25 июля 2018 25.07.18 161 91K

История серии S.T.A.L.K.E.R. Моды

 

За всю историю S.T.A.L.K.E.R., во время разговоров об основных её инсталляциях, мы не упомянули об одном крайне важном явлении: о модификациях. И завершая рассказ о серии, наконец-то пора поведать о количестве и качестве фанатского творчества.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

про «непонятную любовь к излишнему хардкору»

Потому что в некоторых модах этот самый «хардкор» выходит за все рамки разумного, а Зона превращается в мегаполис, заселенный миллионами вроде как редких мутантов. Я вот поиграл разок в Misery, и игра действительно казалась сначала атмосферной. А потом я пошел по заданию с кровососами, но провалил его даже не подойдя к неписю. Потому что авторы у нас за хардкор, и вокруг здания мутанты роились как комары, убив квестового персонажа. И вот половина «хардкорных» модов такие, ведь весь хардкор в них заключается в нереальном спавне противников и бешеных ценах на любое барахло, вдобавок еще и кривые донельзя.
Так проблема спавна кучи тварей осталась. Когда ты заходишь в опасное, мало пригодное для жизни место, окруженное кучей аномалий и видишь там толпу как в Серьезном Сэме, то атмосфера уходит покурить.
Вот Ваня ноет про «непонятную любовь к излишнему хардкору»

Во-первых, говорил я про излишний и несбалансированный хардкор. Тут хардкор местами излишний, но вполне сбалансированный. Во-вторых, зачистить три КПП военных всё ещё можно. И даже без калаша. Просто понадобится очень много сейвлоадов. Но ИИшник легко абузится почти всеми старыми трюками.
Фен радует. Есть теперь что посмотреть нового.
В диздоках не каждый монстр поставлен на то место, где он должен быть

Как ни странно, поставлен. Практически для каждой созданной локации была карта спавна тех или иных НПС или предметов с пояснениями, что они там делают и в каком количестве.
Вообще, столь сильные любовь и обожание Oblivion Lost Remake связаны именно с тем, что этот мод буквально позволяет пережить S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком он мог бы выйти в 2004 году, если бы к тому моменту разработчики все-таки взялись уже, наконец, за сюжет, а не игрались с A-Life до посинения. Модификация буквально собрана из ресурсов, взятых из слитых билдов и исходников, и все игровое наполнение взято напрямую из очень подробных диздоков со всеми недостатками и сомнительными решениями, каких-то авторских дополнений очень мало. Откровенно проблемные места, вроде ошибок в геометрии старых локаций, естественно, авторами исправлялись, но в целом игра действительно имеет такой вид, какой она могла быть иметь, выйдя в 2004. И именно за это OLR и любят, и именно за это многие и не понимают, потому что если ты не ждал S.T.A.L.K.E.R., если не интересовался его историей, если не прикасался лично ко всем этим сборкам и не копался во всех старых файлах, то с большой вероятностью мод тебя и не зацепит, поскольку очень своеобразный и местами очень неприветливый к игроку.

Насчет Lost Alpha ситуация несколько иная: изначально действительно главной целью стояло воссоздание Того Самого Сталкера, причем если авторы OLR пользовались имевшимися в открытом доступе ресурсами и собирали мод из них, то создатели LA действительно разрабатывали ремейк, создавая локация с нуля по диздокам и поглядывая на имевшиеся на тот момент только у них исходники (благо, человек, который билды стабильно и сливал, входил в команду). Однако, через несколько лет приоритеты команды сменились, и они решили рассказывать собственную историю с собственными фишками. Отсюда и масоны, и неадекватно расширенные локации, и прочие странные и не очень нововведения. В этом и заключается главная разница между OLR и LA: за все сомнительные решения Oblivion Lost Remake ответственны разработчики S.T.A.L.K.E.R., за почти все сомнительные решения Lost Alpha ответственны разработчики мода и только они. Такие дела.
А почему это моя фича? Это повсеместное так-то
Вот Ваня ноет про «непонятную любовь к излишнему хардкору»… а свежий Dead Air (форк Misery) оказался чуть ли не наиболее близким по луху к книгам Стругацких. Лишение игрока возможности перестрелять три базы военных из трофейного калаша и заесть раны десятью банками тушенки нанесло просто непередаваемый дух — тебе приходится идти в рейд ночью, потому что иначе ты просто помрешь с голоду, так как шашлык из тушкана стоит полторы тысячи при цене артефакта в пять, или ты делаешь полукилометровый крюк вокруг радиоактивного пятна, потому что дифицитную водку нужно пустить на бинты. Зона куда меньше заселена, но теперь она сама — главная опасность. Химическая или огненная аномалия плавит твою одежду еще на подходе, выброс глушит электронику нафиг, радиация медленно, но верно пожирает тебя изнутри и вывести можно ее лишь дорогущими препаратами или паленой самогонкой, медицина и патроны сточт баснословных денег, а надежный ПМ будет главным сокровищем наверное первые часов десять. Игру теперь невозможно пробежать с ножиком с сейв-лоадом, к каждому рейду, каждой ходке нужно готовиться основательно, и все равно при стычке с группой наемников или стаей псевдособак придётся сооброжать быстро и решительно (особенно, если играешь в режиме, где сохроняться можно только у костров RE style). Ну и не стоит забывать, что моды — по сути своей end game контент для отбитых фанатов.
Огромное спасибо за окончание серии)
Все как всегда понравилось, хоть с некоторыми вещами не согласен)
И вот касательно последнего, Иван, разрешите прояснить одну деталь: в оригинальной книжной серии S.T.A.L.K.E.R книг немногим больше за 90 штук — это произведения официально призначнные компанией-разработчиком игры как часть, вольная часть, огромной вселенной. Среди этих девяти десятков взаправду есть неплохие вещи, и, уж поверьте, попадаются они с куда большей периодичностью, чем хотя бы удобоворимые книги из иных серий — сателитов оригинальной серии. Эти сателиты и есть те самые STALKER и С.Т.А.Л.К.Е.Р. Эти серии, как бы их авторы не старались убедить читателя, ничего общего в официальном плане со вселенной S.T.A.L.K.E.R.а не имеют. Это — обыкновенное паразитирование на успешном бренде, которое выдаивает соки из названия, которое «на слуху», притом неслабо портя репутацию серии в целом. И вот то, что зачастую люди не видят разницу, очень грустно, особенно мне, как фанату: пусть и официальная серия — чреда беллетристики, скатившаяся вовсе под конец, но хотя бы среди первых своих мазков она имела неплохие образчики, да изредка и после попадалось что-то более-менее стоящее, однако вектор развития последних лет — это нечто очень удручающее.
Еще раз спасибо большое)
Итак, заметки на полях. Разобью на несколько постов, чтобы читать было удобнее.
О народной солянке.
ЧИсто для самообразования, если кому интересно. Могу врать, ибо было всё 10 лет назад. Изначально был АМК. И был он хорош, добавлял кучу новых фишек, которые в 2008 году казались огогого. Потом к нему вышел NLC5, который еще не проникся идеей «даешь хардкор», зато давал «чувство Зоны» на ура. А еще давал ту сумую возможность договариваться с военными о документах и с бандитами о ключе в лвбораторию. И вот после этого появились две солянки — одна от Адреналина, другая — от Шашки.
Сначала о второй. Она тихо-мирно остановилась в развитии в 2009 году и как ни странно является до сих пор является солянкой, в которой ингридиенты занимаются симбиозом, а не перетягиванием импровизированного одеяла на себя. Для тех кто хочет приобщиться к Сталкеру ТЧ с фишками модов без матов «что это за хрень?» солянка от Шашки — лучший выбор.
А вот о Народной стоит еще сказать. Проблема не только в отсутствии единого стиля, проблема в том, что туда пихалось всё, что казалось потенциально годным. Кто в теме, тот помнит, например, разборки с модом-историей про маньяка-психопата-насильника, весь геймплей которого сводился к «найти тайник, прочитай про вскрытие беремнной женщины в подробностях, начиная с разреза от ануса» и т.д. Текущая версия солянки НС-2016 попыталась хотя бы главные истории вывести на один уровень, но разумеется люди не машины и исправить это безобразие теперь похоже не реально. Разве что, один из авторов Солянки клепает свою версию НС, под названием Диетическая солянка, и честно пытается привести ее к единому знаменателю. Получается у него хорошо, но разумеетя медленно. Так что остается верить и надеяться, что получится.
Не прогнулся под Кунгуррен Лаггана.
одификация буквально собрана из ресурсов, взятых из слитых билдов и исходников, и все игровое наполнение взято напрямую из очень подробных диздоков со всеми недостатками и сомнительными решениями

Вот хоть убейте — не понимаю такой подход. Ну да ладно.
Заметки на полях. Об OGSE. Разумеется, личное мнение, могу ошибаться, могу откровенно врать. Поправки крайне приветствуются.
По сути OGSE в свое время это настоящий ледокол, целью которого было не внести игровые фишки, а сделать чтобы эти самые фишки работали. Масштабы того, что сделала команда из тех самых 20 человек поражает по сию пору, если сравнивать с другими модами. Вдогонку к сказанному Иваном. Сначала то, что было до 0.6.9.3 версии, которая предоставила новый движок, с такой графикой, что даже CoC с Atmosfear порой кажутся стрёмными.
Во-первых, это был один из немногих модов, в котором во время выборосов можно было переходить между локациями и даже сохраняться (напомню, что в АМК это приводит к порче сейвов, а если такой сейв вдруг запустится, то возможен слет логики персонажей на локации, что приводит к неиграбельности).
Во-вторых, внятная система компаньонов. Я ей сроду не пользовался, но побегав 3-4 часа со случайным рандомов, которому я задарил аптечку, не испытал лютого раздражения, что уже показатель.
В-третьих, «тяжелый транспорт». Машины в моде разучились взлетать в стратосферу после попадания левой передней фарой в трамплин.
И самое главное, баланс. Разумеется, если поставить целью задротить КОрдон, тут никакие наценки СИдора не помогут, однако награды не вызывают вопросов, обожраться хлебами не выйдет, а патроны хоть и не часто, но считать надо.
0.6.9.3. лично я считаю революцией. По сути это сталкер 2007, который вышел бы сейчас. Атмосфера не ТСС, а именно ТЧ сохранена полностью. Графика шик. Исправление ТОННЫ багов. В т.ч. старого бага, связанного с тем, что ID NPC запоминал репутацию относительно ГГ, выдавался по мере освобождения, и в результате, если вы пристрелили бандита Васю Бритого с ID 1111, он на вас закономерно обиделся, освободил ID, и ID ушел к долговцу Пете Краснознаменному, то Петя будет на вас крайне обижен, и попытается прибить при первой возможности. Правка неработающей пулезащиты (хотя не уверен, что OGSE тут первопроходцы). А еще внятный код, комментарии, богатая база скриптов. По сути, ОГСЕ это тот мод, где жалобы на стабильность и вылеты чаще всего связаны именно с аппаратными/программными косяками ПК пользователя, а не самого мода.
P.S. А еще этот мод можно смело рекомендовать тем, кто знакомится со сталкером впервые. Удобный инсталлятор есть, даже конфигуратор основных параметров с описаниями и советами, в самой игре почти все графические фичи описаны «для тупых», и на старте игры никаких подводных камней.
Заметки на полях 3. О SGM.
Иван правильно сказал, что SGM по сути тот же OGSE, только на ЗП. С той лишь разницей, что многое из OGSE видели/хотели из других модов, а создатель SGM придумывал что-то свое. Причем, придумывал умело. Дополнительные квесты достаточно логично вплетены в основную сюжетку. работающая по уму система рангов за убитых (для таких как я, любящих циферки). Учебники по обращению с оружием.
Новые NPC, из которых можно отметить отдельно банкира (кредиты, вклады, проценты) и селекционера (по сути артмутации артов из АМК, но выглядящие более логично, все таки ученые эксперименты ставят). Базы новых и старых группировок, причем при определенном прохождении можно побывать у всех сразу. А можно и не побывать, перестрелять и зачистить никто не запрещает. Мины, динамические аномалии. Как бы сказать, это все не казалось не реализуемым, но в голову, что это можно сделать, лично мне не приходило.
К слову, на мод SGM 2.0 есть сюжетная надстройка Geonezis Addon, предлагающая вагон и тележку своих побочных квестов, причем часть их во фриплее. И сюжетка эта на уровне хорошей, годной истории, а не в стиле «ХАЧУ СТАТЬ БУККАКЕ».
Ну и конечно же можно считать то, что SGM 2.0 + Geonezis можно так же смело рекомендовать новичкам.
Заметки на полях 4. О OLR.
К OLR надо привыкнуть, сильно привыкнуть. Я вот не смог, но желание пройти мод не пропало.
Почему его многие называют лучшим? Помимо того, что это действительно на 90% ТСС (в отличие от Lost Alpha), создатели яро следять за количеством отсебятины. Следи за этим в 2008 году создатели НС, она бы была лучшим модом. Если в диздоках этого нет, то оно либо сразу отправляется на свалку, либо вводится настолько глубоко в игру, что невозможно догадаться, что это было отсебятиной.
Минусы от такого подхода очевидны. Сказано что в 2004 году сталкер был ориентирован на статическое освещение, значит лучше играть на статике. Динамическое никто не забывает, но его прогресс в плане технологий крайне вторичен. Сказано, что анимация АК была кривая и косая, значит она будет кривая и косая. Сказано, что деревья на Кордоне квадратные… ну вы поняли. Это конечно утрированно, однако истине соответствует.
Плюсом же служит то, что OLR, имхо, острие технологического развития. Ведь многое в диздоках так и осталось на бумаге, а значит надо думать над реализацией, экспериментировать, развиваться и т.д. Глядя на некоторые квесты так и подмывает заорать, да как вы это вообще реализовали то?
В итоге, для неподготовленного игрока, OLR превращается в аналог Солянки. Вроде и сюжет, локации, атмосфера есть, однако специально оставленные косяки в виде шрифтов, худа, моделек режут мозги почище скальпеля.
P.S. Для тех, кто хочет приобщиться, но с точки зрения сюжета, есть мод «Вектор Отчуждения», представляющий из себя OLR литературного человека. Проще говоря, разговоры сделаны для новичка, где нужно выдаются внятные пояснения, диалоги сделаны именно диалогами. А не двумя мнологами, которые еще пролистывать надо. Единственно но, сделан он на базе то ли версии 1.0, то ли версии 1.5, и потому некоторых годных фишек 2.5 там просто нет.
Досмотрел видео. Иван, хватай плюсы. Волну поймал, рассказал грамотно, живи ты чуть-чуть ближе, уже бы пришел с медовухой.
А теперь о видении модов и видении Сталкера. Структурировано рассказать не смогу, но попробую.
1. Основная проблема хардкорных модов не в собственно хардкорности. А в том, что эта хардкорность навязывается, причем навязывается она грубо. Поясню. Любую хардкорность, учитывая особенности «внутренней кухни» это дело на 1-2 часа. Распаковываешь текстовые файлики, узнаешь о значениях парметров, правишь. Как вариант вообще берешь показатели из оригинальной игры и вставляешь. Большинство так и делает, и тихо-мирно себе сидит и играет. Фокус в том, что некоторые создатели стремяться «защитить» свои моды от изменений. Бог с ней, с «защитой от дурака», как в Золотом Шаре. Она обходится, умеючи, за 10 секунд, неумеючи, через 20 минут чтения особенностей ее работы, и комментов в коде. А вот хардкорный Dead Air запаковал свои файлы так, что мейнстримовый распаковщик слал всех далеко и надолго. Разумеется это обошли. А обойти систему защиты NLC никто не смог. И кому пошло на пользу? Теперь существуют ярые фанаты и ярые хейтеры. К последним принадлежу даже я, при это люто уважая создателя, повторюсь, за лучшую атмосферу самой Зоны.
И не дай боже, в тематических форумах, вам что в Dead Air, что в NLC пожаловаться на хардкор. Вас просто размажут, ну или намажут…
2. Теперь о сюжетах. Насчет «на уровне фанфиков» тут стоило бы поспорить. Канва истории, например, ФОТОГРАФ проигрывает исключительно там, где устарел движок. А именно в анимациях и подаче. Иван, я искренне рекомендую, посмотри на ТыТрубе один квест из мода в Мертвом городе. Потусторонний мир, аптечки, которые калечат, «глаз 2 сорта» и т.д. Эта дичь даст фору многим модам. И в отличие от тени Вонючки, эта дичь не направлена на «оборжать/приколоться»,… Еще бы хотел сказать о ТТ-2, который один из самых любимых модов, но там (как никак 2011 год) очень многое проседает, однако главная история не кажется просто хорошеньким приключением. А может просто я непритязателен.
3. Еще одна проблема, напрямую пересекающаяся с темой ТСС. Консервативность. Общество сталкера не пытается в конкретно новые истории, конкретно другие локации потому что оно достаточно консервативно. Введи игру рабочий вертолет и большинство будет орать, что за бред? Введи кастомизацию оружия, как в невышедшем Метро, будет скорее всего тоже самое. Да, даже существование одной женщины на всю зону, и то вызывает перетолки. Кстати, поэтому солянка так воспринимается.
4. Неудобность инструментария. Основано на личных впечатлениях. Тут даже расписывать ничего не надо. Кто привык — искренее завидую.

В общем, это про нагоревшее за 10 лет так сказать.

Еще раз спасибо за ИС. Ждем Метро.
Благодарен за оперативность. Иван чувствует когда лучше заливать свои видео. Всегда совпадает этот процесс с мыслями «чтобы в этот момент интересного посмотреть»!
Не знаю как остальные, но книги, которые писали именно уже состоявшиеся писатели — написаны нормально. Конкретно это книги Ливадного и Ежи Тумановского, с его циклом повестей о Клыке.
А ведь был еще сталкер на cryengine. Тоже недоживший до релиза.
Моим первым модом для сталкера был AMK. Надстройка, но очень хорошая. Не помню уже ее особенностей, но она была оптимальной и очень веселой.
Вообще странно, почему моды лежат на форумах и сайтах, а не в воркшопе стима. И очень печально, что сами ПЫС никак не поддерживают моды, хотя могли бы выехать на них из кризиса.

Стоит сказать, что сталкерострой примечателен тем, что он произошел в очень интересный период. Для меня, например, сталкер больше ассоциируется с half-life, а не с фаллаутом. Потому что у школоломодинга в нулевые была своя собственная атмосфера. Те, кто родился в начале 90-х, в золотую эпоху игр и культуры игр, в нулевых были уже вполне дееспособными, и этому поколению чаще всего было свойственно мечтать «делать игры». Первые попытки в разработку, в координацию, в общение, недосайты на юкозе, влажные фантазии и т. п. Разочарование и понимание, что делать игры сложно и не то, чем казалось изначально. Современная молодежь всего этого не знает, так как культовых игр нет, и вообще мобильный гейминг. Для вас это раковник и генерация мусора, а для мамкиных моддеров это веселое времяпрепровождение.

Лост Альфу пытался, и это действительно был кошмар. Километры бега, причем очень опасного, и все деньги сливаются на энергетики. Помню, например, была там одна сцена, в самом начале игры сталкера из группировки слепых (Грех по-моему назывался). То ли его собаки окружили, то ли у него что-то забрать надо было, а он права качал, в общем, я убил его… случайно. В середине игры меня посылают в подпольную базу этих самых слепых сталкеров. По это инцидент я уже забыл. Подхожу к базе, проделав много километров, и меня просто убивают. Молча. Иду на форумы, оказывается, убив того сталкера, я испортил себе репутацию с ними, и поэтому они меня убивают мгновенно в катсцене. И это было потом пофиксено патчем, что бармен шлет тебе смс с предложением заплатить деньги, чтобы репутацию восстановить.

Так же лостальфа была непроходимой в месте, где по квесту ты должен напялить на себя форму, чтобы замаскироваться, но там тоже был какой-то баг, что квест был непроходимым и тебя все равно расстреливали из-за этой фичи с репутацией.

Транспорт не спасение. У него физика как у резинового мячика. Перевернулась Нива — все, деньги на ветер обратно не перевернуть. Купил БТР в баре — а на нем не выехать из локации, тупо места нет. А ведь еще вроде как был нужен бензин, который в багажник не положишь из-за кривой реализации.

В общем, натанцевался я с бубном знатно в лост альфе. И вот это главный показатель пресности истории серии сталкера от автора, он ни о чем об этом не говорит, ему нечего сказать. Такое ощущение, что он лост альфу запустил, побегал на 15 минут, и написал свою рецензию. За один месяц не мог фен пройти все эти моды самолично, и явно ознакомился он с ними поверхностно. Не говоря уже о том, что он пропустил десяток других хороших модов-историй, для которых достаточно было просто набрать топ-модов сталкера на ютубе.
Читай также