21 февраля 21 февр. 10 3425

Разработчик The Blood of Dawnwalker — о плюсах небольшого открытого мира

Творческий руководитель Rebel Wolves Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) поделился подробностями о грядущей вампирской ролевой игре  The Blood of Dawnwalker. В ней открытый мир будет «сравнительно небольшим», и это неслучайно. По его словам, такой подход поможет геймерам сформировать более глубокую связь с миром.

В разговоре с GamesRadar+ Томашкевич объяснил, что его вдохновляли старые, более компактные тайтлы с открытым миром, такие как  Gothic, а не масштабные проекты вроде  The Elder Scrolls: Daggerfall. Он считает, что когда мир игры слишком велик, геймеры часто спешат пройти его, вместо того чтобы полностью изучить и запомнить детали.

Но когда мир немного меньше, и вы исследуете его более спокойно и расслабленно, вы как бы запоминаете эти места, и создаётся ощущение, что вы действительно знаете это место.

Матеуш Томашкевич

The Blood of Dawnwalker полноценно представили в прошлом месяце — она создаётся для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Сроки релиза неизвестны. Игровой процесс покажут летом.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
613

Лучшие комментарии

Всё больше хочется попробовать эту игру.

Выбор хороший. Но тут важно понимать, что подразумевать под маленьким открытым миром. Если он будет как в условном «Спайдер Мене», но помельче — размер неважен. А если его наполнение сродни Kingdom Come-у или старым ролевым играм(типа Арканума, где на одной небольшой локации могло быть по 3-5 интересных квестов) — тогда хорошо.

Ещё важно, чтобы локации этого маленького открытого мира были запоминающиеся. Два десятка одинаковых домов — это прекрасно, не спорю, но лучше, когда в маленьком опен-ворлде ты можешь практически с первого взгляда узнать локацию потому что та врезалась в память.

Предпочтительней мелкий открытый мир как в серии соулс игр.

У каждого игрока свои вкусы, кому то нравится большой мир типа Обливиона, Скайрима, кому то маленькими локациями, соединённые коридорами.

вы как бы запоминаете эти места, и создаётся ощущение, что вы действительно знаете это место.

Я и в большом мире запомню все места. Тут вопрос о его заполнении, можно сделать огромную пустую карту и огромную заполненную карту.

Просто, не осилили, чё скрывать правду.

Это и есть то о чем говорит разработчик. Мир соулсов отчасти похож на мир первых Готик, т.к. в основе обоих лежат концепции метроидваний.

Ну к сожалению никто еще не осилил. Нет ни одной игры с огромным открытым миром, который бы практически на 100% вручную и со смыслом заполнили всеми объектами и эвентами с такой же насыщенностью, как в Готике 2.

То о чем говорит разработчик — это «детальность» его изучения, это как разница между фразами «я знаю свой регион/край/область», «я знаю свой город» и «я знаю район в котором живу».

Готика — это «я знаю свой район», Ведьмак 3 — это «я знаю свой регион + немного знаю города в нем»

В теории можно вручную заполнить карту Ведьмака 3 на уровне Готики 2, но это будет игра на 400-500+ часов и там нужно будет полностью перелопатить лвл-дизайн — т.к. он у готики специфичный и построенный на мягких ограничениях, плюс требует отсутствия легкой навигации метками и быстрого перемещения до поздних стадий игры.

Для меня это звучит все больше и больше как The Witcher 3+Vampyr, если мир будет чуть больше мира Vampyr, это будет прям вкусно, главное чтобы он был наполнен контекнтом, а уже видно потенциал, столько историй уже представляется.

плюс требует отсутствия легкой навигации метками

А я бы не назвал в Готике 2 навигацию тяжёлой. Достаточно достать карту, это в начале игры. И на ней будет показана метка игрока. На мой взгляд этого более чем достаточно. Сложно если тебе описание только словами дают.
В главной ветке квестов, насколько помню есть отметки на карте в некоторых случаях.

как в Готике 2

Не играл во 2-ю часть.

Ну я и не имел ввиду, что она сложная для игрока (хотя это относительно). Я больше про то что она там продуманная и куда более комплексная.

Карта с вопросиками упрощает навигацию для игрока до такой степени, что ее по сути и не остается. Включил навигатор и поехал. И при этом также упрощает задачу для разработчика.

Игроку в готике достаточно читать диалоги и смотреть по сторонам. Карта на самом деле даже не то чтобы нужна — она дает разве что общее понимание об острове, ну и свое местоположение. Однако в начале первого прохождения не то чтобы игрок сможет сильно «разбежаться», а к концу игры можно уже с закрытыми глазами пройти к любой точке карты.

А вот с точки зрения разработчиков, это сильное усложнение — т.к. нужно правильно выстраивать лвлдизайн и формировать диалоги так, чтобы игроку всегда было понятно куда идти, чтобы он не терялся. Но на выходе это также дает огромный буст интереса игрока к «эксплорингу».

Читай также