За всю историю S.T.A.L.K.E.R., во время разговоров об основных её инсталляциях, мы не упомянули об одном крайне важном явлении: о модификациях. И завершая рассказ о серии, наконец-то пора поведать о количестве и качестве фанатского творчества.
Читай также
Лучшие комментарии
Потому что в некоторых модах этот самый «хардкор» выходит за все рамки разумного, а Зона превращается в мегаполис, заселенный миллионами вроде как редких мутантов. Я вот поиграл разок в Misery, и игра действительно казалась сначала атмосферной. А потом я пошел по заданию с кровососами, но провалил его даже не подойдя к неписю. Потому что авторы у нас за хардкор, и вокруг здания мутанты роились как комары, убив квестового персонажа. И вот половина «хардкорных» модов такие, ведь весь хардкор в них заключается в нереальном спавне противников и бешеных ценах на любое барахло, вдобавок еще и кривые донельзя.
Во-первых, говорил я про излишний и несбалансированный хардкор. Тут хардкор местами излишний, но вполне сбалансированный. Во-вторых, зачистить три КПП военных всё ещё можно. И даже без калаша. Просто понадобится очень много сейвлоадов. Но ИИшник легко абузится почти всеми старыми трюками.
Как ни странно, поставлен. Практически для каждой созданной локации была карта спавна тех или иных НПС или предметов с пояснениями, что они там делают и в каком количестве.
Вообще, столь сильные любовь и обожание Oblivion Lost Remake связаны именно с тем, что этот мод буквально позволяет пережить S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком он мог бы выйти в 2004 году, если бы к тому моменту разработчики все-таки взялись уже, наконец, за сюжет, а не игрались с A-Life до посинения. Модификация буквально собрана из ресурсов, взятых из слитых билдов и исходников, и все игровое наполнение взято напрямую из очень подробных диздоков со всеми недостатками и сомнительными решениями, каких-то авторских дополнений очень мало. Откровенно проблемные места, вроде ошибок в геометрии старых локаций, естественно, авторами исправлялись, но в целом игра действительно имеет такой вид, какой она могла быть иметь, выйдя в 2004. И именно за это OLR и любят, и именно за это многие и не понимают, потому что если ты не ждал S.T.A.L.K.E.R., если не интересовался его историей, если не прикасался лично ко всем этим сборкам и не копался во всех старых файлах, то с большой вероятностью мод тебя и не зацепит, поскольку очень своеобразный и местами очень неприветливый к игроку.
Насчет Lost Alpha ситуация несколько иная: изначально действительно главной целью стояло воссоздание Того Самого Сталкера, причем если авторы OLR пользовались имевшимися в открытом доступе ресурсами и собирали мод из них, то создатели LA действительно разрабатывали ремейк, создавая локация с нуля по диздокам и поглядывая на имевшиеся на тот момент только у них исходники (благо, человек, который билды стабильно и сливал, входил в команду). Однако, через несколько лет приоритеты команды сменились, и они решили рассказывать собственную историю с собственными фишками. Отсюда и масоны, и неадекватно расширенные локации, и прочие странные и не очень нововведения. В этом и заключается главная разница между OLR и LA: за все сомнительные решения Oblivion Lost Remake ответственны разработчики S.T.A.L.K.E.R., за почти все сомнительные решения Lost Alpha ответственны разработчики мода и только они. Такие дела.
Gordey SvobodinВсе как всегда понравилось, хоть с некоторыми вещами не согласен)
И вот касательно последнего, Иван, разрешите прояснить одну деталь: в оригинальной книжной серии S.T.A.L.K.E.R книг немногим больше за 90 штук — это произведения официально призначнные компанией-разработчиком игры как часть, вольная часть, огромной вселенной. Среди этих девяти десятков взаправду есть неплохие вещи, и, уж поверьте, попадаются они с куда большей периодичностью, чем хотя бы удобоворимые книги из иных серий — сателитов оригинальной серии. Эти сателиты и есть те самые STALKER и С.Т.А.Л.К.Е.Р. Эти серии, как бы их авторы не старались убедить читателя, ничего общего в официальном плане со вселенной S.T.A.L.K.E.R.а не имеют. Это — обыкновенное паразитирование на успешном бренде, которое выдаивает соки из названия, которое «на слуху», притом неслабо портя репутацию серии в целом. И вот то, что зачастую люди не видят разницу, очень грустно, особенно мне, как фанату: пусть и официальная серия — чреда беллетристики, скатившаяся вовсе под конец, но хотя бы среди первых своих мазков она имела неплохие образчики, да изредка и после попадалось что-то более-менее стоящее, однако вектор развития последних лет — это нечто очень удручающее.
Еще раз спасибо большое)
О народной солянке.
ЧИсто для самообразования, если кому интересно. Могу врать, ибо было всё 10 лет назад. Изначально был АМК. И был он хорош, добавлял кучу новых фишек, которые в 2008 году казались огогого. Потом к нему вышел NLC5, который еще не проникся идеей «даешь хардкор», зато давал «чувство Зоны» на ура. А еще давал ту сумую возможность договариваться с военными о документах и с бандитами о ключе в лвбораторию. И вот после этого появились две солянки — одна от Адреналина, другая — от Шашки.
Сначала о второй. Она тихо-мирно остановилась в развитии в 2009 году и как ни странно является до сих пор является солянкой, в которой ингридиенты занимаются симбиозом, а не перетягиванием импровизированного одеяла на себя. Для тех кто хочет приобщиться к Сталкеру ТЧ с фишками модов без матов «что это за хрень?» солянка от Шашки — лучший выбор.
А вот о Народной стоит еще сказать. Проблема не только в отсутствии единого стиля, проблема в том, что туда пихалось всё, что казалось потенциально годным. Кто в теме, тот помнит, например, разборки с модом-историей про маньяка-психопата-насильника, весь геймплей которого сводился к «найти тайник, прочитай про вскрытие беремнной женщины в подробностях, начиная с разреза от ануса» и т.д. Текущая версия солянки НС-2016 попыталась хотя бы главные истории вывести на один уровень, но разумеется люди не машины и исправить это безобразие теперь похоже не реально. Разве что, один из авторов Солянки клепает свою версию НС, под названием Диетическая солянка, и честно пытается привести ее к единому знаменателю. Получается у него хорошо, но разумеетя медленно. Так что остается верить и надеяться, что получится.
Вот хоть убейте — не понимаю такой подход. Ну да ладно.
По сути OGSE в свое время это настоящий ледокол, целью которого было не внести игровые фишки, а сделать чтобы эти самые фишки работали. Масштабы того, что сделала команда из тех самых 20 человек поражает по сию пору, если сравнивать с другими модами. Вдогонку к сказанному Иваном. Сначала то, что было до 0.6.9.3 версии, которая предоставила новый движок, с такой графикой, что даже CoC с Atmosfear порой кажутся стрёмными.
Во-первых, это был один из немногих модов, в котором во время выборосов можно было переходить между локациями и даже сохраняться (напомню, что в АМК это приводит к порче сейвов, а если такой сейв вдруг запустится, то возможен слет логики персонажей на локации, что приводит к неиграбельности).
Во-вторых, внятная система компаньонов. Я ей сроду не пользовался, но побегав 3-4 часа со случайным рандомов, которому я задарил аптечку, не испытал лютого раздражения, что уже показатель.
В-третьих, «тяжелый транспорт». Машины в моде разучились взлетать в стратосферу после попадания левой передней фарой в трамплин.
И самое главное, баланс. Разумеется, если поставить целью задротить КОрдон, тут никакие наценки СИдора не помогут, однако награды не вызывают вопросов, обожраться хлебами не выйдет, а патроны хоть и не часто, но считать надо.
0.6.9.3. лично я считаю революцией. По сути это сталкер 2007, который вышел бы сейчас. Атмосфера не ТСС, а именно ТЧ сохранена полностью. Графика шик. Исправление ТОННЫ багов. В т.ч. старого бага, связанного с тем, что ID NPC запоминал репутацию относительно ГГ, выдавался по мере освобождения, и в результате, если вы пристрелили бандита Васю Бритого с ID 1111, он на вас закономерно обиделся, освободил ID, и ID ушел к долговцу Пете Краснознаменному, то Петя будет на вас крайне обижен, и попытается прибить при первой возможности. Правка неработающей пулезащиты (хотя не уверен, что OGSE тут первопроходцы). А еще внятный код, комментарии, богатая база скриптов. По сути, ОГСЕ это тот мод, где жалобы на стабильность и вылеты чаще всего связаны именно с аппаратными/программными косяками ПК пользователя, а не самого мода.
P.S. А еще этот мод можно смело рекомендовать тем, кто знакомится со сталкером впервые. Удобный инсталлятор есть, даже конфигуратор основных параметров с описаниями и советами, в самой игре почти все графические фичи описаны «для тупых», и на старте игры никаких подводных камней.
Иван правильно сказал, что SGM по сути тот же OGSE, только на ЗП. С той лишь разницей, что многое из OGSE видели/хотели из других модов, а создатель SGM придумывал что-то свое. Причем, придумывал умело. Дополнительные квесты достаточно логично вплетены в основную сюжетку. работающая по уму система рангов за убитых (для таких как я, любящих циферки). Учебники по обращению с оружием.
Новые NPC, из которых можно отметить отдельно банкира (кредиты, вклады, проценты) и селекционера (по сути артмутации артов из АМК, но выглядящие более логично, все таки ученые эксперименты ставят). Базы новых и старых группировок, причем при определенном прохождении можно побывать у всех сразу. А можно и не побывать, перестрелять и зачистить никто не запрещает. Мины, динамические аномалии. Как бы сказать, это все не казалось не реализуемым, но в голову, что это можно сделать, лично мне не приходило.
К слову, на мод SGM 2.0 есть сюжетная надстройка Geonezis Addon, предлагающая вагон и тележку своих побочных квестов, причем часть их во фриплее. И сюжетка эта на уровне хорошей, годной истории, а не в стиле «ХАЧУ СТАТЬ БУККАКЕ».
Ну и конечно же можно считать то, что SGM 2.0 + Geonezis можно так же смело рекомендовать новичкам.
К OLR надо привыкнуть, сильно привыкнуть. Я вот не смог, но желание пройти мод не пропало.
Почему его многие называют лучшим? Помимо того, что это действительно на 90% ТСС (в отличие от Lost Alpha), создатели яро следять за количеством отсебятины. Следи за этим в 2008 году создатели НС, она бы была лучшим модом. Если в диздоках этого нет, то оно либо сразу отправляется на свалку, либо вводится настолько глубоко в игру, что невозможно догадаться, что это было отсебятиной.
Минусы от такого подхода очевидны. Сказано что в 2004 году сталкер был ориентирован на статическое освещение, значит лучше играть на статике. Динамическое никто не забывает, но его прогресс в плане технологий крайне вторичен. Сказано, что анимация АК была кривая и косая, значит она будет кривая и косая. Сказано, что деревья на Кордоне квадратные… ну вы поняли. Это конечно утрированно, однако истине соответствует.
Плюсом же служит то, что OLR, имхо, острие технологического развития. Ведь многое в диздоках так и осталось на бумаге, а значит надо думать над реализацией, экспериментировать, развиваться и т.д. Глядя на некоторые квесты так и подмывает заорать, да как вы это вообще реализовали то?
В итоге, для неподготовленного игрока, OLR превращается в аналог Солянки. Вроде и сюжет, локации, атмосфера есть, однако специально оставленные косяки в виде шрифтов, худа, моделек режут мозги почище скальпеля.
P.S. Для тех, кто хочет приобщиться, но с точки зрения сюжета, есть мод «Вектор Отчуждения», представляющий из себя OLR литературного человека. Проще говоря, разговоры сделаны для новичка, где нужно выдаются внятные пояснения, диалоги сделаны именно диалогами. А не двумя мнологами, которые еще пролистывать надо. Единственно но, сделан он на базе то ли версии 1.0, то ли версии 1.5, и потому некоторых годных фишек 2.5 там просто нет.
А теперь о видении модов и видении Сталкера. Структурировано рассказать не смогу, но попробую.
1. Основная проблема хардкорных модов не в собственно хардкорности. А в том, что эта хардкорность навязывается, причем навязывается она грубо. Поясню. Любую хардкорность, учитывая особенности «внутренней кухни» это дело на 1-2 часа. Распаковываешь текстовые файлики, узнаешь о значениях парметров, правишь. Как вариант вообще берешь показатели из оригинальной игры и вставляешь. Большинство так и делает, и тихо-мирно себе сидит и играет. Фокус в том, что некоторые создатели стремяться «защитить» свои моды от изменений. Бог с ней, с «защитой от дурака», как в Золотом Шаре. Она обходится, умеючи, за 10 секунд, неумеючи, через 20 минут чтения особенностей ее работы, и комментов в коде. А вот хардкорный Dead Air запаковал свои файлы так, что мейнстримовый распаковщик слал всех далеко и надолго. Разумеется это обошли. А обойти систему защиты NLC никто не смог. И кому пошло на пользу? Теперь существуют ярые фанаты и ярые хейтеры. К последним принадлежу даже я, при это люто уважая создателя, повторюсь, за лучшую атмосферу самой Зоны.
И не дай боже, в тематических форумах, вам что в Dead Air, что в NLC пожаловаться на хардкор. Вас просто размажут, ну или намажут…
2. Теперь о сюжетах. Насчет «на уровне фанфиков» тут стоило бы поспорить. Канва истории, например, ФОТОГРАФ проигрывает исключительно там, где устарел движок. А именно в анимациях и подаче. Иван, я искренне рекомендую, посмотри на ТыТрубе один квест из мода в Мертвом городе. Потусторонний мир, аптечки, которые калечат, «глаз 2 сорта» и т.д. Эта дичь даст фору многим модам. И в отличие от тени Вонючки, эта дичь не направлена на «оборжать/приколоться»,… Еще бы хотел сказать о ТТ-2, который один из самых любимых модов, но там (как никак 2011 год) очень многое проседает, однако главная история не кажется просто хорошеньким приключением. А может просто я непритязателен.
3. Еще одна проблема, напрямую пересекающаяся с темой ТСС. Консервативность. Общество сталкера не пытается в конкретно новые истории, конкретно другие локации потому что оно достаточно консервативно. Введи игру рабочий вертолет и большинство будет орать, что за бред? Введи кастомизацию оружия, как в невышедшем Метро, будет скорее всего тоже самое. Да, даже существование одной женщины на всю зону, и то вызывает перетолки. Кстати, поэтому солянка так воспринимается.
4. Неудобность инструментария. Основано на личных впечатлениях. Тут даже расписывать ничего не надо. Кто привык — искренее завидую.
В общем, это про нагоревшее за 10 лет так сказать.
Еще раз спасибо за ИС. Ждем Метро.
Моим первым модом для сталкера был AMK. Надстройка, но очень хорошая. Не помню уже ее особенностей, но она была оптимальной и очень веселой.
Вообще странно, почему моды лежат на форумах и сайтах, а не в воркшопе стима. И очень печально, что сами ПЫС никак не поддерживают моды, хотя могли бы выехать на них из кризиса.
Стоит сказать, что сталкерострой примечателен тем, что он произошел в очень интересный период. Для меня, например, сталкер больше ассоциируется с half-life, а не с фаллаутом. Потому что у школоломодинга в нулевые была своя собственная атмосфера. Те, кто родился в начале 90-х, в золотую эпоху игр и культуры игр, в нулевых были уже вполне дееспособными, и этому поколению чаще всего было свойственно мечтать «делать игры». Первые попытки в разработку, в координацию, в общение, недосайты на юкозе, влажные фантазии и т. п. Разочарование и понимание, что делать игры сложно и не то, чем казалось изначально. Современная молодежь всего этого не знает, так как культовых игр нет, и вообще мобильный гейминг. Для вас это раковник и генерация мусора, а для мамкиных моддеров это веселое времяпрепровождение.
Лост Альфу пытался, и это действительно был кошмар. Километры бега, причем очень опасного, и все деньги сливаются на энергетики. Помню, например, была там одна сцена, в самом начале игры сталкера из группировки слепых (Грех по-моему назывался). То ли его собаки окружили, то ли у него что-то забрать надо было, а он права качал, в общем, я убил его… случайно. В середине игры меня посылают в подпольную базу этих самых слепых сталкеров. По это инцидент я уже забыл. Подхожу к базе, проделав много километров, и меня просто убивают. Молча. Иду на форумы, оказывается, убив того сталкера, я испортил себе репутацию с ними, и поэтому они меня убивают мгновенно в катсцене. И это было потом пофиксено патчем, что бармен шлет тебе смс с предложением заплатить деньги, чтобы репутацию восстановить.
Так же лостальфа была непроходимой в месте, где по квесту ты должен напялить на себя форму, чтобы замаскироваться, но там тоже был какой-то баг, что квест был непроходимым и тебя все равно расстреливали из-за этой фичи с репутацией.
Транспорт не спасение. У него физика как у резинового мячика. Перевернулась Нива — все, деньги на ветер обратно не перевернуть. Купил БТР в баре — а на нем не выехать из локации, тупо места нет. А ведь еще вроде как был нужен бензин, который в багажник не положишь из-за кривой реализации.
В общем, натанцевался я с бубном знатно в лост альфе. И вот это главный показатель пресности истории серии сталкера от автора, он ни о чем об этом не говорит, ему нечего сказать. Такое ощущение, что он лост альфу запустил, побегал на 15 минут, и написал свою рецензию. За один месяц не мог фен пройти все эти моды самолично, и явно ознакомился он с ними поверхностно. Не говоря уже о том, что он пропустил десяток других хороших модов-историй, для которых достаточно было просто набрать топ-модов сталкера на ютубе.