Гейм-директор Джо Шели (Joe Shely) и генеральный менеджер Diablo Род Фергюссон (Rod Fergusson) дали интервью сайту IGN. В беседе разработчики пояснили, как команда подходила к созданию открытого мира в Diablo IV.
- Студия потратила много времени на создание удобной и понятной карты, чтобы геймеры могли без труда видеть «все классные активности». Также девелоперы старались сделать так, чтобы карта не превращалась в список задач по типу «мне нужно зачистить все 30 флагов на локации».
- Также специалисты поработали над обозначениями и дизайном карты. Это сделано для того, чтобы игрок понимал, что впереди, например, находится горная цепь, и сразу искал обходной путь, а не упирался в препятствие.
- По словам Фергюссона, когда люди слышат про открытый мир, они представляют что-то вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мол, там всё органично связано, можно идти куда угодно и делать всё, что заблагорассудится. Однако данное заявление не подходит Diablo IV.
Наша история допускает нелинейное прохождение, но мы хотели, чтобы у неё было начало, середина и конец. Мы запланировали, что она стартует в одном определённом месте и закончится в другом. Так что у нас, скорее, ветвящийся сюжет.
- После пролога геймеры могут самостоятельно выбрать порядок прохождения сюжетных актов. Например, начать с третьего, затем вернуться к первому и оставить второй напоследок. Благодаря этому каждый забег будет отличаться от предыдущего.
- Пользователи могут забросить сюжетные задания и отвлечься на «побочки» и другие занятия, однако игра всё равно будет подталкивать вернуться к основному квесту. Менеджер напомнил, что подобный подход использовался в Gears 5.
Мы встречались с дизайнерами, которые трудились над Red Dead Redemption 2 и Tomb Raider. Все они говорят, что хоть геймеры и утверждают, мол, им нужен открытый мир и свобода выбора, на самом деле игрокам хочется, чтобы им всё же говорили, куда идти и что делать.
- Мир Diablo IV наполнен событиями и противниками — не придётся долго бегать или скакать на лошади, чтобы нарваться на приключение. «Каждый сантиметр игры создан для сражений», — подчёркивает Фергюссон. В какой-то момент разработки локации оказались перегружены, из-за чего пришлось пересматривать распределение контента по карте.
Официально дату релиза Diablo IV ещё не называли, но, если верить сайту Windows Central, игра может увидеть свет в апреле 2023-го на ПК, PlayStation и Xbox.
Читай также
Лучшие комментарии
1) Есть подозрения, что будет стандартная структура со сбором частей какой-нибудь разбитой реликвии. Где каждый акт: это поиск какой-то из частей реликвии со своим мини-сюжетом. Поэтому и собирать можно в любой последовательности:
2) Открытый мир был в Sacred, его исследование ограничивалось силой врагов в разных регионах.
Сейчас такое время, что не стоит возлагать надежду на хорошую игру от крупных компаний.
Infinite AudacityЗная нынешнюю метелицу, игру вполне наверняка еще больше оказуалят дабы привлечь больше аудитории
Так а чем это плохо для Diablo? Это ж hack'n'slash на 90%
Сама идея открытого мира в Диабло изначально звучала… Странно, но ладно, можно попробовать. Но не линейный сюжет с возможностью проходить его в произвольном порядке… Вызывает недоверие… Уж не для галочки ли там будет сюжет? Не, Диабло, конечно, никогда и не претендовала на лихо закрученный сюжет, но история там была хотя бы цельная и последовательная.
Вот этот момент настараживает. Да, это можно сказать про все Диабло, но там «коридорные» уровни. Иногда капец просторные, капец лабиринтные, но в целом линейные. Один вход, один выход (за исключением нескольких исключений). Но в открытом мире… А не получится ли как с Fallout 3? Огромные пустоши, на которых и шагу нельзя ступить не наткнувшись на врагов?
В общем, Диабло 4 пока на бумаге смотрится крайне сомнительно.
Не понимаю, за что в этот раз Котика минусят. Обычно он, конечно, заслуживает, но сейчас ведь разумные вещи пишет.
Зачем хоронить ещё не вышедшую игру?
Будет день — будет катка, как говорится.
Зависит от того, как забалансят. Я видел жалобы от тестеров, что сейчас в открытом мире маловато монстров. Приходится бегать от одной маленькой пачки к другой. Думаю, они могут при необходимости подкрутить настройки, чтобы пачки стали жирнее или встречались чаще. Ведь в ARPG играю для того, чтобы монстров крошить, а не гулять по полянкам!
Сюжет из разряда «Собери X чего-то» или «Убей Y кого-то» вполне допускает свободное прохождение. Собственно, он всегда такой и был…
Меня только, в таком случае, система лелвелинга сильно интересует. И как, например, в таком случае будет работать хвалёный онлайн-кооп, случайные встречи и фри ПВП?
В смысле, если левел будет привязан к локе, то о каком «свободном порядке прохождения» идёт речь? Придти на персе 1-го левела в локу 30-го чтобы испытать смерть через сну-сну?
Если же автолевелинг — то как это комбится с патиплеем и онлайном? Система понижения уровней, как в ПоЕ?
Так огромные толпы мобов в дьябло это отлично. Ну и сюжет там как раз «для галочки» все самое интересное начинается с режима хэлл. Вот дьябло 2 ресуректед всем хороша, но одно большое НО, это полное отсутствие импакта от взаимодействия с врагами
Подозреваю, что возможность прохождения сюжетной линии в любом порядке, вместо: Aкт 1 — Акт 2 — и т.д. говорит, что все акты будут связаны между собой максимально опосредованно на уровне сюжетной взаимосвязи из Arena.
Пока что только к визуальной части нет вопросов, она отличная.
Bobbi kotikКонечно 80% что так и будет, но я всё же дождусь бэта-теста????
Всегда есть куда
Куда уж оказуаливать больше чем в дьябло 3?
Bobbi kotikНу визуальный дизайн мне очень нравится пока что, будем посмотреть что там с сюжетом и контентом. Хочется верить, что мы ещё получим адекватный Дьябло после позорной 3-й части.
дождешься и что дальше? ) ты на своей 1060 игру только на Ютубе сможешь осилить и то не факт ))
Jack of BladesПоправка: Когда-то, хорошую игру. Точнее серию.