4 ноября 2018 4.11.18 36 11K

For Honor: For Honor: Marching Fire. Жопа в огне

 

В For Honor появились китайские персонажи, долгожданный режим с осадой замков и великолепный (нет) PvE-контент. Расчехляем геймпады и обмазываемся обновлением Marching Fire с ног до головы.


Поддержи Стопгейм!

For Honor

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 февраля 2017
811
3.5
618 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кстати насчет приемов согласен. У самого пригорело с этого. Грузишься лет 8. Сейчас бы как раз зайти посмотреть и освежить знания по приемам, но нифига. Ты же его уже выбрал, т.ч. должен знать. Офигенная логика. Все вернулось к старому доброму блокноту справа от тебя, где у тебя с любовью выписаны приемы всех твоих оперативников бойцов. Воистину всё циклично, ха! Как лет 15-17 назад всё выписывал в МК3, так и сейчас в FH. Игра, игра никогда не меняется
90% матчей, это сперва движение по точкам лучников, т.к. это дает самый реальный idle-бафф движению/недвижению тарана и т.к. в конце точек всегда котел, возле которого и сосредотачивается вся «веселуха». Под «веселухой» подразумевается что игра быстро скатывается к проти… нет, просто стояние всех игроков большую часть времени таких матчей на одной точке.


Это от недостатка тактического мышления игроков \/ слабой ознакомленности с режимом. Таран можно толкать и без лучников, если зачищать вручную всех миньонов защитников и не давать этого же делать игрокам защиты. Лучники отстреливать будут, но недостаточно быстро, чтобы не дать дотолкать. Если миньонов защитников нет, а игрок атаки идет рядом — таран едет быстрее.
У котла можно не драться, если, опять же, зачищать миньонов у тарана. Работает в обе стороны: защитники просто не дадут тарану бить, а атакующие стоя рядом опять же ускорят работу тарана. В результате можно снести все врата не потеряв таран. А защитники, опять же, могут сломать таран и без котла.
Пусть вариативность получается не такая уж чтоб безумная, но как раз достаточная для команд из 4-х человек, чтобы альтернативная тактика присутствовала.

Теперь, без восьмого престижа – ты никто, нужный тебе перк ты не получишь
да, прокачанные противники били «посильнее»(условно)


С точностью да наоборот. Раньше имелся легко ощущаемый дисбаланс между разодетыми и нет персонажами. Разумным было вкачиваться в одном направлении, в результате чего были и заметно сильнее бьющие персонажи и персонажи с кучей стамины. А «моментальная» Ярость так вообще была притчей во языцех.
Теперь же большинство перков не представляют из себя ровным счетом ничего. 20% к урону на один следующий удар после успешного убийства? Это аж 6 урона к 30 с одного сильного удара аж за весь бой. Есть несколько (хватит пальцев одной руки посчитать) перков, что из себя что-то представляют. Поэтому ныне распространена позиция, что можно забить на перки и одеваться чисто ради косметики.

валькирия отнесена к чистой поддержке, а у чистой поддержки вообще мало полезных перков


Если не считать самых полезных (насколько могут быть полезны перки в их текущем виде в принципе) для Доминиона и Штурма перков из всех имеющихся, то да. Да и перк на 10 хп с убийства таки лучше альтернативы с 15 хп за добивание у чистых убийц.

ШАНС, С*КА! Ты можешь угрохать десятки часов или десятки лутбоксов на нужный перк, пока рандом


Ты можешь улучшить даваемое значение перков на уже имеющихся вещах. Там есть такие «пустые» деления, которые заполняются за сталь+переработанный материал, а более поздние вещи можно улучшать дополнительно. Не то, чтобы это было чем-то хорошим, учитывая грабительские расценки, но альтернатива «шансу» есть.

Бесспорно не все в игре хорошо было и не все в игре хорошо стало. Поэтому я прошелся только по тем претензиям, к которым у меня имеются претензии. Если тебе желание играть отбивают в первую очередь перки, то советую вчитаться в них внимательнее, там нет сколько бы-то ни было страшных вещей, слишком низкие у всего значения.
Авторская колонка, больше Мнения Денчика на СГ!
Я описал, что реально происходит в игре, а не типо тактический потенциал


Я тоже описал реально работающую тактику. Если защитники все время сидят на лучниках\/котле, то одного игрока атаки достаточно, чтобы уверено сломать ворота не потеряв таран.

а такие никогда не будут в такое играть подолгу, потому что очень быстро приедается, уже после пары каток — в это банально неинтересно играть


Все-таки ты говоришь за себя. Для меня пара каток в день в Штурме с момента его релиза предпочтительнее других режимов. Но только с другом, ибо с полной командой рандомов это страдание. :)

Эгиды/Мстительной защиты/Последнего рубежа


Эгида ситуативна, т.к. вне подбираемых бонусов защиты или защиты, выдаваемой чужими навыками бонус слишком мал (20% от 25 это 5).
Последний рубеж абсолютно бесполезный навык. -20% урона, когда у тебя меньше 25хп, не спасут ни от чего. Тем более, что вероятность, что у тебя будет ровно 25хп — слабая. Более-менее работает буквально в одном билде одного персонажа.

посередине убийцы с ситуативным увеличением дмг


Как писал выше: +6 урона один раз за весь бой — это смешно.

и авангарды с имбовым Свежим взглядом


Неплох, но ничего имбового. Если ты блокируешь\/парируешь, то и без этого стамину восстановишь.

и в конце поддержка, у которой вообще почти нет боевых навыков


Боевых нет. Но и из откровенно слабых только настакиваемая скорость при прокачке. Зато очень сильные (хоть и относительно ситуативно и не под все билды): оживление союзников с 75% здоровья, ускоренные захват точек и работа с флагами, уменьшение кулдауна навыков при захвате\/оживлении союзников. И это не только моё мнение, но компиляция мнений с competitive реддита.

Собственно, я, опять же, спорю с теми вещами, которые сильно спорны на мой взгляд. То, на что я не ответил, либо недостаточно значительно, либо я с тем согласен. С чем-то даже более чем.
Именно благодаря обзорам и видосам на канале Дениса заинтересовался игрой и угрохал в ней 100+ часов, получая свою дозу фана, и именно благодаря выходу этого обновления окончательно забил на игру, поняв куда разрабы будут двигать ее дальше…
По пунктам:
1) Интерфейс – новый интерфейс говно, при входе в игру вместо заданных задников нас встречает тупо темный экран с одиноко стоящим рандомным героем и бьющим на него прожектор света «из-за кадра», видимо ставящим целью продемонстрировать нам новую систему освещения (но об этом чуть дальше). Теперь выбор героев в стиле «рулетки», аля WoT, внизу экрана. Кнопка, призывающая «Получи больше опыта за бой», теперь Гигантская и светится перед каждым боем. Куча менее понятных изменений уже описанных в видео, запрещающих вызов меню в тех местах, где раньше можно было, все также бесящая череда уведомлений про покинувших сессию игроков, еще полгода вываливающаяся после каждого матча. Говорите дело привычки? И да и нет, но здесь речь только о разработчиках сделавших главным нововведением что? Победные экраны? Ведь это именно то, что мы ждали от нового интерфейса?!
2) Графика – новая система освещений ужасна. Она ухудшила графику! Я следил за эфирами от разработчиков и это было одним из главных ожидаемых мною нововведений. Почему? Ночные карты, вот почему. Раньше ночные карты были просто одним черным пятном, на фоне которых только герои и выделялись, на них глазу не за что было зацепиться, да еще и темно как в ж*пе. Что пообещали разрабы? Что введут точечное освещение на ночных картах, и новая система освещения это дополнит, карты станут живей. И вот после релиза – ничего не изменилось! Ночные карты все такое же однотонное месиво, но теперь они убили еще и дневные карты! Даже на максимальных настройках, местами текстуры в игре и ранее были не ахти, но под старым освещением любая дневная арена 1vs1 2vs2 продолжала выглядеть Сочно! так и призывая возвращаться на нее раз за разом, не в последнюю очередь благодаря заданному освещению, после обновления — «земля» почти каждой арены превратилась в плохо скрытую натянутую однотонную текстуру, на которую даже смотреть дискомфортно, не то что играть подолгу, да и не только «полы» у арен прдкачали… Еще на самом старте была какая-то проблема с тенями, но после очередного патча все же устранилась (в отличие от освещения)…
3) новые режимы — PvP-режим Штурм: СКУКА!!! Что меня привлекло в игре изначально: так это короткие сессии, около 5-10 минут на обычные бои, около 10-15 минут на 4vs4 режимы. А штурм это 30-45 минут пустоты… Спасибо конечно за новый «тактический» взгляд на игру, но не тогда когда игра длиться как катка в какой-нибудь доте. Изнуряюще? Да не особо, тупо скучно. Неоднократно видел как после 10-20 минут матырст — даже игроки выигрывающей команды покидали матч, т.к. это очень быстро надоедает. Кстати, может разработчики так гордые новым режимом – вылизали его перед релизом? Да хрен там, учитывая как часто матч покидают игроки, то сразу бросается в глаза, как боты не умеют себя вести в новом режиме. Просто опишу цирк в одном из матчей: на вторых воротах китайского замка, сперва бот просто стоял около спавна минуту, когда его позвал на помощь игрок, он побежал к ближайшей лестнице(вертикальной) начал по ней подниматься, и спускаться, снова, и снова, и снова, и так еще пару минут, пока его не прибил кто-то из пробегавших мимо противников, мне даже стало интересно и я спецом за этим следил, после возрождения он добежал до ближайшей стены, уперся в нее и стоял до конца матча… Т.е. они даже пути движения для ботов не прописали к релизу! О какой работе и тактической глубине режима вообще может идти речь? 90% матчей, это сперва движение по точкам лучников, т.к. это дает самый реальный idle-бафф движению/недвижению тарана и т.к. в конце точек всегда котел, возле которого и сосредотачивается вся «веселуха». Под «веселухой» подразумевается что игра быстро скатывается к проти… нет, просто стояние всех игроков большую часть времени таких матчей на одной точке. И т.к. точку обычно уже занимает одна команда, то там 4 игрока и часть команды противника. Не выбили противника? Не проблема! Они быстро возродят павших, а вы подождете минуту(!sic), пока все ваши возродятся, и попробуете снова… Почему это не раздражало в других похожих режимах(Схватка, Захват точек)? Да потому что там матч длится втрое/вчетверо меньше в отличие от этого хлама.
PvE режим Аркада: ничего не скажу, почти не играл, после того как кинуло против двух «макак» которые по очереди били башем и хевиком не давая выйти из стана… тоже конечно очень «интересно».
Ах, да, крипы теперь реально мешают, толкаются и не дают ресать/добивать союзников/врагов, теперь ощущение ММО в каждом режиме игры еще больше, весело же!)))) (нет)
4) новая система прогресса и мотивация к прокачке – ну и наконец, самое сладкое, о чем в ролике почти не сказано кроме самой сути… «У*бская» это не то слово, это СМЕРТЬ любому желанию играть. В чем заключался смысл прежней системы: даже не имея большого престижа на каком-то персонаже – ты постепенно получал шмотки, смотрел на их статы, оценивал своё желание вот на этом персонаже быстрее накапливать rage, на этом побольше уйти в защиту, на этом в атаку и Постепенно! продвигался к заданной цели. С ростом престижа повышался к/ф полезности таких вещей, и ты по-новому оценивал ситуацию. Т.е. прогресс был, ты хотя бы его видел, постепенно приближаясь к заданному билду и меняясь. И вместо этой понятной и внятной системы – нам выкатили перки! Я знал об их приближении до обновления, но особо не вникал, и только после релиза ощутил всю боль и бесполезность этого нововведения. Теперь каждый боец четко относится к какому-то классу, ты знаешь все перки этого класса и уже понимаешь какие хочешь получить, но если хоть один из них находится на высоком уровне (а обычно так оно и есть), то не имея восьмого престижа на персонаже – ты никак его не получишь! Т.е. вообще не имеет смысла составлять свой билд пока ты не достиг нужного престижа. Раньше ты хотя бы частично двигался к заданной цели, теперь нужные перки тупо не доступны, а если доступны, то сперва насобирай нужные шмотки, чтобы он стал активным. В результате у тебя инвентаре гора вещей, часть из которых ты используешь сейчас(чтобы хотя бы текущий перк был), а часть откладываешь на тот момент когда насобираешь новый активный билд, а теперь помножьте на число всех персонажей которыми играете и послушайте заверения разрабов, что новая система стала попроще! Раньше как было, получение опыта не было чем-то критическим, да, прокачанные противники били «посильнее»(условно), но и ты обладал долей этой силы, которая росла с прокачкой и лутом, более того, получение опыта вообще было «необязательным», так ты мог подольше побыть на lowlevel-е и подольше там попрактиковаться на новом для тебя герое. Теперь, без восьмого престижа – ты никто, нужный тебе перк ты не получишь, части от него тоже никакой не предусмотрено, ты ДОЛЖЕН как можно быстрее качаться!, чтобы тебе начал выпадать нужный лут, иначе ты так и будешь бегать с огрызком неработающего перка. И ВОТ НА ЭТО теперь нацелена вся игра, маркетинговый отдел может выписать себе премию, а игроки пускай страдают в бесконечной погоне за лутом. Когда я понял, что больше не могу играть в это д*рьмо, то решил поставить для себя эксперимент напоследок: взял героя 3 престижа и подумал, а что если захочу сразу собрать хотя бы два базовых перка на нем, сколько на это уйдет? Ответ: около 5000 стали И порядка 10 сундуков, НА ОДНОГО ПЕРСОНАЖА!!! И знаете как выглядела игра, точнее получение лута на этом персонаже, после какдой игры? Я даже не смотрел на выпадающие вещи, а сразу всё превращал в металлолом, ведь у меня уже есть готовый работающий билд для этого уровня престижа, дальше набери еще 5 престижей и только тогда у тебя появится смысл думать, про то чтобы что-то менять. Если раньше получив шмотку с хорошим к/ф в какой-нибудь урон в режиме ярость, ты еще мог задуматься «А может мне переквалифицировать бойца, строя новый билд вокруг этого меча», то теперь даже смотреть не нужно, собрал нужные тебе перки, остальное сразу выкидывать. И это еще без мелочей вроде того, что половина перков помойка, или валькирия отнесена к чистой поддержке, а у чистой поддержки вообще мало полезных перков, или самого классного: все вещи, что люди долгими часами фарма/тоннами лутбоксов собирали себе билды до Marching Fire – превратились в тыкву с первым перком после релиза, бомбическое решение.

Ну и немного лирики вместо итога, чтобы окончательно было понятно, на что игра будет нацелена в дальнейшем:
«Ты хочешь играть в самые веселые режимы 4на4 и не ощущать дисбаланса от того что не можешь получить нужный тебе перк? Прокачайся до 8 престижа как можно скорей! Наши тикеты на получение опыта и бустэкспы помогут тебе в этом, ты должен много качаться, чтобы получить возможность получения возможности(!) того что ты хочешь!»
Ну и что веселит больше всего, когда тебе не хватает чуть-чуть до активации перка, а нужной вещи всё нет:
«Хочешь активировать свой перк, а нужной вещи всё не выпадает? Не страшно, мы предложим тебе нашу валюту на вес золота(почти буквально) для экономии ваших нервов и времени! Чтобы у тебя была возможность помародерствовать в наших лутбоксах и получить ШАНС выпадения нужной вещи.» ШАНС, С*КА! Ты можешь угрохать десятки часов или десятки лутбоксов на нужный перк, пока рандом или заданный алгоритм(хмм) на серверах Юбиков наконец не выдаст тебе нужную вещь… а то и не выдаст. И народ еще на лутбоксы от EA жалуется)
В чем суть, со старой системой: то что ты насобирал, хотя бы Работало, частично нивелируя то преимущество, что было у прокачанных бойцов. В новой системе: ты Никто пока не прокачаешься, и даже после этого ты Ничего не получаешь пока «не соберешь всех покемонов», чтобы у тебя Начали работать перки.
В общем спасибо Ubisoft за чудесную игру, в ней действительно необычная и крутая боевая система, спасибо, что даже угрохав ее на старте, всеравно честно поддерживали ее и пытались поднять с колен весь этот год. От чего вдвойне неприятней, что в новой обнове, ничего хорошего кроме новых бойцов и показывания по часу, на стримах, новых скинов – нету (реально, только в этом и видна работа). Ждал, что у игры откроется второе дыхание, но они просто убили ее, подкопнув второе дно, под всей той тонной поев, что была в ней после релиза. Для полноты картины не хватает только одного: убейте еще и дуэли донатом, чтобы вообще раз и навсегда похоронить игру.
Наконец-то! Рад, что Денис не забросил FH.

Но обнова всё же удручает (как и юбисофт в последнее время). 1500 за пве контент и открытие персонажей как по мне это слишком. Да ещё и в голд издание не входит.

Карты стали светло-коричневыми и серыми (как и некоторые доспехи персонажей, но это вообще ужас). Зачем-то сделали бесящих крипов, которые союзника поднять не дают и воевать мешают.

Штурм, как по мне, полное Г. Слишком мало игроков, из-за чего сложно выполнять две задачи одновременно; карты, как всегда, узенькие и много различных коридоров, из-за чего вся игра превращается в мясорубку на одной точке.

Идея с перками крута, намного лучше и сбалансированнее чем прошлая. Теперь всё решает скилл. Но убисофт не были бы убисофт, если бы и эту идею не всрали. Зачем привязывать перки к цвету/редкости доспехов? Зачем? Это же идёт на сокращение количества возможных билдов на героя. Да и не все перки как-то значимо влияют на игру, так что смысл в них ситуативный.

Короче, с дуэльной частью у For honor всё хорошо, а вот с мобой (которой For honor пытается стать) у неё всё плохо(
Деньги на ветер. На одного китайца собирать максимум пару дней.
Аркада — не играбильное го***. Что я могу сделать против двух консервных банок, которые воскресают, если ты убил без добивания. И кенсея с неблок. ударами?
Штурм не плох, но быстро приедается. Особенно, когда у тя в тиме одни идиоты.
На одного китайца собирать максимум пару дней.


Ну это ты слишком утрировал. :) 15к стоимость одного. За два дня за счет приказов где-то 2,5-3к можно набрать. Обучение, естественно, не в счет, т.к. оно одноразовое (да и не настолько сильно сократит время фарма). Разве что под «2 днями» ты имел ввиду 48 часов. :)
Стена текста… сук, чел, нельзя было стену нытья под спойлер?!
Разве за внутриигровую можно взять новых персов???
Да спустя месяц, тоесть уже можно
Печально смотреть на изменения в графике после обновления. Красивая картинка была, а стала пересвеченной и с испортившими цвет фильтрами.
Да я и не говорю, что перки это какая-то адова pay-to-win выигрывающая за тебя игру хрень, как и статы до этого — перки это просто очередной дисбаланс при прочих равных, а новую систему оцениваю исключительно с точки зрения:
ее целесообразности в отдельности,
и адекватности в сравнении с прошлой.

ШТУРМ:
Это от недостатка тактического мышления игроков / слабой ознакомленности с режимом. Таран можно толкать и без лучников, если зачищать вручную всех миньонов защитников и не давать этого же делать игрокам защиты. Лучники отстреливать будут, но недостаточно быстро, чтобы не дать дотолкать. Если миньонов защитников нет, а игрок атаки идет рядом — таран едет быстрее.
У котла можно не драться, если, опять же, зачищать миньонов у тарана. Работает в обе стороны: защитники просто не дадут тарану бить, а атакующие стоя рядом опять же ускорят работу тарана. В результате можно снести все врата не потеряв таран. А защитники, опять же, могут сломать таран и без котла.
Пусть вариативность получается не такая уж чтоб безумная, но как раз достаточная для команд из 4-х человек, чтобы альтернативная тактика присутствовала.

Это базис режима, разумеется кто-то отвлечется чтобы дотолкать таран до ворот или остановить его, кто-то всю игру будет торчать на балисте, кто-то будет бегать за флагом, а кто-то понимая что вся «туса» потом будет у котла сразу двигает линию крипов и уже потом двигает таран (и отвлечётся только когда его таран бьют), но когда таран уже доехал до ворот, то реально вся игра переходит в одну точку с котлом, а это процесс недолгий, именно сломать двое ворот это где-то четверть матча(зависит от затянутости). Я описал, что реально происходит в игре, а не типо тактический потенциал, которого у режима нет. Этот режим никогда не заинтересует серьёзных игроков, подтверждение тому — смерть рейтинговых Схваток 4на4, то ушло, а это и подавно.
В любом случае, это режим в том числе с PvE контентом, море крипов, разных типов, боссы, под видом PvP рубиловы нам продали очередную убивалку солдатиков, только уже с ХП барами, и это реально рутина, которая сжирает половину твоего времени за матч. Чтобы «тактический масштаб» заиграл – в игру нужно докинуть народу, чтобы 6на6 или 8на8, тогда хватало бы людей на разные цели, а не когда ты один толкаешь таран, отбиваешь крипов, а на тебя еще выбегают четверо противников и ты понимаешь что следующую минуту будешь рассматривать очередного застрявшего на лестнице бота… Но ведь для таких новшеств нужно было бы вводить новый матчап подбора игровков, экспериментировать, перекраивать коридорные карты, а разрабы даже ботов не подготовили для этого режима, что никаких эмоций, кроме как халтурки сделанной на коленке — не вызывает.
Чтобы подытожить по штурму: Скучно, Затянуто, половина/треть игрового времени — уничтожение крипов (привет PvE), четверть времени — толкучка у котла, еще одна пятая — ожидание подмоги/возрождения, собственно остаток это и есть «тактика». Сделано без фантазии и спустя рукава, тактический потенциал если и есть, то расчитан на противостояние сыгранных команд, а такие никогда не будут в такое играть подолгу, потому что очень быстро приедается, уже после пары каток — в это банально неинтересно играть, уж не гребанные полчаса на матч так точно.

НОВАЯ И СТАРАЯ СИСТЕМА ПРОКАЧКИ:
С точностью да наоборот. Раньше имелся легко ощущаемый дисбаланс между разодетыми и нет персонажами. Разумным было вкачиваться в одном направлении, в результате чего были и заметно сильнее бьющие персонажи и персонажи с кучей стамины. А «моментальная» Ярость так вообще была притчей во языцех.

Ну под этим и подразумевался выбор игрока, хочешь — вкачивайся во всё по чуть-чуть, хочешь качай одно направление, в перках нету и этого.

Если не считать самых полезных (насколько могут быть полезны перки в их текущем виде в принципе) для Доминиона и Штурма перков из всех имеющихся, то да. Да и перк на 10 хп с убийства таки лучше альтернативы с 15 хп за добивание у чистых убийц.

А вот это и есть отсутствие выбора, точнее нюансы деления на классы, когда разработчики за вас определили, что ты можешь качать, а что нет. Да еще и с вопросами по полезности наборов перков для разных классов: с одной стороны защитники, изначально имеющие бафф на уменьшение входящего урона и которых еще больше хрен расковыряешь под защитой Эгиды/Мстительной защиты/Последнего рубежа, посередине убийцы с ситуативным увеличением дмг и авангарды с имбовым Свежим взглядом, и в конце поддержка, у которой вообще почти нет боевых навыков. Выбрал валькирию — значит бегай по точкам с Кошачьей грацией/Отличной тактикой или бегай ресай союзников с Новым рассветом/Приливом сил, ведь разработчикам видней какой у тебя должен быть плейстай с точки точки зрения доп.полезности для игры. В то время как со старой системой ты сам мог подкреплять свой стиль игры нужными статами.

Ты можешь улучшить даваемое значение перков на уже имеющихся вещах. Там есть такие «пустые» деления, которые заполняются за сталь+переработанный материал, а более поздние вещи можно улучшать дополнительно. Не то, чтобы это было чем-то хорошим, учитывая грабительские расценки, но альтернатива «шансу» есть.

Я конечно безумно рад, что ты так подробно объяснил азы перков, ну там доработка оружия как в прошлой системе, вещи можно апгрейдить, дааа… никогда бы не догадался. Но у меня претензии немного другого толка, серьезно, хочу закрыть тему. В разрезе новой системы направлены они только на алчность разработчиков, а не игровой механики, по крайней мере это то, что им еще не удалось убить, и надеюсь не удастся...

В чем для меня основной минус: прошлая система прокачки давала хотя бы немного фана, у тебя было право выбора и ты ощущал постепенный прогресс, выпадающие вещи работали сразу, а не пока ты соберешь их определенный пул, даже с проходными шмотками сохранялся интерес. На мой взгляд, в игре-сервисе-файтинге и тем более мобе(раз разрабы ее так позиционируют) должна быть долгоиграющая перспектива, которая будет удерживать интерес между драками. Для меня прокачка выполняла эту функцию, но обнова убила ее, а остальные аспекты стала двигать в обратную от логики сторону. Боёвка в игре конечно огонь, но это не приносит столько удовольствия, когда ты видишь, что остальная часть игры гниёт.
Старая система и до этого подвергалась реворкам, какие-то статы убирали, какие-то добавляли, что-то перерабатывали, разумеется в ней были дыры в виде стакающейся с трех ударов ярости, но все эти вопросы можно было решить простой переработкой отдельных стат и работой над балансом, но разработчики поступили по-другому, они тупо на всё забили и начали по новому. У меня нет претензий к отдельно взятой системе перков, я не считаю что они гробят игру, но с чего у меня горит, так это с того как они реализовали механизм их получения: целиком и полностью направленный на скорейшую прокачку, собирания тонны шмотья, и чтобы тебе всегда чуток не хватало до нужной комбинации перков, а механизм выпадения этого «чуток» останется за «с*ка шансом». ВОТ ЧТО БЕСИТ!, что разработчики показали свое дальнейшее видение игры и оно отнюдь не радужное, все силы в доп.заработок и дойку пользователей, остальное спустя рукава(кроме новых бойцов), алчность — вот единственный двигатель этой новой системы, алчность разработчиков. Игроков нужно стимулировать тратить сталь, причем сразу на всё, казуалы просто порадуются новым бойцам, ветераны будут молча собирать новые билды, а у обычных игроков что? Только два выбора: либо окунутся в новую прокачку как в чан с дерьмом, либо забить, что и окажется единственно верным выбором адекватного человека.
В три часа ночи напали вьетнамские флэшбеки про игру которую забросил несколько недель назад, как думаешь, размышлял ли я тогда про оформление и спойлеры? Но учел ваши пожелания в своем следующем комментарии, сук, чел
Всегда можно было. На некитайцев щас даже ценник понизили.
Читай также