8 декабря 2018 8.12.18 26 52K

Beholder 2: Обзор

Если бы у нас существовало какое-нибудь Министерство игровой промышленности, то авторам первой Beholder сразу после успеха оригинала наверняка выписали бы директиву с требованием выпустить не менее удачный сиквел. И разработчики, судя по Beholder 2, её успешно выполнили бы.

 

Бывший управдом

Beholder, вышедшая два года назад, стала этакой отечественной вариацией на тему Papers, Please — это был симулятор управдома, живущего в мрачном тоталитарном государстве будущего, который чуть ли не на законных основаниях должен следить за жильцами, устанавливать видеокамеры, шантажировать, собирать компромат и стучать, докладывая о нарушениях.

Хотя можно было, несмотря на грозящие опасности, и пытаться поступать по совести, помогать людям, не выдавать их, даже сочувствовать революционерам. Практически в каждой ситуации был выбор, от которого зависел и сюжет в целом, и финал всей этой истории. Игра получилась весьма успешной, по ней даже короткометражку сняли с Евгением Стычкиным — естественно, выход сиквела был лишь вопросом времени.

Сын за отца

Не менее естественно и то, что разработчики из студии Warm Lamp Games решили развивать идеи оригинала. Снова мрачное тоталитарное государство, которым управляет Мудрый Вождь. И снова мы постоянно решаем: доносить, собирать компромат, шантажировать или поступать по совести, пытаясь где-то даже идти против системы? Выбор за нами. Только на этот раз авторы берут выше, и мы уже оказываемся не в роли управляющего одним из домов, а в качестве сотрудника главного Министерства страны, должность в котором — мечта миллионов.

Впрочем, работа там, мягко говоря, не самая весёлая и интересная — перекладывать бумажки и рассматривать обращения граждан. А за любую оплошность можно очень горько поплатиться — невзирая на все регалии и звания (только если ты не сам Мудрый Вождь, конечно).

Стоять в очередях приходится очень часто.
Стоять в очередях приходится очень часто.

В этом на собственной шкуре убедился и отец главного героя Эвана Редгрейва, который был очень влиятельным и уважаемым, но, несмотря на это, уже на первой минуте игры вылетел из окна министерского небоскрёба. Ещё минут через пять был повешен старший сотрудник Министерства, который водил нашего героя по зданию, показывал ему рабочее место и намекал на то, что у него есть важная информация об отце Эвана.

Именно вокруг тайны гибели отца строится основная сюжетная линия Beholder 2. Параллельно мы узнаём, что Эван, только поступивший на службу в Министерство, сам того не подозревая, стал фактически «засланным казачком», работающим на службу внутренней безопасности. Поэтому ему нужно собирать информацию о коллегах и начальниках и вовремя докладывать куда следует.

Время авторитетов

Несмотря на то что у Эвана был такой влиятельный папа (впрочем, с ним герой несколько лет не общался), начинать свою карьеру в Министерстве приходится с нуля, то есть с первого этажа. А чтобы расти и подниматься по буквальной и иерархической лестнице, нужно зарабатывать очки авторитета. Деньги тоже необходимы — если не оплачивать счета за квартиру и не делать вовремя добровольно-принудительные взносы в какой-нибудь фонд поддержки патриотизма, то игра закончится раньше времени.

Зарабатывать и авторитет, и средства можно несколькими способами. Во-первых, выполняя свою ежедневную рутину — рассматривая обращения граждан в окошке и принимая по ним правильные решения. Для этого нужно точно определить тему обращения (вопросы порядка, патриотизма, науки, культуры и спорта, социальной политики), его характер (запрос, жалоба, донос, информация) и отправить гражданина в свободный в этот день кабинет (тут нужно сверяться с календарём и расписанием).

Не все награды одинаково полезны!
Не все награды одинаково полезны!

Но способ этот долгий и нудный — даже несмотря на то, что обращения бывают очень забавными («Наш начальник домогается всех сотрудниц, кроме меня, накажите его как-нибудь»). Куда эффективнее и интереснее выполнять многочисленные нелинейные квесты — их стало ещё больше по сравнению с первой частью, и именно на них в Beholder 2 делается основной акцент.

Кроме того, можно звонить по телефону, донося на коллег, отдавать честь у статуи Вождя, находить и приносить секретарше начальника разные архивные документы — всё это тоже даёт очки авторитета. И на всё тратится время — новый ресурс в игре. Дело в том, что прохождение разбито на дни по девять игровых часов в каждом. Приём граждан, стояние в одной из многочисленных очередей (например, к той же секретарше начальника), рысканье в столах коллег, даже ритуальные поклонения у статуи Мудрого Вождя — всё расходует энное количество времени.

А ведь ещё нужно после работы посмотреть один из сериалов (познания в шоу помогут подружиться с коллегами) и почитать книги, которые дают разные полезные умения и бонусы — например, возможность взлома тех или иных замков или скидку на оплату водоснабжения. Это вносит дополнительную динамику и вынуждает думать, как эффективнее использовать драгоценное время, — с каждым новым днём приближается срок оплаты какого-нибудь очередного счёта. В первой части тоже периодически включались временные ограничения, но в сиквеле время постоянно висит над героем дамокловым мечом.

Муки совести

В любом случае Beholder 2 — это по-прежнему игра про вашу собственную совесть и человечность. Уже в первые минуты будет выбор, пройти мимо или даже пнуть вечно нерасторопного клерка, в очередной раз рассыпавшего бумаги на полу, либо же помочь ему. И это сразу определяет, кто вы.

С юмором тут, как видите, всё прекрасно.
С юмором тут, как видите, всё прекрасно.

Один из первых глобальных квестов связан с тем, что нужно получить повышение по службе, устранив других коллег, претендующих на эту должность. И сделать это тоже разрешают разными способами. Например, одного, безответно влюблённого в другую свою коллегу, можно довести до самоубийства или даже до того, что однажды он придёт в офис с оружием и начнёт расстреливать всех подряд (и даже Эвана может пристрелить). А можно, наоборот, подружиться с ним, помочь ему, а потом попросить помощи с повышением. Другого коллегу при определённом раскладе получится подвести под монастырь за контрабанду и торговлю стимуляторами.

Выбор есть всегда. Даже когда ваш непосредственный начальник требует подставить кого-нибудь из сотрудников Министерства, предложив тому взятку фальшивыми деньгами, вы можете предупредить коллегу. А можете оставить всё как есть, погубив незнакомого человека, но заработав уважение начальства и очередную порцию очков авторитета.

На решения, как поступать в той или иной ситуации, сильно влияет и то, с кем вы имеете дело. В Beholder 2 много отличных диалогов и интересно прописанных персонажей. Тот же коллега-контрабандист — такой мерзкий и неприятный товарищ, что подставить его хочется уже из принципа. И наоборот, вредная и злая, казалось бы, секретарша на поверку оказывается женщиной, которая пережила личную трагедию, а теперь тайно помогает детским домам, про которые забыло правительство.

При этом игра постоянно тестирует нас и буквально провоцирует, вынуждает поступать не по-человечески. Не хотите вскрыть чужое письмо или отказываетесь подставить/разыграть коллегу? Тогда теряйте квесты, а вместе с этим — возможность быстрее заработать деньги и авторитет. Просто сидите, занимайтесь рутиной, никого не обижайте и копите их — так медленнее, но честнее, да и совесть будет чиста.

Авторитет можно тратить, чтобы избежать проблем, если не хватает денег на взятку или штраф.
Авторитет можно тратить, чтобы избежать проблем, если не хватает денег на взятку или штраф.

Beholder 2, безусловно, удалась. Здесь ещё более динамичный, собранный сюжет, полный скандалов, интриг, расследований, а также предательств, тайн и шпионских игр. И всё это сопровождается многочисленными трагедиями и комедиями маленьких людей, винтиков в государственной махине. При этом появились удачно вписанные в общую канву механики, а сама игра переехала в 3D, стала более симпатичной, современной (сохранив мрачный чёрно-белый стиль) и удобной — в том числе в управлении и навигации. В общем, по такой уже не короткометражку снимать нужно, а полноценное кино.

Плюсы: интригующий сюжет; новая механика учёта времени, которая отлично вписалась в общую канву; множество нелинейных квестов, где выбор действительно имеет значение; отлично переданная атмосфера мрачного тоталитаризма; игра стала трёхмерной и более симпатичной; аутентичное звуковое и музыкальное сопровождение.

Минусы: много рутинной работы и «фарма».

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Beholder 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
5 декабря 2018
469
3.6
229 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

При повышении Эван переходит на 12 этаж, где опять же нужно добиться повышения. Но окружение полностью меняется, включая персонажей, квесты и даже его основная работа. После 12 будет 25 этаж, а затем — финальный, 37.
Про особенности игры лучше меня ответит автор обзора. К языку же претензии странные. «Буквально» используется в значении «прямо-таки» для подчёркивания смысла. Вот пример из толкового словаря: «Все буквально дрожали от холода». А в примере с двоеточием это может быть как утверждение, так и вопрос. В статье — вопрос. Если бы это было утверждение, пунктуация была бы иной.
«Например, время — это не новый ресурс, он был и в первой части.» Вы серьезно утверждаете, что время во второй части работает точно также как и в первой?? В сиквеле оно превратилось именно в полноценный ресурс наравне с деньгами и авторитетом и работает иначе. Не верите мне, почитайте тогда хотя бы отзывы других игроков в том же стиме: «Прекрасная игра. Уход от поинт'н'клика на время с полным отсутствием хоткеев и неудобными ракурсами в сторону „время как ресурс“ я считаю очень удачным решением. Играется совсем по другому». Или — «Время — это новый ресурс в игре, помимо денег и авторитета. Оно тратится на большинство действий, и может закончится в самый неподходящий момент.» Как именно работает время в сиквеле, в текст написано.

«Автор же говорит, что в игре просто есть гринд и фарм, и что игра про моральный выбор.» Да, говорю, и что дальше, что тут не так то?) И весь текст я расписываю художественные фишки второй части, а не первой. про первую только в первых двух абзацах.

Остальное комментировать сложно — вкусовщина какая-то. Не нужен знак вопроса? Да бог с вами, считаю, что нужен. А после этого вот — «Мне нравится новая фишка стопгейма — освещать индиигры текстовым форматом.» вообще хочется спросить, вы с какой планеты упали и когда последний раз на наш сайт заходили? «Новая фишка стопгейма»… смешно) Маковеев, слышишь, оказывается все последние 5 лет мы с Лихачевым тут новую фишку стопгейма продвигали)
Интересно, на стопгейме статьи проходят через руку редактора? Пока читал, глаз сцеплялся за парочку косяков. Причем как пунктуационных, так и логических. Например, время — это не новый ресурс, он был и в первой части. Или как игра может «буквально провоцировать», а как тогда она может «не буквально» это делать. Или «И снова мы постоянно решаем: доносить, собирать компромат, шантажировать или поступать по совести, пытаясь где-то даже идти против системы?», вообще это не вопрос, а утверждение доступных действий, знак вопроса не нужен. Я сам пишу на тройку, но это комментарии, поэтому имею право критиковать. Еще отдельно стоит поговорить про время действия в игре, может мне изменяет память, но прямо об этом нигде не говорится. А так в игре никто не пользуется смартфонами, зато повсюду печатные машинки и ЭЛТ-телевизоры.

Мне нравится новая фишка стопгейма — освещать индиигры текстовым форматом. И авторам дают возможность самореализовываться, и сам сайт копейки на это тратит, и мотивация сайт посещать появляется, так как расширение кругозора, которого нет на других ресурсах (единственное, чего хотелось бы, так это то, чтобы подобный материал как-нибудь отдельно появлялся, а то я его постоянно на главной пропускаю из-за того, что он смешивается с другими превьюшками). Но если вы тратите копейки на текстовиков, то админы должны понимать, что за эти деньги они не найдут эксперта по русскому языку, который является третьим в мире по сложности в мире.

А так статья ни о чем, всю статью автор описывает художественные фишки первой части игры, а стоило бы поговорить о работе над ошибками. В первой части был адский таймменеджмент, и про это даже говорилось в комментариях под новостью про выпуск сиквела. Ты физически не мог при первом прохождении выбить хорошую концовку, так как просто банально не успевал принимать решения. А повторное перепрохождение теряло смысл, так как все предстоящие скрипты тебе известны заранее, и тебе нужно просто рутинно сделать все правильно. А вот гринда и фарма в первой части не было, герой получал оплату за вполне себе сюжетные задания, и даже доносы били тем еще испытанием на изворотливость. Причем разработчики знали об этих косяках и даже ввели второй режим игры — оттепель. Автор же говорит, что в игре просто есть гринд и фарм, и что игра про моральный выбор.

Итог: статья не раскрыла суть игры. Это скорее превью, нежели полноценный обзор.
Про время и вправду слабо пояснили. В первую часть пока не играл, но, насколько я понял, она была полностью в реалтайме, и если игрок ничего не делает, время всё равно идёт. Вторая часть скорее «пошаговая», где на каждый шаг тратится определённое количество очков времени — на короткие действия минут по 5, на длинные (постоять в очереди к секретарше) и по часу бывает. Всё ещё нужно решать, как использовать время эффективно, но появилась возможность остановиться и задуматься, что делать дальше.
Хоть игра и хорошая, меня вторая часть несколько разочаровала.
Во-первых, это время, здесь не соглашусь с обзором. В первой части у тебя был дедлайн, события привязанные к течению времени. Во второй ничего подобного нет. Время на тебя не давит. Да, если после начала дня сразу пойти спать ничего не сделав, будет потеря денег из-за постоянных налогов, но это не имеет никаких последствий. Можно просто потратить весь следующий день на гринд и будешь даже в плюсе. С квестами же ничего за это время не случится. В итоге никакого челенджа, просто принуждение к гринду.
Во-вторых, это выбор. В первой части выбор имел большое значение. Тебе приходилось принимать непростое решение подставить кого-то ради лекарства для дочери. Счастливая семья героя требовала жертв. Во второй части выбор безусловно есть и в большом количестве, но он несет исключительно повествовательный характер. Он не ставит тебя в тупик. Единственная жертва — это игрок, за неправильный выбор он платит гриндом…
На самом деле игру я до конца на момент комментария не прошел, и, возможно, я неправ и все имеет колоссальные последствия. Однако у меня большие сомнения в этом, и пока единственное мое последствие — это гринд.
Еще отдельно стоит поговорить про время действия в игре, может мне изменяет память, но прямо об этом нигде не говорится.
В эту часть ещё не играл, ноНа стриме Евгений Баранов говорил, что события во второй части происходят до первой, то есть это приквел, хотя хз.
Вообще я говорил про то, что автор статьи утверждает, что действие происходит в недалеком будущем.
Автор так сказал про первую часть
Beholder, вышедшая два года назад, стала этакой отечественной вариацией на тему Papers, Please — это был симулятор управдома, живущего в мрачном тоталитарном государстве будущего
Да и какая разница, действия двух частей происходят в какое непонятное время в каком несуществующем государстве, суть не в этом.
А что, собственно, происходит при повышении? В игре меняется место действия, геймплей, окружающие нас персонажи или это финальный квест?
Выдержка с описания игры в Стиме: «В этом мрачном тоталитарном будущем жизни людей принадлежат Государству.
Репрессивные законы и тотальная слежка пришли на смену свободе, равенству и братству.»
На самом деле это не так. После 2 повышения Эван попадает на 25 этаж министерства, где создают и программируют «Карлов». Если развивать общение с начальником этажа и выполнять его задания, то Эван может попасть в лабораторию начальника, где находится так называемый «Карл 0». Чтобы исправить дефект в прошивке Карлов вам будет поручено задание выяснить неприятное прошлое Карла 0, в ходе которого мы узнаем, главного героя первой части.
Его настоящее имя Карл Штейн, которому ввели экспериментальное средство, позволяющее отбросить потребность в сне и устроили работать управляющим домом. Его дочь умерла из за болезни, которую можно было вылечить запрещённым импортным лекарством, она говорила, что у нее в груди живёт «солнышко». Сын любил учиться, влюбился в дочь профессора, но не хватило денег на то, чтобы уехать с любимой и ту расстреляли на границе вместе с ее отцом, а сам он бросил учебу и пошел работать в шахты, где умер под завалом. Жена Карла была убита во время стычки рабочих.
Всё это было наихудшим вариантом развития событий в первой части игры. От сюда можно утверждать, что события Beholder 2 происходят после событий первой части.
Действие игры точно происходит после событий первой части.
Один из квестов будет отсылать к гг из первой и его судбьу
Думаю разработчики пытались балансировать между юмором и жестью, но где-то недобрали, где-то переборщили
Отличная игра, смесь первого Beholder и Papers, Please.
Кирилл, встречались ли у вас баги?
Просто пропадают реплики важные для прохождения, пару раз вис рабочий компьютер (что на самом деле символично :) )
Ещё как подмечал автор рецензии юмор и отсылочки, хотя как по мне сюжет довольно предсказуемый
Вот это тогда правильное решение от разработчиков.
В Beholder 2 отлично показана суть тоталитарного общества. Нет, дело не в охранниках, которые пиздят людей дубинками и не в повешении на публику за провинности на работе. Дело в том, что за всю игру мы не встречаем почти ни одного человека, который высказывался бы о режиме плохо. Неважно, кто это — богатеньский сынок влиятельного папаши, колоритная продавщица еды, которая всё про все знает, психически больная женщина, мафиози — все они положительно высказываются о начальстве и уж точно о Мудром Вожде. Ни у кого не вызывают вопросов странные законы, измельчитель, расстрелы за обращение в министерство труда и так далее. В политическом смысле население полностью со всем согласно, оно не может помыслить, что тот кто главнее может быть не прав.
Читай также