. Жду следующий выпуск. А если будут и анимированный комикс… это еще круче. Действительно, один из самых лучших историй серии. И сомневаться тут не надо.
Одна из лучших публикаций в «Истории Серии» и одна из лучших публикаций на сайте вообще. Честно говоря, таких публикаций на сайте — по пальцам пересчитать можно; История Дума, Фолыча, Биошока и вот Дед Спейса. Эх, очень жаль, что Метро не получилась такой же. Очень жаль, потенциал был уникальным и доступным.
Называть младшего офицера(Warrant Officer\Прапорщик) Рипли и инженера-ремонтника Айзека чёрнорабочими? Не стыдно?
Не стыдно. Более того, вполне правильно, учитывая, что Рипли на корабле как технический специалист, что Айзек, одна ящики передвигает (пусть и во втором фильме, но в первом у неё плюс-минус те же задачи), другой починяет примус
Ящики она двигала, потому что в должности понизили, сиречь Компания отобрала лицензию. А так-то она была третьей по старшинству после Далласа и Кейна.
В далёком и ламповом 2008 году батя пришёл с работы и протянул мне флешку.
«На, установи. Там про космос и людей жрут… но не Чужой» — сказал батя, — «Ты это… Играй, а я посмотрю».
Так в моей жизни одновременно появились Dead Space и концепция стримов.
В мерзком, лично для меня, 2018, я пришёл на работу, открыл почту. А там пришло письмо от Стопгейма. Вернее, сразу три или четыре письма о разных частях Серьёзного Сэма. Но главное — на баннере вверху страницы было изображение Айзека Кларка и надпись «История Серии Dead Space. Часть 1».
Так в моей жизни появилось новогоднее настроение и ещё один похереный рабочий день.
«На, установи. Там про космос и людей жрут… но не Чужой» — сказал батя, — «Ты это… Играй, а я посмотрю».
Так в моей жизни одновременно появились Dead Space и концепция стримов.
В мерзком, лично для меня, 2018, я пришёл на работу, открыл почту. А там пришло письмо от Стопгейма. Вернее, сразу три или четыре письма о разных частях Серьёзного Сэма. Но главное — на баннере вверху страницы было изображение Айзека Кларка и надпись «История Серии Dead Space. Часть 1».
Так в моей жизни появилось новогоднее настроение и ещё один похереный рабочий день.
Флин, выражаю огромную благодарность за начало истории серии Деда со Спайсом) То что ты сделал — это очень красиво и грамотно. Давно на StopGame на было такой разборной на фарш игры… И красиво подано на блюде))) Это первый твой опыт и очень удачный. И все мы будем рады что Ты будешь продолжать в том же духе. Давай Уэс, мы на тебя надеемся!
Очень большой труд конечно проделан вами, это прям бальзам на душу. Единственное я бы только про персонажей часть поставил перед сюжетом, в плане повествования кажется было бы более органично, но это сугубо личный взгляд.
Спасибо за перевод символов с абелиска, никогда не заморачивался этим.
За выразительное чтение твердая троичка, но Огромный пласт информации и подробный разоб огонь. Хотя пересказ событий по главам выглядит совсем не очень и занимает кучу времени.
На счет следующего выпуска, я не знаю, надо посмотреть, но если он также уныло будет зачитан, то писос.
Я конечно буду его смотреть от и до, но без явного удовольствия.
За выразительное чтение твердая троичка, но Огромный пласт информации и подробный разоб огонь. Хотя пересказ событий по главам выглядит совсем не очень и занимает кучу времени.
На счет следующего выпуска, я не знаю, надо посмотреть, но если он также уныло будет зачитан, то писос.
Я конечно буду его смотреть от и до, но без явного удовольствия.
Хочется упрекнуть автора в слабом разборе игровых минусов. Хотелось бы услышать если и не дополнение, то хотя бы повторение мыслей из инструментария игродела. Например, про наличие ручных сохранений, которые издавна придают хоррорам напряжённости. Однако они не справляются со своей задачей из-за обилия чекпоинтов на уровнях. И это лишь один из примеров проблемы жанровой самоидентификации игры.
Что тут можно сказать, кроме как шикарно. Однако у меня всё таки есть один вопрос: Разве планировали создать новый System Shock? Если я не ошибаюсь, то авторские права как-то странно тогда были разделены между EA и оригинальными разработчиками, из-за чего не одна из сторон не могла выпускать новую игру без разрешения другой. По этой причине Скофилд, я так думаю, вряд ли мог прийти к своему руководству. Я прав или ошибаюсь, или вообще всё неправильно понял (Предложение, как по мне, было странно построено: сначала начал говорить, что это слух, а потом сказал:«Именно с такой идеей Скофилд пришёл к руководству EA...» — что звучит, как утверждение, что это не просто слух, а факт)
Потрясающе! Это же надо было столько разгрести! И это при том что об обычных вещах по типу оружия и всех геймплейных механиках много не говорил. Короче очень круто получилось, продолжай в том же духе!
Очень хочется узнать что же было в книгах и не основных играх, а с собственной рисовкой будет ещё круче.
Очень хочется узнать что же было в книгах и не основных играх, а с собственной рисовкой будет ещё круче.
Как человек, который после просмотра первого мульта, так заинтересовался сюжетом, что переборол свою тягу к обдудониванию штанишек и запоем прошел вторую часть, а затем жестко убился по всей мифологии, загадкам и концептам ответственно заявляю: видос просто невероятно годный и просто шикарный. Автору мое ноунеймское уважение и горячее пожелание все следующие выпуски по Деду Спейса сделать на уровне или даже выше.
Искреннее и огромнейшее спасибо, просто реально не могу подобрать подходящих слов, для того чтобы выразить благодарность за столь интересный материал.
Искреннее и огромнейшее спасибо, просто реально не могу подобрать подходящих слов, для того чтобы выразить благодарность за столь интересный материал.
Наконец нашел свободное время и посмотрел выпуск, и господе КАК ЖЕ ТЫ ХОРОШ Флинн!!! Выпуск восхитительный, куча новой информации, запарился над внешним оформлением. Я ожидал, что уровень будет выше, чем ты показал в ИСке Анрила, но тут ты превзошел мои ожидания, это действительно очень, очень высокий уровень качества! Дима, спасибо огромное, ожидаю с нетерпением новый выпуск.
По поводу вставок для следующего выпуска, я не представляю сколько работы придется сделать, если этот выпуск шел 80 минут! Но я поддерживаю эту идею, будет очень любопытно посмотреть такой формат.
P.S. Не подумай, что я показушничаю, просто действительно хочется выразить слова благодарности за столь крутую ИСку, ты вообще ни разу не врал, когда говорил, что сделаешь ее одной из лучших, так держать))!
По поводу вставок для следующего выпуска, я не представляю сколько работы придется сделать, если этот выпуск шел 80 минут! Но я поддерживаю эту идею, будет очень любопытно посмотреть такой формат.
P.S. Не подумай, что я показушничаю, просто действительно хочется выразить слова благодарности за столь крутую ИСку, ты вообще ни разу не врал, когда говорил, что сделаешь ее одной из лучших, так держать))!
Отличная работа. Кстати если кто не знал в Драгон Эйдж 2 есть отсылка к www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/310/426/original/screenshot-11-isaac_armor-o.jpg Если кратко вы можете получить доспехи напоминающие его костюм.
Благодаря сему видео не поскупился потратить деньги на 1 и 2 части «Мертвого Космоса».
Играя в первый «Мертвый Космос» выделил для себя 3 стадии игры:
1-4 главы — СТРАШНАВЫРУБАЙ
5-7 главы — Потихоньку привыкаешь ко всему.
8 и последующие главы — Дайте патроны, и ничего большего.
Ну и еще благодаря «Мертвому космосу» начал ненавидеть вентиляции в играх.
Жду вторую часть истории серии «Мертвого Космоса». с:
Играя в первый «Мертвый Космос» выделил для себя 3 стадии игры:
1-4 главы — СТРАШНАВЫРУБАЙ
5-7 главы — Потихоньку привыкаешь ко всему.
8 и последующие главы — Дайте патроны, и ничего большего.
Ну и еще благодаря «Мертвому космосу» начал ненавидеть вентиляции в играх.
Жду вторую часть истории серии «Мертвого Космоса». с:
Бляха почему они не могут выпустить ремастеры первых двух частей?!!! Их бы скупили мгновенно!!!
Отличная работа!
Рассказано просто прекрасно!
Спасибо большое!
Насчёт анимированных картинок я даже не знаю, в корне идея неплохая. Но я уже придирался к анимации и стилю рисунка «Уэса и Флинна». Так что плохо представляю что будет.
Пожалуй да.
Любопытно что будет.
А длинна материала несомненный плюс. Посмотрел ИС только сейчас, потому что думал — «Опять двадцать минут и месяц ожидания, включу когда хотя бы вторая часть выйдет».
Но пару часов назад, ютуб вдруг предлагает это видео и я замечаю сбоку длительность «01:20:11».
Я аж замер от удивления.
«Предвосхищать опыт» 50:37
Что за искуственное выражение? Звучит ужасно!
Да, у меня это наболевшее, русский язык умирант, русский язык деградант =С
А если серьёзно, то меня очень «смущает» заимствование английских слов, выражений и калькирования не к месту.
Тут определенно должно быть что-то вроде — «предвосхищение впечатлений», или вовсе иначе надо выразиться.
Рассказано просто прекрасно!
Спасибо большое!
Насчёт анимированных картинок я даже не знаю, в корне идея неплохая. Но я уже придирался к анимации и стилю рисунка «Уэса и Флинна». Так что плохо представляю что будет.
Пожалуй да.
Любопытно что будет.
А длинна материала несомненный плюс. Посмотрел ИС только сейчас, потому что думал — «Опять двадцать минут и месяц ожидания, включу когда хотя бы вторая часть выйдет».
Но пару часов назад, ютуб вдруг предлагает это видео и я замечаю сбоку длительность «01:20:11».
Я аж замер от удивления.
Что за искуственное выражение? Звучит ужасно!
Да, у меня это наболевшее, русский язык умирант, русский язык деградант =С
А если серьёзно, то меня очень «смущает» заимствование английских слов, выражений и калькирования не к месту.
Тут определенно должно быть что-то вроде — «предвосхищение впечатлений», или вовсе иначе надо выразиться.
Да, но «предвосхитить впечатления» в этом контексте ровно то же самое, что и «предвосхитить опыт». То есть, предопределить получаемые игроком впечатления с самого начала, задать тон. Может, это и режет ваш слух, но проблема скорее в вашей грамотности, потому что это корректное и, более того, расхожее выражение.
«предвосхитить опыт»
Я такие штуки только от игрожуров последние несколько лет слышу.
Где, где ещё есть? Звучит жутко топорно.
Ну тогда обоснуйте, почему не считаете, потому что я никакого противоречия здесь не вижу, и время от времени встречаю такой оборот в литературе. Достаточно загуглить «предвосхитить опыт» в кавычках, и вот вам необходимые примеры.
Забыл написать, что в самый первый раз, моё впечатление от игры были отвратительным.
Я увидел лишь «хоррор» который пытаются передать через расчленение мерзких чудовищ, и море, море крови!
Мне было совершенно не страшно, только противно, я плюнул и ушёл в самом начале.
И только спустя пару лет, я сел играть вновь (специально за большим экраном 32" и геймпадом). Вот тогда я начал ценить игру.
Я её не прошёл и стрелять с геймпада, в Dead Space жутко неудобно. Хуже управление было только в Condemned (там-то вообще от первого лица).
Я увидел лишь «хоррор» который пытаются передать через расчленение мерзких чудовищ, и море, море крови!
Мне было совершенно не страшно, только противно, я плюнул и ушёл в самом начале.
И только спустя пару лет, я сел играть вновь (специально за большим экраном 32" и геймпадом). Вот тогда я начал ценить игру.
Я её не прошёл и стрелять с геймпада, в Dead Space жутко неудобно. Хуже управление было только в Condemned (там-то вообще от первого лица).
Найдено на бескрайних просторах интернета.
cdn.trinixy.ru/pics5/20181108/multfilmi_04.jpg
Весьма здорово.
Я не фанат хорроров, потому что мне страшно, и я не получаю удовольствия от жанра ужасов.
О серии «Dead Space» мне мало что было известно: это имя главного героя, серия имеет трилогию, а ещё Дмитрий Флиннович Бурдуков здорово пошутил в «Очень плохих геймерских шутках», отсылаясь к игре.
Тем не менее было интересно ознакомиться с игрой хотя бы вскользь. А также любопытно, как постарались разработчики и сколько они вложили в своё детище.
И господин Нетолстый справился. Действительно великолепная работа. Хорошо подано, столько рассказано. Представляю, как много ты старался. Это похвально.
Однако, есть некоторый момент, который мне показался неидеальным. Рассказано это было довольно суховато, одной интонацией. Не знаю, может у меня на это дело бзик, и я могу ошибаться. Но такое ощущение, что рассказчику было не особо интересно читать это, словно какой-то скучный доклад зачитывал. Но ведь это же не так. Думаю, Творец истории серии изучал весь материал по игре готовил для рассказа нам с уважением и увлечением.
Возможно, такой подход был намеренным, дабы глубже погрузить нас в атмосферу одиночества в космосе и ужаса, что таится в нём. Но, увы, не всё получилось удачно.
Дмитрий, я знаю, ты можешь лучше. Дерзай, я верю в это. Успехов тебе и да прибудет с тобой Плотва!
Я не фанат хорроров, потому что мне страшно, и я не получаю удовольствия от жанра ужасов.
О серии «Dead Space» мне мало что было известно: это имя главного героя, серия имеет трилогию, а ещё Дмитрий Флиннович Бурдуков здорово пошутил в «Очень плохих геймерских шутках», отсылаясь к игре.
Тем не менее было интересно ознакомиться с игрой хотя бы вскользь. А также любопытно, как постарались разработчики и сколько они вложили в своё детище.
И господин Нетолстый справился. Действительно великолепная работа. Хорошо подано, столько рассказано. Представляю, как много ты старался. Это похвально.
Однако, есть некоторый момент, который мне показался неидеальным. Рассказано это было довольно суховато, одной интонацией. Не знаю, может у меня на это дело бзик, и я могу ошибаться. Но такое ощущение, что рассказчику было не особо интересно читать это, словно какой-то скучный доклад зачитывал. Но ведь это же не так. Думаю, Творец истории серии изучал весь материал по игре готовил для рассказа нам с уважением и увлечением.
Возможно, такой подход был намеренным, дабы глубже погрузить нас в атмосферу одиночества в космосе и ужаса, что таится в нём. Но, увы, не всё получилось удачно.
Дмитрий, я знаю, ты можешь лучше. Дерзай, я верю в это. Успехов тебе и да прибудет с тобой Плотва!
Специально авторизоваться на этом сайте.
Тот случай, когда не хочется ругать за длинное видео а наоборот сказать «дайте ещё!». Спасибо, отличный ролик.
Собственно авторизовался по той причине, чтоб заступился зав автора и его интонация:
Ребята выше в комментариях, которым не понравилась интонация, вам что клоунов мало на ютубе, у которых интонация ну настолько выпендрежная, настолько эмоции берут верх, что хочется вылезать с экрана, как та баба в звонке, и надавать по щам да закидать страйками ток за один из противный голос. Или вам этой эмоционально-нестабильной истерички бэдкомедиана мало?
Автор пожалуйста не слушай их. Нормальный у тебя был голос. Лучше слушать уравновешеный, спокойный голос, чем голос какой-то истерички. Не поддавайся трендам, будь на доброй стороне
Тот случай, когда не хочется ругать за длинное видео а наоборот сказать «дайте ещё!». Спасибо, отличный ролик.
Собственно авторизовался по той причине, чтоб заступился зав автора и его интонация:
Ребята выше в комментариях, которым не понравилась интонация, вам что клоунов мало на ютубе, у которых интонация ну настолько выпендрежная, настолько эмоции берут верх, что хочется вылезать с экрана, как та баба в звонке, и надавать по щам да закидать страйками ток за один из противный голос. Или вам этой эмоционально-нестабильной истерички бэдкомедиана мало?
Автор пожалуйста не слушай их. Нормальный у тебя был голос. Лучше слушать уравновешеный, спокойный голос, чем голос какой-то истерички. Не поддавайся трендам, будь на доброй стороне