Красиво, но где стабильный fps? В DF протестировали Remnant II на консолях
Шутер Remnant II уже взобрался на вершину чарта Steam и собирает на ПК очень положительные отзывы. Тем временем Оливер Маккензи (Oliver Mackenzie) из команды экспертов Digital Foundry оценил графику и производительность игры на консолях.
Прежде всего стоит отметить, что авторы Remnant II использовали в игре технологию Nanite, которая появилась вместе с Unreal Engine 5. Эта система отвечает за визуализацию геометрии окружения. Благодаря Nanite объекты в игре выглядят детализированными как при близком рассмотрении, так и на дальнем расстоянии. Также исключается знаменитый эффект «подгрузки текстур» на ходу, когда детализация объектов на уровне меняется прямо на глазах.
Однако разработчики из Gunfire Games отказались от технологии Lumen и рейтрейсинга для создания освещения в игре и теней. Тем не менее девелоперам удалось сделать эти аспекты игры привлекательными. Маккензи обратил внимание, что карта теней сделана таким образом, что они сохраняют свою чёткость и детализацию независимо от расстояния.
Оливер доволен общим видом игр, но у неё есть несколько неприятных проблем. Местные кат-сцены выполнены бедно, в них нет экшена, боевой хореографии или чего-то удивительного, а скупая лицевая анимация сразу обращает на себя внимание. В одной из таких сцен игра почему-то показала тени в очень низком разрешении. А на PlayStation 5 есть неприятный баг с графическими «артефактами» на первом кадре ролика после запуска.
Xbox Series X
- Режим «Качество» работает с внутренним разрешением около 1296p, которое программно увеличивается до 1440p. Постоянно включённое размытие в движении усложняет сбор данных. Производительность при этом почти всегда остаётся на уровне 30 fps.
- Режим «Сбалансированный»: внутреннее разрешение около 792p с «апскейлом» до 1440p и 60 fps с просадками до 35 кадров в секунду.
- Режим «Производительность» не использует вертикальную синхронизацию и «апскейлеры» и выдаёт разрешение около 720p с 60 fps. При этом регулярно заметны разрывы кадра. Маккензи не рекомендует играть в этом режиме.
- Включение опции 120 Гц позволяет поднять fps выше 60 в режиме «Производительность».
PlayStation 5
- Режимы «Качество», «Сбалансированный» и «Производительность» работают также, как и на Xbox Series X. Просадки fps случаются на тех же локациях. Однако в среднем консоль «майков» показывает лучшую производительность.
- Включение опции 120 Гц никак не влияет на производительность.
- Режим «Производительность» также не подходит для игры, как и на консоли «майков», считает Маккензи.
Xbox Series S
- У консоли только один режим «Сбалансированный», который выглядит также, как одноимённый у «старшей» консоли с точки зрения настроек графики. Series S демонстрирует изображение с внутренним разрешением около 900p, которое «апскейлится» до 1080p при 30 fps.
- Консоль страдает от тех же проблем с производительностью и в некоторых локациях заметны сильные понижения количества кадров в секунду.
Выводы
Оливер считает Remnant II привлекательной игрой. Ему понравилось, как разработчики реализовали окружение с системой Nanite. Им также удалось создать качественное освещение, визуально интересных врагов и плавные анимации для персонажей игроков.
Несмотря на то, что авторы Remnant II не используют все возможности Unreal Engine 5, их игра выглядит достойно среди проектов текущего поколения, которые отказались от идеи выйти на Xbox One и PS4.
Тем не менее у игры есть технические проблемы. За высокую детализацию пришлось заплатить низким нативным разрешением. И компенсируется эта потеря лишь за счёт «апскейлеров». Разработчикам лучше скорее решить проблемы с падениями fps, чтобы их игру можно было хвалить за техническую часть без оговорок.
Лучшие комментарии
Конечно не копаешься, отсыпали с барского плеча 30 fps в statfield, ну и хватит. На пк есть место для маневра, когда ту или иную опцию можно либо убавить, либо вообще выключить и получить прибавку в fps. А тут сиди и выбирай режимы.
Тут вообще смех 720р в режиме производительность.
Прости, Вито, FPS в сделку не входил.
Мда, как говорится «купил консоль и не паришься насчет оптимизации».
А, т.е. игрок НЕ поощряет продвижение сырых продуктов, если его устраивает, когда всё решается кручением ползунков в настройках? Подумаешь, сейчас в настройках пошаманю, отключу половину графических фич и игра заработает, абсолютно наплевать, что разрабы забыли починить свою игру.
Если игра плохо работает, то её не надо покупать ни на какую платформу, в особенности если даже с заявленными системными требованиями приходится лезть в настройки, чтобы FPS не падал.
На консолях не копаешься в настройках для адекватной работы игры. Насчёт оптимизации должен париться разработчик, а её в последнее время не завозят на абсолютно все платформы.
Под подгрузкой явно имеется ввиду видная задержка прорисовки объектов, т.е. смены низкополигонального ЛОДа на более высокий. В цитате прям отрывок про это «когда детализация объектов на уровне меняется прямо на глазах»
Перечитай цитируемый тобой текст еще раз, «подгрузка» в кавычки не просто так взята, тут именно о LODах речь и идет
Потребности геймеров не могут быть абсолютно идентичны — одни играют на огромном 4к-телевизоре сидя на диване, вторые на 2к-мониторе за столом, третьи — в поездке на чем-придется… Настройки дают возможность выбрать ОПТИМАЛЬНОЕ КАЧЕСТВО ДЛЯ КАЖДОГО, а не «хавать, что дают»… Если фичи не нужны игроку (особенности монитора/телевизора или зрения) — возможность отключения/настройки необходима...
Для некоторых 30 фпс — это норма (или даже «Хорошо»), но почему все остальные должны принимать это??
Понравились возможности настроек в римейке Резика четвертого — минимум заморочек и в 4к на телеке и в 1080 на ноуте отлично выглядит и играется...
для 720р, которые выдают консоли в режиме «производительность» не нужна дорогая видеокарта
Э, не. Тут кто-то что-то напутал. В оригинальном видео проблема была названа правильно: «LOD pop-in». Стриминг текстур — это известная проблема UE, но к LODам она не имеет никакого отношения.
Не очень понимаю как подгрузка текстур, хоть трижды в кавычках, может означать LODы. Особенно если учесть что проблема подгрузки текстур в UE действительно имеется, и без всяких кавычек.
Играю на пк, фпс стабильный, но пришлось слишком сильно снизить графику по сравнению с другими играми. Хотя бы нет такого, как в джедае, что на минималках 60 меняется на 30/20/10 и наоборот
Хмм, даже не знаю. Может, в тех играх, где нет выбора пресетов графики? Или в тех, где даже на конкретном пресете игра лагает, но ещё хуже картинку делать не хочется, и приходится менять конкретные элементы?
KojimaSenseiМанёвра? Понять, что нужна видуха дороже консоли. И то будут фризы. Ну-ну.
Что то хз насчет оптимизации, наиграл уже часов 15, никаких багов не встретил, ну может раза 2-3 лагануло на секунду в ролике и всё, комп у меня не шибко сильный, думал наоборот будут хвалить игру за оптимизацию, а тут такое… Очень странно
И в какой же ты игре копался с графическими настройками и зачем? Ты не можешь разобраться в 4х настройках графики Низкие, Средние, Высокие, Ультра? Сочувствую брат.
Ради достойной картинки потратить несколько минут не критично, да и автонастройка есть во многих проектах… А мириться с низким фпс и «мыльным» изображением на некст-ген устройстве = поощрять продвижение «сырых»/бракованных продуктов...