22 июня 22 июн. 41 2732

AMD опубликовала исходный код FSR 2.0

Прошёл год с момента, когда AMD представила технологию FidelityFX Super Resolution, позволяющую поднимать частоту кадров без серьёзного ущерба изображению. В честь этой даты компания отпустила исходный код FSR 2.0 в открытый доступ.

Компания рассчитывает, что многие разработчики захотят подключить технологию масштабирования от AMD в свои проекты или движки. Для этого производитель сопроводил продукт подробной документацией и демонстрационным проектом.

Для загрузки доступна версия 2.0.1 — в ней собраны все улучшения, внесённые с анонса FSR 2.0. Технология ладит с DirectX 12 и Vulkan, а в будущем появятся плагины для Unreal Engine 4.26/4.27 и Unreal Engine 5. Ранее AMD сообщила, что FSR заработает на Xbox, поэтому инструментарий готовится и для этой платформы.

По словам AMD, FSR поддерживает более 110 игр. С публикацией исходного кода этот список имеет все шансы значительно расшириться. Кроме того, FSR стала самой внедряемой игровой технологией компании.


Лина Скорич

Лучшие комментарии

Ctypik 22 июня, 19:24

А я надеюсь, что разработчики будут заниматься нормальной оптимизацией своих продуктов, а не отдавать производительность на откуп апскейльных алгаритмов.

Nereus 22 июня, 18:31

Отличная новость. Надеюсь чаще разработчики будут использовать FSR в играх.

KlyurillBastard 22 июня, 23:55

Ну, нагрузку можно перевести не только в фепесы, но и в графику. А если так важны температуры, то можно проделать даунвольт. А если какие-то реальные проблемы с охлаждением, то понижение нагрузки это полумеры какие-то и проблемы это не исправит в долгосрочной перспективе. Надо тогда полностью ревизию провести, поменять термопасточку там. А так я больше говорил про комменатрий человека про Киберпанк.

Iceburn 23 июня, 4:11

А я надеюсь, что и то, и то будет реализовываться. Вот такой вот я мечтатель ;)

Bobbi kotik 22 июня, 21:14

Те же мыльные консольные костыли, шо и dlss. Ни в одной игре принципиально не включаю, уж лучше немного фпс отдать, чем на мутную воду смотреть. А вообще это всё издержки лени и не желания заниматься оптимизоном, правильно чувак выше написал🙂

Qorland 22 июня, 21:11

А на сколько большая разница между dlss и fsr? Пробовал только в nier включить fsr, там и без того картинка мыльная, так еще хуже стало.

SPNN 13 23 июня, 21:36

Конечно. Куда уж показатели драйверов на реальном примере против слов человека, который даже не принимал участие в тестировании. Правда?

Думаю, те четверо, что мне накидали минусов, тоже считают, что слова дороже опыта, где скачки нагрузки до сотки вызывают просадки, равно как и экстремальная температура, до которой доводит загрузка под сотню, а низкая нагрузка сохраняет температуру и гарантирует идеальный фпс в любой сцене.

Диванные эксперты всегда в большинстве.

KlyurillBastard 22 июня, 23:19

Так ничего хорошего в том, что падает нагрузка на видеокарту. Это значит, что она не выдает те фепесы, которая может выдавать.

Геннадий Воробьев 25 июня, 12:33
а какая разница, если впечатления одинаковые, но одно жрет ресурсы на порядки больше другого?

Для процесса разработки — очень большая. Запеканка плохо подходит для игр с динамичным временем суток (а я напомню, что Метро на открытых локациях как раз такая), а также жрёт уйму времени на имплементациях. Художнику по освещению приходится создавать свет на костылях и видеть результат только после того, как движок его обсчитает. Если свет запёкся не так, как хочется художнику, то весь процесс нужно прокручивать заново — это просто неэффективно. Плюс это лишняя прослойка, когда могут появляться баги в обработке и вычислениях.

С трассировкой же все изменения видны в реальном времени, процесса запекания света ждать больше не нужно. Это освобождает трудовые ресурсы художников для более интересных и важных вещей, чем «подожди пока свет обработается, заметь, что он наложился как-то некрасиво, перемести свет на сантиметр вправо и теперь снова жди».

Технологии развиваются не просто так. Если эволюция железа дала тебе трассировку лучей, то нужно ей пользоваться, а не стесняться того, что «как же так, мы же не можем пользоваться грубой силой железа???» Можем, конечно. Разумеется, меру знать нужно, но и цепляться за устройства многолетней давности смысла мало — от их ограничений нужно постепенно избавляться.

Например, когда людей насильно пересаживали на видеокарты или на видеокарты с шейдерами, то игры стали только красивее, хотя «ленивые» разработчики могли бы просто «прикладывать усилия по проработке сцены и оптимизации». Какой повод считать, что с трассировкой не произойдёт такой же сценарий?

Геннадий Воробьев 23 июня, 21:02

Ну, я после Metro Exodus как раз в лучи уверовал. Такое же крутое освещение видел разве что в The Last of Us 2, но нюанс в том, что там запеканка, а в Exodus с рей-трейсингом — реал-тайм.

Bobbi kotik 22 июня, 23:01

Ну в доте то понятно, там что бы киберкотлеты в автобусе на планшете инвокером комфортно играли:)))

Vladimir Marchevsky 24 июня, 17:32

Потому что апскейл — это костыль медленного рендера за счет постобработки, а оптимизация — ускорение самого рендера. Грань тонка и сам процесс рендера может включать апскейл отдельных данных, но всё же.

Геннадий Воробьев 26 июня, 1:05

Не понял, причём тут Warframe и iRacing. Естественно смену времени суток и динамические тени делают уже тыщу лет как и рейтрейсинг там не обязателен — с этим я и не спорю. Но рейтрейсинг позволяет сделать освещение в реальном времени как у лучшей запеканки, где реалтайм невозможен.

Vladimir Marchevsky 26 июня, 4:11

Warframe и iR просто примеры, пришедшие в голову, что это есть и работает.

В каком смысле «где реалтайм невозможен»? Это речь о времени разработки? Меня как игрока это не волнует вообще ни разу. А вот условные RTX20xx+ в требованиях игры — очень даже.

Более того, берем в качестве другого примера Blender — в нем есть реалтаймовый рендерер EEVEE, который отображает сцену со всем ее освещением и прочим в процессе редактирования. И есть не-реалтаймовый рендерер Cycles, который можно использовать для финальных изображений (и хоть полчаса один кадр мурыжить). И при этом сцену не нужно полностью перестраивать отдельно под оба рендерера, там одни и те же шейдеры. Вопрос: почему тогда я должен платить производительностью в игре (или стоимостью ПК) за экономию времени разработчиков? Почему они не могут при разработке использовать всё, что их душе угодно, а потом один раз финальную версию сжать/запечь/собрать/оптимизировать и выдать мне готовой? Как минимум, делая так до тех пор, пока пресловутая RTX не станет действительно массовой и доступной.

SPNN 13 23 июня, 21:43

Ну шо тут сказать, кекс, если люди на форуме доты жалуются на просадки в замесах?

Стабильный фпс — вещь весьма труднодостижимая.

Даже дорогой пк не гарантирует хорошие и стабильные фпс.

Динамическое разрешение на дорисовке кадров для кого-то — единственная возможность поиграть в игру, а для другого — возможность играть со стабильными кадрами на ультрах, скинув 10-15% нагрузки.

А в киберспортивной игре с килотонной косметики вполне вероятны просадки на ровном месте. Я это впервые ощутил с выходом реборна, и могу сказать точно — вес косметики только растёт, и уж никак не может тем самым снижать цену на её использование

Bobbi kotik 23 июня, 23:48

Ну хз, может и поменяю видяху через полгода-год, когда все новинки уже выйдут. Сейчас просто смысла не вижу.

Геннадий Воробьев 26 июня, 13:18

Это технологический прогресс, но у него как всегда есть цена.

Опять же, твои доводы можно было приводить и когда видеокарты только-только начали появляться, и когда просто видеокарты стало недостаточно — нужна была видеокарта с какими-то там шейдерами. Но как-то ничего, все перешли.

SPNN 13 25 июня, 1:26

Динамическое разрешение вредит лишь при высокой детализации или высокой динамике. Если у тебя 40 пикселей ползут, и из них 15 артефактят, ты даже не заметишь этого, пока не начнёшь целенаправленно искать.

Если ты снизишь качество теней, они могут начать исчезать вдалеке, сниженное качество текстур сделает лоды более заметными. Сниженная фильтрация добавит лесенки.

И ещё куча условий, когда изменение отдельного пункта даст гораздо более заметное ухудшение, чем динамическое разрешение.

Сниженное динамическое разрешение добавит на быстросменяющиеся, либо очень мелкие детали, артефакты в виде мерцания, которое даже не заметно, потому что картинка не накладывается поверх, а вычитается из текущей. Если ещё динамику движения элементов изображения научатся учитывать, это заставит даже хейтеров замолчать.

Технологии придумывают не чтобы досадить несчастным игрокам, испортив графику, а чтобы оптимизировать затраты. 30 кадров с идеальной графикой или 60 кадров с артефактами?

У каждого своя идея, что лучше.

А я считаю так: если есть возможность использования промежуточных вычислений, их надо использовать. Это уже шаг вперёд, и в будущем он станет лишь эффективнее.

Динамическое разрешение — новое поколение оптимизации.

Читайте также