Разработчики из Ascendant Studios поделились новым роликом с геймплейными кадрами экшена Immortals of Aveum. Для видео девелоперы записали свои комментарии, раскрывающие больше деталей об игре.
- В мире игры заклинания делятся на три типа: красные (хаос), синие (сила) и зелёные (жизненная энергия). У большинства магов есть возможность использовать только один цвет, максимум — два. Но наш главный герой — триарх. Мало того, что свои способности он обрёл в зрелом возрасте, так ещё и все три типа магии ему подвластны.
- В представленных кадрах Джек сражается бок о бок со своими товарищами из элитного ордена боевых магов. Но это исключение. Большинство миссий игрок будет проходить в одиночку.
- Заклинания разных типов можно комбинировать или применять параллельно, например стрелять правой рукой красными зарядами, а левой держать синий щит. Прокачка позволит развивать арсенал способностей Джека по своему вкусу.
- Разработчики отметили, что красные заклинания в основном направлены на ближний бой — они наиболее эффективны на малой дистанции, как дробовики в шутерах. Синяя магия выступает аналогом полуавтоматической винтовки. Атакующие заклинания этого типа очень точные и способны поражать цели на дальней дистанции. Зелёный тип магии разработчики сравнили с пистолетом-пулемётом. Заряды вылетают с большой скорострельностью, но это не уменьшает мобильность героя.
- Ещё один совет будущим боевым магам — если противник использует зелёные заклятия, то бить его стоит именно зелёной магией. Это справедливо и для других типов заклинаний.
- Перчатку на руке Джека можно заменить и кастомизировать. Изменение нанесённых символов будет влиять на то, какого цвета будут основные ударные заклинания и не только.
- По миру разбросаны сундуки с различным снаряжением. Также уникальные вещи дадут за убийство особых противников. Разработчики отметили, что вся добыча разложена вручную и не генерируется процедурно. То есть за победу над конкретным боссом игрок всегда будет получать конкретную вещь.
- В игре будут механики крафта и улучшения снаряжения.
- Разарботчики добавили в игру бэктрекинг в стиле метроидвании. Некоторые области будут закрыты для исследования без особых заклинаний, которые нужно получить, пройдя дальше по сюжету.
Immortals of Aveum выйдет 20 июля на ПК (Steam, EGS, EA App), PlayStation 5 и Xbox Series. Поддержка русского языка не заявлена.
Читай также
Лучшие комментарии
Какая-то лютая безвкусица на экране творится. И Godfall чё-то вспомнился.
CtypikМетроидвания это «туда-сюда-обратно-о боже как я зае***ся»? Я честное слово не знаю.
Если эти самые элементы метроидвании встраивают в игру с умом, а не лишь «ну чтобы было», то я ничего против такого не имею.
Хорошо бы перчатку, да и в принципе шмот, апгрейдить можно было только в специальной мастерской у соответствующего мастера, а кастомизация «на коленке» чтобы была ограниченной...
Я так понимаю, после успеха Fallen Order ЕА теперь все сюжетные игры будет делать с элементами метроидвании?))) Не, я в принципе, не против. Но ведь это быстро всем надоест. Разнообразие — вот, что нужно сингловым играм. Когда уже эффективные менеджеры это поймут?
Скорее схема дизайна локаций таким образом, что в ней есть куча преград, которые можно преодолеть, получив какую-нибудь конкретную способность.
Взять к примеру серию Batman: Arkham. Видите по пути к точке «А» потрескавшуюся стену — позже по сюжету получите гель, которым можно эту стену взорвать, чтобы открыть путь к точке «Б».
Далее видите большой обрыв, который Бэтмен не сможет перепрыгнуть или перелететь — также позже здесь нужно будет применить полученный аналогичным образом тросомёт, с помощью которого можно этот обрыв пересечь и пойти дальше по сюжету. И так далее.
CtypikБетмен это пример хорошей игры. Там я эти элементы просто пропускал и шел по сюжету, игра меня не заставляла возвращаться. Но если это и есть метроидвания, то таких игр где это качественно подано как в Бетмене не очень много. В основном это всё добровольно-принудительно. Я сразу вспомнил про ЗВ. Там если не откроешь короткий путь при первом прохождении локации, потом, при втором прохождении хотелось стреляться.
В общем такая себе механика, не понимаю почему от неё все прутся.