Генерация кадров — ещё один метод для повышения производительности в современных играх. Сперва его стала применять NVIDIA, но аналог появился и в комплекте технологий FSR 3 от AMD. И так как PlayStation и Xbox базируются на решениях от AMD, то именно её версия генерации кадров дебютирует на консолях.
Ключевые моменты:
- Первой игрой, для которой анонсировали генерацию кадров на консолях, стала Immortals of Aveum.
- Соответствующий патч должен выйти в ближайшие недели. Там же введут поддержку VRR.
- Вместе с консольным патчем генерацию кадров и VRR через FSR 3 сделают и на ПК.
- Патч собирают при участии сторонней компании — Enduring Games.
Других подробностей пока нет. Специалисты из Digital Foundry предполагают, что через генерацию кадров на консолях постараются добиться частоты в 120 fps, основываясь на текущем режиме производительности 60 fps. А VRR должен сгладить производительность в случае, если 120 fps через генерацию окажутся нестабильными. Но это пока только догадки — разработчики их не подтверждают.
Кроме того, сегодня на консолях вышел другой патч для Immortals of Aveum — он добавляет поддержку HDR. В ПК-версии эта особенность появится позже.
Напомним, в отличие от аналога от NVIDIA, генерация кадров у AMD куда менее требовательна к железу: она работает на видеокартах от Radeon RX 5700 / GeForce RTX 20 и выше. На ПК пакет FSR 3 уже официально используется в более чем 20 играх, а имплементация в игры достаточно проста, чтобы эти технологии можно было ввести самопальными модами.
Лучшие комментарии
Ну, хоть какой-то вклад в индустрию эта игра сделает: станет тестовым полигоном для новой технологии.
Как раз таки на плавность очень влияет, так как ты получаешь новый кадр, когда он готов в пределах диапазона 40-120гц или 48-60гц, если монитор вертикально синхронизирован, то следующий кадр ты получишь только со следующим обновлением монитора, то есть любая посадка будет ощущаться как моментально падение фреймрейта в два или три раза.
Например, для 60фпс любая посадка будет двигать кадр с 16мс до 33мс или 50мс, тогда как при включённом врр общий фреймтайм будет разделяться на равные отрезки и скачки(judder на английском) ты не заметишь.
А врр поддерживается всеми hdmi 2.1 телевизорами, которых сейчас очень много, и всеми gsync и async мониторами.
Разрывов кадра действительно не будет, но вот общий отклик весьма вероятно немного снизится в сравнении с картинкой без какой либо синхронизации.
Пробовал на релизе в нее играть, понял, что она очень требовательная. Ей как раз таки не помешает эта генерация кадров, а еще лучше было бы, если бы разработчики стремились изначально делать хорошую оптимизацию в игре. Хотя саму игру не спасёт) Иногда начинает казаться, что некоторые студии изначально под какой нибудь «супер фср» разрабатывают игры. А там как раз может какая нибудь супер видюха подтянется, а она блин не подтянулась...
не вероятно, а доказано. в СФ5 помню в свое время сравнивали консольные версии, где вертикальная синхронизация была всегда включена, с ПК-версией без вертикалки… в итоге импут-лаг на ПК был примерно 3 фрейма, а на консолях примерно 6 фреймов… +3 фрейма импут-лага из-за вертикальной синхронизации
(в милисекунды мне лень переводить, но 60 фреймов — это 1 секунда т.е 1000мс. дальше сами посчитайте, если кому не лень :D)
У АМД есть fluid motion. Генерация кадров на уровне драйвера, лишь бы игра была дх11-12.
А врр на плавность никак не влияет. Это просто синхронизация частоты монитора и игры для уменьшения инпутлага и разрыва картинки, и большинство ТВ ее не поддерживают. Для равномерности геймплея лок фпс нужно ставить.