В For Honor появились китайские персонажи, долгожданный режим с осадой замков и великолепный (нет) PvE-контент. Расчехляем геймпады и обмазываемся обновлением Marching Fire с ног до головы.
Читай также
В For Honor появились китайские персонажи, долгожданный режим с осадой замков и великолепный (нет) PvE-контент. Расчехляем геймпады и обмазываемся обновлением Marching Fire с ног до головы.
Лучшие комментарии
оперативниковбойцов. Воистину всё циклично, ха! Как лет 15-17 назад всё выписывал в МК3, так и сейчас в FH. Игра, игра никогда не меняетсяЭто от недостатка тактического мышления игроков \/ слабой ознакомленности с режимом. Таран можно толкать и без лучников, если зачищать вручную всех миньонов защитников и не давать этого же делать игрокам защиты. Лучники отстреливать будут, но недостаточно быстро, чтобы не дать дотолкать. Если миньонов защитников нет, а игрок атаки идет рядом — таран едет быстрее.
У котла можно не драться, если, опять же, зачищать миньонов у тарана. Работает в обе стороны: защитники просто не дадут тарану бить, а атакующие стоя рядом опять же ускорят работу тарана. В результате можно снести все врата не потеряв таран. А защитники, опять же, могут сломать таран и без котла.
Пусть вариативность получается не такая уж чтоб безумная, но как раз достаточная для команд из 4-х человек, чтобы альтернативная тактика присутствовала.
С точностью да наоборот. Раньше имелся легко ощущаемый дисбаланс между разодетыми и нет персонажами. Разумным было вкачиваться в одном направлении, в результате чего были и заметно сильнее бьющие персонажи и персонажи с кучей стамины. А «моментальная» Ярость так вообще была притчей во языцех.
Теперь же большинство перков не представляют из себя ровным счетом ничего. 20% к урону на один следующий удар после успешного убийства? Это аж 6 урона к 30 с одного сильного удара аж за весь бой. Есть несколько (хватит пальцев одной руки посчитать) перков, что из себя что-то представляют. Поэтому ныне распространена позиция, что можно забить на перки и одеваться чисто ради косметики.
Если не считать самых полезных (насколько могут быть полезны перки в их текущем виде в принципе) для Доминиона и Штурма перков из всех имеющихся, то да. Да и перк на 10 хп с убийства таки лучше альтернативы с 15 хп за добивание у чистых убийц.
Ты можешь улучшить даваемое значение перков на уже имеющихся вещах. Там есть такие «пустые» деления, которые заполняются за сталь+переработанный материал, а более поздние вещи можно улучшать дополнительно. Не то, чтобы это было чем-то хорошим, учитывая грабительские расценки, но альтернатива «шансу» есть.
Бесспорно не все в игре хорошо было и не все в игре хорошо стало. Поэтому я прошелся только по тем претензиям, к которым у меня имеются претензии. Если тебе желание играть отбивают в первую очередь перки, то советую вчитаться в них внимательнее, там нет сколько бы-то ни было страшных вещей, слишком низкие у всего значения.
Я тоже описал реально работающую тактику. Если защитники все время сидят на лучниках\/котле, то одного игрока атаки достаточно, чтобы уверено сломать ворота не потеряв таран.
Все-таки ты говоришь за себя. Для меня пара каток в день в Штурме с момента его релиза предпочтительнее других режимов. Но только с другом, ибо с полной командой рандомов это страдание. :)
Эгида ситуативна, т.к. вне подбираемых бонусов защиты или защиты, выдаваемой чужими навыками бонус слишком мал (20% от 25 это 5).
Последний рубеж абсолютно бесполезный навык. -20% урона, когда у тебя меньше 25хп, не спасут ни от чего. Тем более, что вероятность, что у тебя будет ровно 25хп — слабая. Более-менее работает буквально в одном билде одного персонажа.
Как писал выше: +6 урона один раз за весь бой — это смешно.
Неплох, но ничего имбового. Если ты блокируешь\/парируешь, то и без этого стамину восстановишь.
Боевых нет. Но и из откровенно слабых только настакиваемая скорость при прокачке. Зато очень сильные (хоть и относительно ситуативно и не под все билды): оживление союзников с 75% здоровья, ускоренные захват точек и работа с флагами, уменьшение кулдауна навыков при захвате\/оживлении союзников. И это не только моё мнение, но компиляция мнений с competitive реддита.
Собственно, я, опять же, спорю с теми вещами, которые сильно спорны на мой взгляд. То, на что я не ответил, либо недостаточно значительно, либо я с тем согласен. С чем-то даже более чем.
По пунктам:
1) Интерфейс – новый интерфейс говно, при входе в игру вместо заданных задников нас встречает тупо темный экран с одиноко стоящим рандомным героем и бьющим на него прожектор света «из-за кадра», видимо ставящим целью продемонстрировать нам новую систему освещения (но об этом чуть дальше). Теперь выбор героев в стиле «рулетки», аля WoT, внизу экрана. Кнопка, призывающая «Получи больше опыта за бой», теперь Гигантская и светится перед каждым боем. Куча менее понятных изменений уже описанных в видео, запрещающих вызов меню в тех местах, где раньше можно было, все также бесящая череда уведомлений про покинувших сессию игроков, еще полгода вываливающаяся после каждого матча. Говорите дело привычки? И да и нет, но здесь речь только о разработчиках сделавших главным нововведением что? Победные экраны? Ведь это именно то, что мы ждали от нового интерфейса?!
2) Графика – новая система освещений ужасна. Она ухудшила графику! Я следил за эфирами от разработчиков и это было одним из главных ожидаемых мною нововведений. Почему? Ночные карты, вот почему. Раньше ночные карты были просто одним черным пятном, на фоне которых только герои и выделялись, на них глазу не за что было зацепиться, да еще и темно как в ж*пе. Что пообещали разрабы? Что введут точечное освещение на ночных картах, и новая система освещения это дополнит, карты станут живей. И вот после релиза – ничего не изменилось! Ночные карты все такое же однотонное месиво, но теперь они убили еще и дневные карты! Даже на максимальных настройках, местами текстуры в игре и ранее были не ахти, но под старым освещением любая дневная арена 1vs1 2vs2 продолжала выглядеть Сочно! так и призывая возвращаться на нее раз за разом, не в последнюю очередь благодаря заданному освещению, после обновления — «земля» почти каждой арены превратилась в плохо скрытую натянутую однотонную текстуру, на которую даже смотреть дискомфортно, не то что играть подолгу, да и не только «полы» у арен прдкачали… Еще на самом старте была какая-то проблема с тенями, но после очередного патча все же устранилась (в отличие от освещения)…
3) новые режимы — PvP-режим Штурм: СКУКА!!! Что меня привлекло в игре изначально: так это короткие сессии, около 5-10 минут на обычные бои, около 10-15 минут на 4vs4 режимы. А штурм это 30-45 минут пустоты… Спасибо конечно за новый «тактический» взгляд на игру, но не тогда когда игра длиться как катка в какой-нибудь доте. Изнуряюще? Да не особо, тупо скучно. Неоднократно видел как после 10-20 минут матырст — даже игроки выигрывающей команды покидали матч, т.к. это очень быстро надоедает. Кстати, может разработчики так гордые новым режимом – вылизали его перед релизом? Да хрен там, учитывая как часто матч покидают игроки, то сразу бросается в глаза, как боты не умеют себя вести в новом режиме. Просто опишу цирк в одном из матчей: на вторых воротах китайского замка, сперва бот просто стоял около спавна минуту, когда его позвал на помощь игрок, он побежал к ближайшей лестнице(вертикальной) начал по ней подниматься, и спускаться, снова, и снова, и снова, и так еще пару минут, пока его не прибил кто-то из пробегавших мимо противников, мне даже стало интересно и я спецом за этим следил, после возрождения он добежал до ближайшей стены, уперся в нее и стоял до конца матча… Т.е. они даже пути движения для ботов не прописали к релизу! О какой работе и тактической глубине режима вообще может идти речь? 90% матчей, это сперва движение по точкам лучников, т.к. это дает самый реальный idle-бафф движению/недвижению тарана и т.к. в конце точек всегда котел, возле которого и сосредотачивается вся «веселуха». Под «веселухой» подразумевается что игра быстро скатывается к проти… нет, просто стояние всех игроков большую часть времени таких матчей на одной точке. И т.к. точку обычно уже занимает одна команда, то там 4 игрока и часть команды противника. Не выбили противника? Не проблема! Они быстро возродят павших, а вы подождете минуту(!sic), пока все ваши возродятся, и попробуете снова… Почему это не раздражало в других похожих режимах(Схватка, Захват точек)? Да потому что там матч длится втрое/вчетверо меньше в отличие от этого хлама.
PvE режим Аркада: ничего не скажу, почти не играл, после того как кинуло против двух «макак» которые по очереди били башем и хевиком не давая выйти из стана… тоже конечно очень «интересно».
Ах, да, крипы теперь реально мешают, толкаются и не дают ресать/добивать союзников/врагов, теперь ощущение ММО в каждом режиме игры еще больше, весело же!)))) (нет)
4) новая система прогресса и мотивация к прокачке – ну и наконец, самое сладкое, о чем в ролике почти не сказано кроме самой сути… «У*бская» это не то слово, это СМЕРТЬ любому желанию играть. В чем заключался смысл прежней системы: даже не имея большого престижа на каком-то персонаже – ты постепенно получал шмотки, смотрел на их статы, оценивал своё желание вот на этом персонаже быстрее накапливать rage, на этом побольше уйти в защиту, на этом в атаку и Постепенно! продвигался к заданной цели. С ростом престижа повышался к/ф полезности таких вещей, и ты по-новому оценивал ситуацию. Т.е. прогресс был, ты хотя бы его видел, постепенно приближаясь к заданному билду и меняясь. И вместо этой понятной и внятной системы – нам выкатили перки! Я знал об их приближении до обновления, но особо не вникал, и только после релиза ощутил всю боль и бесполезность этого нововведения. Теперь каждый боец четко относится к какому-то классу, ты знаешь все перки этого класса и уже понимаешь какие хочешь получить, но если хоть один из них находится на высоком уровне (а обычно так оно и есть), то не имея восьмого престижа на персонаже – ты никак его не получишь! Т.е. вообще не имеет смысла составлять свой билд пока ты не достиг нужного престижа. Раньше ты хотя бы частично двигался к заданной цели, теперь нужные перки тупо не доступны, а если доступны, то сперва насобирай нужные шмотки, чтобы он стал активным. В результате у тебя инвентаре гора вещей, часть из которых ты используешь сейчас(чтобы хотя бы текущий перк был), а часть откладываешь на тот момент когда насобираешь новый активный билд, а теперь помножьте на число всех персонажей которыми играете и послушайте заверения разрабов, что новая система стала попроще! Раньше как было, получение опыта не было чем-то критическим, да, прокачанные противники били «посильнее»(условно), но и ты обладал долей этой силы, которая росла с прокачкой и лутом, более того, получение опыта вообще было «необязательным», так ты мог подольше побыть на lowlevel-е и подольше там попрактиковаться на новом для тебя герое. Теперь, без восьмого престижа – ты никто, нужный тебе перк ты не получишь, части от него тоже никакой не предусмотрено, ты ДОЛЖЕН как можно быстрее качаться!, чтобы тебе начал выпадать нужный лут, иначе ты так и будешь бегать с огрызком неработающего перка. И ВОТ НА ЭТО теперь нацелена вся игра, маркетинговый отдел может выписать себе премию, а игроки пускай страдают в бесконечной погоне за лутом. Когда я понял, что больше не могу играть в это д*рьмо, то решил поставить для себя эксперимент напоследок: взял героя 3 престижа и подумал, а что если захочу сразу собрать хотя бы два базовых перка на нем, сколько на это уйдет? Ответ: около 5000 стали И порядка 10 сундуков, НА ОДНОГО ПЕРСОНАЖА!!! И знаете как выглядела игра, точнее получение лута на этом персонаже, после какдой игры? Я даже не смотрел на выпадающие вещи, а сразу всё превращал в металлолом, ведь у меня уже есть готовый работающий билд для этого уровня престижа, дальше набери еще 5 престижей и только тогда у тебя появится смысл думать, про то чтобы что-то менять. Если раньше получив шмотку с хорошим к/ф в какой-нибудь урон в режиме ярость, ты еще мог задуматься «А может мне переквалифицировать бойца, строя новый билд вокруг этого меча», то теперь даже смотреть не нужно, собрал нужные тебе перки, остальное сразу выкидывать. И это еще без мелочей вроде того, что половина перков помойка, или валькирия отнесена к чистой поддержке, а у чистой поддержки вообще мало полезных перков, или самого классного: все вещи, что люди долгими часами фарма/тоннами лутбоксов собирали себе билды до Marching Fire – превратились в тыкву с первым перком после релиза, бомбическое решение.
Ну и немного лирики вместо итога, чтобы окончательно было понятно, на что игра будет нацелена в дальнейшем:
«Ты хочешь играть в самые веселые режимы 4на4 и не ощущать дисбаланса от того что не можешь получить нужный тебе перк? Прокачайся до 8 престижа как можно скорей! Наши тикеты на получение опыта и бустэкспы помогут тебе в этом, ты должен много качаться, чтобы получить возможность получения возможности(!) того что ты хочешь!»
Ну и что веселит больше всего, когда тебе не хватает чуть-чуть до активации перка, а нужной вещи всё нет:
«Хочешь активировать свой перк, а нужной вещи всё не выпадает? Не страшно, мы предложим тебе нашу валюту на вес золота(почти буквально) для экономии ваших нервов и времени! Чтобы у тебя была возможность помародерствовать в наших лутбоксах и получить ШАНС выпадения нужной вещи.» ШАНС, С*КА! Ты можешь угрохать десятки часов или десятки лутбоксов на нужный перк, пока рандом или заданный алгоритм(хмм) на серверах Юбиков наконец не выдаст тебе нужную вещь… а то и не выдаст. И народ еще на лутбоксы от EA жалуется)
В чем суть, со старой системой: то что ты насобирал, хотя бы Работало, частично нивелируя то преимущество, что было у прокачанных бойцов. В новой системе: ты Никто пока не прокачаешься, и даже после этого ты Ничего не получаешь пока «не соберешь всех покемонов», чтобы у тебя Начали работать перки.
В общем спасибо Ubisoft за чудесную игру, в ней действительно необычная и крутая боевая система, спасибо, что даже угрохав ее на старте, всеравно честно поддерживали ее и пытались поднять с колен весь этот год. От чего вдвойне неприятней, что в новой обнове, ничего хорошего кроме новых бойцов и показывания по часу, на стримах, новых скинов – нету (реально, только в этом и видна работа). Ждал, что у игры откроется второе дыхание, но они просто убили ее, подкопнув второе дно, под всей той тонной поев, что была в ней после релиза. Для полноты картины не хватает только одного: убейте еще и дуэли донатом, чтобы вообще раз и навсегда похоронить игру.
Но обнова всё же удручает (как и юбисофт в последнее время). 1500 за пве контент и открытие персонажей как по мне это слишком. Да ещё и в голд издание не входит.
Карты стали светло-коричневыми и серыми (как и некоторые доспехи персонажей, но это вообще ужас). Зачем-то сделали бесящих крипов, которые союзника поднять не дают и воевать мешают.
Штурм, как по мне, полное Г. Слишком мало игроков, из-за чего сложно выполнять две задачи одновременно; карты, как всегда, узенькие и много различных коридоров, из-за чего вся игра превращается в мясорубку на одной точке.
Идея с перками крута, намного лучше и сбалансированнее чем прошлая. Теперь всё решает скилл. Но убисофт не были бы убисофт, если бы и эту идею не всрали. Зачем привязывать перки к цвету/редкости доспехов? Зачем? Это же идёт на сокращение количества возможных билдов на героя. Да и не все перки как-то значимо влияют на игру, так что смысл в них ситуативный.
Короче, с дуэльной частью у For honor всё хорошо, а вот с мобой (которой For honor пытается стать) у неё всё плохо(
Аркада — не играбильное го***. Что я могу сделать против двух консервных банок, которые воскресают, если ты убил без добивания. И кенсея с неблок. ударами?
Штурм не плох, но быстро приедается. Особенно, когда у тя в тиме одни идиоты.
Ну это ты слишком утрировал. :) 15к стоимость одного. За два дня за счет приказов где-то 2,5-3к можно набрать. Обучение, естественно, не в счет, т.к. оно одноразовое (да и не настолько сильно сократит время фарма). Разве что под «2 днями» ты имел ввиду 48 часов. :)
stopgame.ru/show/101919/for_honor_marching_fire_zhopa_v_ogne#comment_4943284
ее целесообразности в отдельности,
и адекватности в сравнении с прошлой.
ШТУРМ:
Это базис режима, разумеется кто-то отвлечется чтобы дотолкать таран до ворот или остановить его, кто-то всю игру будет торчать на балисте, кто-то будет бегать за флагом, а кто-то понимая что вся «туса» потом будет у котла сразу двигает линию крипов и уже потом двигает таран (и отвлечётся только когда его таран бьют), но когда таран уже доехал до ворот, то реально вся игра переходит в одну точку с котлом, а это процесс недолгий, именно сломать двое ворот это где-то четверть матча(зависит от затянутости). Я описал, что реально происходит в игре, а не типо тактический потенциал, которого у режима нет. Этот режим никогда не заинтересует серьёзных игроков, подтверждение тому — смерть рейтинговых Схваток 4на4, то ушло, а это и подавно.
В любом случае, это режим в том числе с PvE контентом, море крипов, разных типов, боссы, под видом PvP рубиловы нам продали очередную убивалку солдатиков, только уже с ХП барами, и это реально рутина, которая сжирает половину твоего времени за матч. Чтобы «тактический масштаб» заиграл – в игру нужно докинуть народу, чтобы 6на6 или 8на8, тогда хватало бы людей на разные цели, а не когда ты один толкаешь таран, отбиваешь крипов, а на тебя еще выбегают четверо противников и ты понимаешь что следующую минуту будешь рассматривать очередного застрявшего на лестнице бота… Но ведь для таких новшеств нужно было бы вводить новый матчап подбора игровков, экспериментировать, перекраивать коридорные карты, а разрабы даже ботов не подготовили для этого режима, что никаких эмоций, кроме как халтурки сделанной на коленке — не вызывает.
НОВАЯ И СТАРАЯ СИСТЕМА ПРОКАЧКИ:
Ну под этим и подразумевался выбор игрока, хочешь — вкачивайся во всё по чуть-чуть, хочешь качай одно направление, в перках нету и этого.
А вот это и есть отсутствие выбора, точнее нюансы деления на классы, когда разработчики за вас определили, что ты можешь качать, а что нет. Да еще и с вопросами по полезности наборов перков для разных классов: с одной стороны защитники, изначально имеющие бафф на уменьшение входящего урона и которых еще больше хрен расковыряешь под защитой Эгиды/Мстительной защиты/Последнего рубежа, посередине убийцы с ситуативным увеличением дмг и авангарды с имбовым Свежим взглядом, и в конце поддержка, у которой вообще почти нет боевых навыков. Выбрал валькирию — значит бегай по точкам с Кошачьей грацией/Отличной тактикой или бегай ресай союзников с Новым рассветом/Приливом сил, ведь разработчикам видней какой у тебя должен быть плейстай с точки точки зрения доп.полезности для игры. В то время как со старой системой ты сам мог подкреплять свой стиль игры нужными статами.
Я конечно безумно рад, что ты так подробно объяснил азы перков, ну там доработка оружия как в прошлой системе, вещи можно апгрейдить, дааа… никогда бы не догадался. Но у меня претензии немного другого толка, серьезно, хочу закрыть тему. В разрезе новой системы направлены они только на алчность разработчиков, а не игровой механики, по крайней мере это то, что им еще не удалось убить, и надеюсь не удастся...
В чем для меня основной минус: прошлая система прокачки давала хотя бы немного фана, у тебя было право выбора и ты ощущал постепенный прогресс, выпадающие вещи работали сразу, а не пока ты соберешь их определенный пул, даже с проходными шмотками сохранялся интерес. На мой взгляд, в игре-сервисе-файтинге и тем более мобе(раз разрабы ее так позиционируют) должна быть долгоиграющая перспектива, которая будет удерживать интерес между драками. Для меня прокачка выполняла эту функцию, но обнова убила ее, а остальные аспекты стала двигать в обратную от логики сторону. Боёвка в игре конечно огонь, но это не приносит столько удовольствия, когда ты видишь, что остальная часть игры гниёт.
Старая система и до этого подвергалась реворкам, какие-то статы убирали, какие-то добавляли, что-то перерабатывали, разумеется в ней были дыры в виде стакающейся с трех ударов ярости, но все эти вопросы можно было решить простой переработкой отдельных стат и работой над балансом, но разработчики поступили по-другому, они тупо на всё забили и начали по новому. У меня нет претензий к отдельно взятой системе перков, я не считаю что они гробят игру, но с чего у меня горит, так это с того как они реализовали механизм их получения: целиком и полностью направленный на скорейшую прокачку, собирания тонны шмотья, и чтобы тебе всегда чуток не хватало до нужной комбинации перков, а механизм выпадения этого «чуток» останется за «с*ка шансом». ВОТ ЧТО БЕСИТ!, что разработчики показали свое дальнейшее видение игры и оно отнюдь не радужное, все силы в доп.заработок и дойку пользователей, остальное спустя рукава(кроме новых бойцов), алчность — вот единственный двигатель этой новой системы, алчность разработчиков. Игроков нужно стимулировать тратить сталь, причем сразу на всё, казуалы просто порадуются новым бойцам, ветераны будут молча собирать новые билды, а у обычных игроков что? Только два выбора: либо окунутся в новую прокачку как в чан с дерьмом, либо забить, что и окажется единственно верным выбором адекватного человека.