28 февраля 28 февр. 3 3711

От «Марио» к «Зельде» — детали о No Rest for the Wicked от авторов Ori

 

Сайт IGN опубликовал интервью с основателями компании Moon Studios, ответственной за дилогию Ori. Гендиректор Томас Малер (Thomas Mahler) и технологический руководитель Геннадий Король (Gennadiy Korol) рассказали о своём новом творении — ролевом экшене  No Rest for the Wicked.

  • Малер сравнил Wicked с The Legend of Zelda:
Я всегда считал [первую]  Ori нашим «Марио», потому что, хотя наша игра — метроидвания, платформинг в ней имеет очень большое значение. <…> Затем меня взбудоражила идея «А что получится, если Moon Studios, сохранив свой визуальный стиль и всё такое, возьмётся за что-нибудь вроде „Зельды“?».
 
  • Завершив производство  Ori and the Blind Forest: Definitive Edition, команда приступила к работе над Wicked. Однако, по словам Короля, вскоре стало ясно, что Moon не готова к такому масштабному проекту, как трёхмерная RPG с онлайн-мультиплеером. Поэтому авторы решили выпустить сиквел Ori —  The Will of the Wisps.

  • Над оригинальной Ori трудились около 20 человек, а над продолжением — почти 60. Теперь Moon Studios насчитывает свыше 80 специалистов.

  • Пока основная часть компании корпела над Ori and the Will of the Wisps, небольшая команда закладывала фундамент ролевого приключения. После того как вторая Ori вышла на ПК, Xbox и Nintendo Switch, все силы были брошены на производство Wicked. Как утверждает Король, ради этого проекта студия пересмотрела едва ли не все свои рабочие процессы.
 
  • Опыт работы над Ori пригодился коллективу и при создании No Rest for the Wicked. Например, локации в грядущей игре тоже взаимосвязаны. А населённый персонажами уровень «Родниковые поля» в сиквеле Ori задумывался как своеобразная разминка перед Wicked.

  • Вся карта в RPG от Moon построена вручную. Томас Малер предпочитает такой подход случайной генерации:
Существует негласное правило, якобы в ARPG должна быть процедурная генерация, но я всегда в этом сомневался. Потому что, когда я смотрел на результат [генерации], миры не казались мне такими уж разными. Для меня левел-дизайн очень важен. Я десять лет работал над серией Ori, где левел-дизайн стоит во главе угла, а в мире очень приятно находиться. Мне хотелось сделать то же самое и в No Rest for the Wicked. Хочу проработать всё вручную.
 
  • Геннадий Король заверил, что даже без процедурной генерации игра предложит разнообразный и сложный эндгейм. Каким образом — руководитель не уточнил.

  • Вселенная No Rest for the Wicked навеяна циклом «Песнь льда и огня», а также произведениями Шекспира. Авторы обещают интересные конфликты и моральные дилеммы.

No Rest for the Wicked стартует в раннем доступе на ПК (Steam) уже во втором квартале 2024-го. Версии для PlayStation 5 и Xbox Series увидят свет позже. Заявлены русские субтитры.

Подробнее о своей игре Moon Studios поведает в программе Wicked Inside, которая начнётся 1 марта в 20:00 МСК.


Поддержи Стопгейм!

No Rest for the Wicked

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
18 апреля 2024
378
4.1
32 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Будет крутая игра! С каждым роликом, все больше убеждаюсь в этом.

Максимальный режим ожидания. Возможно, эти люди немного сдвинут жанр с мертвой точки.

Не то чтобы сильно заинтересован в игре, но рад, что они карту делают вручную, потому что процедурная генерация позволительна разве что в выживачах/песочницах с рпг элементами, но никак не в полноценных рпг.
Будет хороший современный пример того, как сделать чтобы в игре было приятнее находиться.

Читай также