Творческий руководитель Rebel Wolves Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) поделился подробностями о грядущей вампирской ролевой игре The Blood of Dawnwalker. В ней открытый мир будет «сравнительно небольшим», и это неслучайно. По его словам, такой подход поможет геймерам сформировать более глубокую связь с миром.
В разговоре с GamesRadar+ Томашкевич объяснил, что его вдохновляли старые, более компактные тайтлы с открытым миром, такие как Gothic, а не масштабные проекты вроде The Elder Scrolls: Daggerfall. Он считает, что когда мир игры слишком велик, геймеры часто спешат пройти его, вместо того чтобы полностью изучить и запомнить детали.
Но когда мир немного меньше, и вы исследуете его более спокойно и расслабленно, вы как бы запоминаете эти места, и создаётся ощущение, что вы действительно знаете это место.Матеуш Томашкевич
The Blood of Dawnwalker полноценно представили в прошлом месяце — она создаётся для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Сроки релиза неизвестны. Игровой процесс покажут летом.
Лучшие комментарии
Всё больше хочется попробовать эту игру.
Выбор хороший. Но тут важно понимать, что подразумевать под маленьким открытым миром. Если он будет как в условном «Спайдер Мене», но помельче — размер неважен. А если его наполнение сродни Kingdom Come-у или старым ролевым играм(типа Арканума, где на одной небольшой локации могло быть по 3-5 интересных квестов) — тогда хорошо.
Ещё важно, чтобы локации этого маленького открытого мира были запоминающиеся. Два десятка одинаковых домов — это прекрасно, не спорю, но лучше, когда в маленьком опен-ворлде ты можешь практически с первого взгляда узнать локацию потому что та врезалась в память.
Предпочтительней мелкий открытый мир как в серии соулс игр.
У каждого игрока свои вкусы, кому то нравится большой мир типа Обливиона, Скайрима, кому то маленькими локациями, соединённые коридорами.
Я и в большом мире запомню все места. Тут вопрос о его заполнении, можно сделать огромную пустую карту и огромную заполненную карту.
Просто, не осилили, чё скрывать правду.
Это и есть то о чем говорит разработчик. Мир соулсов отчасти похож на мир первых Готик, т.к. в основе обоих лежат концепции метроидваний.
Ну к сожалению никто еще не осилил. Нет ни одной игры с огромным открытым миром, который бы практически на 100% вручную и со смыслом заполнили всеми объектами и эвентами с такой же насыщенностью, как в Готике 2.
То о чем говорит разработчик — это «детальность» его изучения, это как разница между фразами «я знаю свой регион/край/область», «я знаю свой город» и «я знаю район в котором живу».
Готика — это «я знаю свой район», Ведьмак 3 — это «я знаю свой регион + немного знаю города в нем»
В теории можно вручную заполнить карту Ведьмака 3 на уровне Готики 2, но это будет игра на 400-500+ часов и там нужно будет полностью перелопатить лвл-дизайн — т.к. он у готики специфичный и построенный на мягких ограничениях, плюс требует отсутствия легкой навигации метками и быстрого перемещения до поздних стадий игры.
А я бы не назвал в Готике 2 навигацию тяжёлой. Достаточно достать карту, это в начале игры. И на ней будет показана метка игрока. На мой взгляд этого более чем достаточно. Сложно если тебе описание только словами дают.
В главной ветке квестов, насколько помню есть отметки на карте в некоторых случаях.
Не играл во 2-ю часть.
Ну я и не имел ввиду, что она сложная для игрока (хотя это относительно). Я больше про то что она там продуманная и куда более комплексная.
Карта с вопросиками упрощает навигацию для игрока до такой степени, что ее по сути и не остается. Включил навигатор и поехал. И при этом также упрощает задачу для разработчика.
Игроку в готике достаточно читать диалоги и смотреть по сторонам. Карта на самом деле даже не то чтобы нужна — она дает разве что общее понимание об острове, ну и свое местоположение. Однако в начале первого прохождения не то чтобы игрок сможет сильно «разбежаться», а к концу игры можно уже с закрытыми глазами пройти к любой точке карты.
А вот с точки зрения разработчиков, это сильное усложнение — т.к. нужно правильно выстраивать лвлдизайн и формировать диалоги так, чтобы игроку всегда было понятно куда идти, чтобы он не терялся. Но на выходе это также дает огромный буст интереса игрока к «эксплорингу».