The Walking Dead: The Telltale Series - The Final Season: Обзор первого эпизода
Клементина, девочка, которая всегда носит потрёпанную бейсболку поверх коротких волос, сегодня является одним из самых узнаваемых и любимых игровых персонажей. На протяжении шести лет, что длится интерактивный сериал The Walking Dead, мы вместе с ней учились жить и выживать посреди зомби-апокалипсиса, никому не доверять и стойко переносить потерю близких людей. За эти годы она превратилась из ребёнка, которого оберегают и воспитывают, во взрослого человека, который сам оберегает, принимает непростые решения и воспитывает: в маленьком Эй-Джее — характер, а в сотрудниках Telltale Games — желание самосовершенствоваться и делать ещё более крутые игры.
Красивее, реалистичнее, удобнее
То, что реструктуризация студии, случившаяся после скандального ухода в прошлом году её сооснователя Кевина Брунера (Kevin Bruner), пошла на пользу играм Telltale Games, стало понятно ещё по финалу Batman: The Enemy Within, где и графика, и оптимизация, и геймплей, и сюжетная нелинейность были выведены на новый уровень. В первом эпизоде четвёртого сезона The Walking Dead улучшения тоже сразу бросаются в глаза.
Несмотря на то что игра разработана на том же движке (она станет последней в копилке Telltale Games, сделанной на нём), графика выглядит лучше, чем в третьем сезоне, — и по качеству анимации (особенно лицевой), и по работе со светом, и по детализации окружения. Всё кажется более реалистичным, живым, подробным и киношным.
Киношности способствует и тот факт, что камера опустилась почти за плечо главной героини, позволив более свободно осматриваться, — в таком виде происходящее напоминает уже не классический квест, а приключение от третьего лица. Благодаря этому и управлять Клем во время исследования локаций стало удобнее.
Интереснее получились и некоторые эпизоды с QTE — например, тот, где Клем вместе с Эй-Джеем отбиваются от зомбаков в машине. Тут всё реализовано почти с видом из глаз, очень динамично, реалистично и опять же ещё более кинематографично. В других сценах нам позволяют даже выбирать, как расправляться с мертвецами — врукопашную или используя ловушки. Наконец, во время сбора предметов на экране теперь сразу же появляется информация о них — выглядит свежо и удобно, пусть и не влияет прямо на геймплей, который практически никак не изменился ещё со времён первого сезона.
Моя любимая воспитательница
Сюжет пока выглядит лучше, чем в том же третьем сезоне. После событий A New Frontier прошло несколько лет. Клем и Эй-Джей колесят на машине в поисках пропитания, но, как водится, находят новую группу выживших (на этот раз подростков, обосновавшихся в старом здании школы). При этом больше никаких вторых линий и бывших кубинских бейсболистов. История Хавьера из третьего сезона и принятые им решения тут никак не учитываются — по крайней мере, пока.
Сценаристы в целом вернулись к темам первого сезона. Всё сосредоточено на Клем и выстроено не только и не столько вокруг выживания, сколько вокруг возмужания и воспитания ребёнка, который вынужден экстерном взрослеть посреди окружающего его кошмара. Только в качестве воспитателя теперь выступает сама Клементина.
Выбор впереди
Конечно, и тут возникают вопросы к сценаристам. Персонажи, кажется, слишком много рассуждают на тему, как всё вокруг плохо, сопровождая это пресным «Прости», «Я всё понимаю» и «Да, сейчас всем тяжело». А в воздухе уже пахнет гарью, напряжением и неизбежной встречей с группой очередных «плохих» выживших, естественно куда более взрослых и циничных, — основные мотивы и сюжетные ходы угадываются заранее.
Однако финальные 20 минут переворачивают всё с ног на голову и бьют обухом по башке. Сценаристам действительно удаётся удивить и зарядить недюжинную интригу на второй эпизод. Да и в целом каких-то критических нестыковок нет, а новые персонажи проработаны отлично — особенно Марлон, лидер группы подростков.
Что же касается пресловутого морального выбора и его реального влияния на сюжет, то сейчас ещё рано делать выводы. Пока всё развивается в традиционном для Telltale Games ключе — что бы вы ни решили, финал эпизода будет один. Но по Batman: The Enemy Within мы знаем, что обновлённая Telltale способна на большее, поэтому я надеюсь на лучшее в следующих выпусках The Final Season.
The Walking Dead: The Final Season. Episode 1 — Done Running — не идеальная, не самая динамичная и драматичная, но в целом неплохая затравка. Основные события ещё впереди, и в них нас явно ждёт много интересного, динамичного и драматичного. Первый эпизод выполняет свою главную задачу — формирует основную интригу и показывает, что всё будет закручено вокруг истории Клем и Эй-Джея. А это в данном случае главное.
Плюсы: интересная в целом история, которая оставляет отличный задел на будущее; хорошо прописанные персонажи; игра выглядит более реалистично и кинематографично; управление стало удобнее.
Минусы: сюжет развивается не очень динамично; пока нет реальной нелинейности в сценарии.
Лучшие комментарии
Судя по всему авторы наконец поняли, чего именно хочется аудитории и выдали ей это, снабдив улучшенной графикой и НОВЫМИ, УНИКАЛЬНЫМИ QTE.
Остаётся только надеяться, что не просрут всё это в следующих эпизодах.
-«Финал» лучше Фронтира (потому Фронтир эталонный отстой и позор серии) но хуже 2 сезона, а до 1 сезона как до Луны пешком.
-«Нововведения» чисто для галочки. Нафига «свободная камера» если в принципе нет больших пространств? Заменили отлично срежессированные постановочные QTE бои на псевдоэкшен — зачем? Присесть без скрипта нельзя, перекатится нельзя, укрыться нельзя, хватать подручные предметы в качестве оружие нельзя. Ничего нельзя. Можно только отбегать от противника, подгадывая идеальный момент чтобы… нажать Q, E. Офигенная свобода! Вообще не QTE ни разу!))
-Персонажи не проработаны. Их колбасит по воле сценариста. То Марлон крутейший чувак, лидер, защитник, боец… то жалкий трус и инфантил, сдающий друзей рейдерам и рыдающий на коленях перед Клем. У остальных — ни внятной истории, ни яркого характера. Статисты. Ходячие архитипы.
-Логики ноль. Проработки сюжета ноль. Куча тупейших нестыковок и сюжетных ляпов. Высчитайте возраст Эйджея: ему должно быть сейчас 4 года, но этого просто не может быть. Высчитайте возраст друзей Марлона — на начало апокалипсиса им должно было быть лет по 8, взрослые их кинули, как они выжили, и почему малышей держали в интернате для трудных подростков? И если же они такие уж прям крутые выживальщики, то почему за столько лет не разжились хоть сколько-нибудь серьезным оружием, машинами, техникой и тд. Почему школу никто не захватил за столько лет, хотя и без дорожных указателей про нее должны были знать все местные, тем более что в любой школе есть столовая с кухней, а значит и запас продовольствия. По логике — мародеры должны были ломиться именно в такие места за едой. Почему не обратилась и не порвала всех собака, которая разгрызла череп мертвеца до мозга и на наших глазах наглоталась его зараженной крови? Почему Броди превращается в зомби мгновенно? Почему она становится такой быстрой зомби, способной за пару секунд догнать убегающую Клем — почему она не медленная как положено по лору WD? Почему в подвале никто не слышит как Клем с грохотом лупит по железной двери кирпичом, хотя Марлон и Броди от нее в нескольких метрах? Почему умница Клем как последняя дура из подросткового ужастика лезет ночью в чужой подвал, в чужом лагере… одна! Понимая что там идет стремная ссора! Почему она не зовет остальных: хотя бы ради алиби, для подстраховки? Почему она не подслушивает разговор спокойно из-за угла, а лезет прямо на спорящих? Почему семья на вокзале защищала свои припасы с помощью гранаты — которая разносит и припасы, и комнату? Ведь смысл таких ловушек сохранить накопленное от воров, а не тотальный армагеддон с потерей большей части еды и разрушением собственного убежища… И кстати, как после взрыва осколочной гранаты в маленьком подполе сохранилось столько банок с едой? Почему в самом начале эпизода в драке с придавленным дверью ходячим — Клем спокойно, на рефлексах раздавливает ему голову ногой, совершенно не боясь, хотя вокруг толпа мертвецов, но от придавленной зомби (одной-единственной) в подвале лагеря — она бежит в дикой панике и ужасе. Почему, почему, почему вокруг одни условности? Ответ банальный — сценаристы больше не хотят работать. Им лень прорабатывать детали, что-то обосновывать, объяснять и продумывать ситуации — так чтобы они были не просто «драматичными», но и логичными, естественными, были следствием обстоятельств и характеров. Это обидно. Ведь сама серия WD отличная, 1 и 2 сезон замечательные. Но начиная с Мишонн и Нового Рубежа — пошел резкий слив, и это сильно печалит. За что, Тейтэйл?
Его поведение будет отличаться, если Клементина принимала дружелюбные выборы развития сюжета?