Myst 4: Revelation: Прохождение
Totem Puzzle - Загадка с пятью тотемами
Поднимитесь на крайнюю правую платформу и потяните за рычаг. Слева откроется пьедестал с пятью тотемами. Ваша задача - расставить тотемы животных в том порядке, который указал Аченар на своей пирамиде. На вершине пирамиды разместилось морское чудище, поэтому слева направо берём голову тотема и поднимаем её до тех пор, пока внизу не появится изображение пустого квадратика (как на тотеме, найденном возле чудища). Если считать знаки, начиная с первого, то знак чудища будет третьим. Теперь второй тотем - хищник с луга - знак номер один (четыре треугольника), третий тотем принадлежит обезьянам, но так как их знак выставлен по умолчанию, то мы этот тотем не трогаем, четвёртый тотем принадлежит летающей твари, пожирающей рыбу, но тут вас ждёт небольшая загвоздка. Дело в том, что символ на четвёртом тотеме не виден. Что делать? Очень просто, выставите символ твари на пятом тотеме - пятый знак (песочные часы), а затем подтяните четвёртый тотем на точно такую же высоту. Последний пятый тотем забронировали болотные твари, чей знак будет под номером четыре. Если всё правильно, то после того как вы потяните за рычаг слева, должен опуститься мост.
Идите по мосту до хижины и заходите внутрь. Прочитайте дневник Аченара на кровати, где он рассказывает о своём опыте в приручении обезьянок. Откройте стоящий рядом сундук и загляните внутрь. Посмотрите на крышку сундука изнутри и сфотографируйте изображение обезьянки с орешками.
Поднимайтесь на второй этаж домика и подойдите к мольберту. Поднимите рисунок на мольберте и сфотографируйте ещё одну обезьянку. Посмотрите на стол рядом и сфотографируйте третью мартышку. Спускайтесь вниз и идите по мостику к лесу.
Далеко вам уйти не даст хищник, перегородивший дорогу, поэтому сворачивайте на левую тропинку и найдите дерево с очередным домиком на верхушке. Поднимайтесь наверх и сфотографируйте четвёртый рисунок обезьянки, которая в отличие от других приготовилась метать орешек. Теперь вы готовы к битве с хищником.
Camoudile Puzzle - Загадка с хищником и четырьмя обезьянками
Когда все обезьянки усядутся по своим позициям, обратите внимание на то, что одна обезьянка белая, а посреди полянки есть яма с растущим рядом растением, испускающим ядовитые газы. Чтобы решить эту задачку, вы должны знать обезьянок по именам. Итак, имена обезьянок - первая отзывается на один поворот первого колеса и два поворота третьего, вторая - два поворота третьего, один поворот второго, третья - один поворот второго и один поворот первого, четвёртая (она же метательница ореха) - два поворота первого и два поворота второго. Важный момент - комбинацию для метания ореха может исполнить только белая обезьянка - два поворота третьего колеса, один поворот первого и один поворот второго. Теперь о стратегии. Главное - это поместить белую обезьянку в ближнюю левую корзину, где лежат орехи, и больше её оттуда никуда не гонять. Также вы должны следить за тем, чтобы в верхней левой корзинке была обезьянка, иначе белая туда ускачет, вместо того чтобы бросать орех. Обезьянки перемещаются по натянутым под корзинами тросам. В момент, когда обезьянка из центральной корзинки перебегает в левую верхнюю, хищник падает в яму. Пока хищник в яме вы должны успеть выполнить комбинацию для броска белой обезьянки.
Когда хищник будет повержен, спускайтесь вниз и идите туда, где он раньше вам преграждал дорогу. Там вас уже ждёт обезьянка, идите за ней и поднимайтесь на очередное дерево.
Creature puzzle - загадка с замком
Наверху обратите внимание на плакат с левой стороны от входа на мостик из листьев. Запомните, что и как вы должны делать, чтобы снять замок в виде резинового ремня. Идите по мостику и садитесь в кресло. Дотроньтесь до медальона и посмотрите, как Аченар разделывается с замком. Вернитесь в реальность и погладьте нижнюю правую зарубку четыре раза по направлению справа налево. В тот момент, как замок оживёт, превратившись в змею, быстро нажмите не её голову, и замок будет открыт.
Прокатитесь на монорельсе и возвращайтесь в капсулу. Одна разгадка у вас в кармане, и теперь самое время отправляться в Спайр, чтобы найти ответ на вторую разгадку.
Мир третий - Spire - Вершина, мир-тюрьма для Сирруса
Из жары Гавани вы попали в холод, царящий на Вершине. Выходите из капсулы и спускайтесь по лестнице. На одном из пролётов вы увидите кнопку вызова лифта, но лифт намертво замурован внизу, и вызвать вам его не удастся. Продолжайте спуск, пока не окажетесь на платформе с ледяной скульптурной группой. Идите вперёд, мимо скульптуры и выходите на длинный мостик, в конце которого находится кристалл со шкалой внизу. Сфотографируйте кристалл и шкалу.
Теперь посмотрите на отверстие справа, где остались обрывки каната. Любите кататься на горках аквапарка? Даже если нет, всё равно придётся. Запрыгивайте в дыру - и вперёд, с ветерком!
Осмотритесь по сторонам и обратите внимание на камень, парящий над вашей головой. Камню не дают улететь цепи, интересное явление природы. Пройдите вперёд и потяните за рычаг, чтобы открылась микросхема. Осмотрите её и обратите внимание на три секции конденсаторов: 4, 7 и 34.
Повернитесь направо и поднимитесь по лестнице, ведущей наверх. Откройте люк и выбирайтесь на поверхность. Здесь вы увидите уже знакомый камень, закованный цепями. Пройдите налево туда, где на столе лежит дневник Сирруса. Прочитайте дневник и выясните, что камни вокруг вас летают благодаря электромагнитному полю. Один из таких камней Сиррус приспособил под корабль.
Осмотрите импровизированный сад Сирруса, где он производил эксперименты над камнями, и отправляйтесь в правую часть второго этажа.
Пройдите через поверженные колонны и обратите внимание на листок бумаги, валяющийся на полу (это первый листок из семи подсказок уровня). Изучите листок и запишите первую комбинацию - кварц - 6-12-4. Возможно, кое-кого удивит первая цифра, так как внизу на листке проставлена другая комбинация - 8-12-4, но если вчитаться в написанное на листке и заодно посчитать нарисованные сверху кристаллы, то получится как раз шесть, а не восемь.
Разобравшись с первым листком, идите дальше и подойдите к кровати слева. Рядом лежит второй листок из дневника Сирруса. Изучите его и запишите вторую комбинацию - голубой кристалл - 3-1-7. Посмотрите на шахматы рядом с кроватью и дотроньтесь до медальона.
Теперь подойдите к краю пропасти и посмотрите на очередной большой кристалл. На этот раз шкала под ним разрушена. Не беда, прикоснитесь к медальону и, пока Сиррус чего-то там рассказывает, быстренько подсчитайте количество зарубок на ещё не разрушенной шкале. Вернитесь к столу Сирруса и посмотрите на вертушку с четырьмя кристаллами. Тут есть и кварц, и голубой кристалл, а также ещё два пока неизвестных вам минерала. Осмотрите стол и прочитайте третий листок из дневника. Из него вы вынесете, что у камня общая сумма цифр должна быть равна 20, только непонятно, какие цифры составляют сумму. Из четвёртого листка вы узнаете о последнем минерале - наре, комбинация которого, по всей видимости, состоит из трёх цифр 12-12-12 (так как трёх десяток, по словам Сирууса, было мало). Из этого же листка вы узнаете, что количество конденсаторов необходимых для эксперимента равно 36 (просто посчитать их количество, указанное на листке бумаги).
Теперь откройте потайное отделение в крышке стола и изучите ещё два листка под номерами пять и шесть. Теперь вы готовы ко второй поездке.
Подойдите к отверстию рядом со столом и прыгайте внутрь. Когда голова перестанет кружиться, осмотритесь вокруг. Можете сесть в кресло и понажимать на кнопочки, но пока толку от этого мало. Сфотографируйте листок в руках статуй Атруса и Кэтрин.
Чтобы выйти из помещения, потяните за рычаг на стене - это откроет засов и поднимет решётку. Выходите из зала с креслом и поднимитесь по лестнице наверх. На верхней площадке, повернитесь назад и изучите последнюю - седьмую страницу дневника.
Затем вызывайте лифт и поднимайтесь на верхний уровень. Самое время приготовиться к полёту на каменном корабле.
Лучшие комментарии