30 марта 2022 30.03.22 13 9544

«Старинные мастера» и «Возвращение во тьму» — принципы создания мира в Diablo IV

Blizzard представила первый ежеквартальный отчёт о разработке Diablo IV в 2022 году. Он посвящён окружению Санктуария — как с технической, так и с художественной точки зрения.

Геймеры смогут посетить пять регионов, где расположились более 150 подземелий. При создании игрового мира разработчики руководствуются двумя принципами:

  • «Старинные мастера» — принцип, который помогает авторам рассматривать игру через призму работ классических художников, например Рембрандта, и использовать их приёмы: просчитанную детализацию, тональный диапазон и виртуозное использование цветовой гаммы.
  • «Возвращение во тьму» — это общая черта всех элементов игры от подземелий до освещения. Она воплощает идею о том, что Санктуарий — опасный, мрачный и готический мир Средневековья.

Кроме того, Blizzard учитывает особенности изометрической камеры. При необходимости девелоперы добавляют или убирают некоторые детали, чтобы повысить видимость происходящего в игровом пространстве или подчеркнуть какие-либо графические элементы.

Ниже — описания шести зон, которые демонстрируют подход к созданию Санктуария.

 

Берег Скосглена

Создавая берег Скосглена, команда художников окружения стремилась передать образ дикого побережья и неукрощённых мысов. Путешествуя к берегу из глубины материка, вы заметите первые признаки биома побережья — высокую траву, реагирующую на дуновения морского ветра. Неуютные пляжи засорены водорослями и гниющими трупами. Над водой возвышаются каменистые утёсы, из которых непрерывные волны высекают мысы. Создавая игровые биомы, команда художников окружения хотела в первую очередь передать, что на этом побережье опасности ждут вас на каждом шагу.
 

Орбейский монастырь

Орбейский монастырь — изолированная и удалённая достопримечательность в глубине Сухих степей. Хотя влияние Закарума ослабело, Орбейский монастырь служит доказательством того, что ещё не все оставили эту религию. Для работы с Сухими степями, полными безводных равнин, мы взяли за основу идею запыленных лугов с редкой растительностью. Мы специально добавили тёмные скалы, дополняющие бледные и ржавые оттенки травы. Тополя и саксаулы, цепляющиеся за землю корнями, помогают создать на экране эффект параллакса, повышающий глубину изображения за счёт того, что объекты вблизи движутся быстрее, чем те, что виднеются вдали.
 

Киовошад

В первую очередь мы стремились придать Киовошаду гнетущую атмосферу промерзшего и сурового средневекового поселения. Но мы также хотели подчеркнуть, что он служит убежищем для всех, кто обитает в его стенах. Это военное поселение, поэтому мы должны сразу подчеркнуть, что оно надёжно защищено. Мы решили, что стоит постепенно увеличивать количество небольших защитных сооружений по мере приближения к поселению. Так игрок сможет понять, что впереди его ждёт нечто важное. Добравшись до ворот, вы увидите перед собой отвесные каменные стены, возведённые по периметру города, и глубокий, словно пещера, ров, не подпускающий незваных гостей.
 

Забытые места мира

Этот тип декораций иллюстрирует наш принцип «возвращения во тьму». Мы хотим пригласить вас в глубокое подземелье в одном из самых укромных уголков Санктуария, где укоренилась загадочная и отвратительная порча. Этот древний храм отлично подходит для развития темы первобытного ужаса.
 

Гнусные пещеры

Следующее подземелье — секретное место для отдыха друидов, которое захватили демоны. Путешествуя по подземелью, вы увидите много предметов культуры друидов, таких как талисманы и амулеты. Мы помещаем много таких предметов на слой, который можно включить или отключить в зависимости от тематики подземелья.
 

Залитые глубины

В последнем ролике мы продемонстрируем соединение двух типов декораций. Первый этаж этой развалившейся крепости неплохо сохранился в сухости, но спускаясь вглубь подземелья, вы увидите, что из-за бесконечных паводков нижние уровни были полностью разрушены. Теперь в глубине этих болотных руин укрепились утопшие. Пробейтесь через их ряды и воспользуйтесь верёвкой, чтобы пробраться в следующую часть подземелья типа «залитые руины».
 

Поддержи Стопгейм!

Diablo IV

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
6 июня 2023
1.6K
3.7
525 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

— А вы Дьяблу 4 продаёте?

— Нет, только показываем!

— Красивое.

*применимо на большинство игр))

Как же вы утомили. Показывают третью: «А чё такая мультяшная и яркая?!((»...(с чем я в принципе согласен). Показывают четвёртую: «А чё такая мрачная и тёмная?! Вот бы текстурок пояааарче((». Я начинаю понимать почему некоторые разработчики не считают нужным прислушиваться к мнению игроков. 

В плане архитектуры, когда показывали альфу третей части, то там её так же не было. Просто показывали поля и пустые подземелья. Всё-таки в diablo обычно всё самое красивое находится в местах интереса (что весьма логично) и тут, думаю, будет так же, когда всё будет готово

Очень понравился саундтрек, а вот пещеры чето так себе

И влияй быстрее, а то часики тикают, знаешь ли.

То ли я совсем старый стал… Не зашло вообще. Все однотонное, однообразное, скучное. Локации не отличить одну от другой, меняются лишь детали.

В целом, конечно же, картинка потрясающая, детализация и качество текстур на отлично сделаны. И выглядит стильно, ландшафт и архитектура сразу же захватывают и погружают в средневековье.

Но все такое бесцветное, освещение не внятное… Вспомнить вторую часть, как там разные акты были оформлены, подземелья. Да даже третья часть, пусть и была совсем мультяшаная, все равно была очень разнообразна в плане графики, архитектуры, освещения.

Да и готики я не заметил. Ролики только разочаровали.

Третья мне зашла. Покупал на старте. Перепроходил в 19 году на консоли с удовольствием).

Все эти «дженерик» локации станут намного лучше выглядеть, когда будут переполнены трупами живых и почивших монстров)

А дело не в текстурках или цветовой гамме, дело в разнообразии и интересности. В двушке было полно «ярких» с точки зрения цветовой гаммы локаций, но при этом они были интересными сами по себе, предоставляли визуальную отдушину, при этом не слишком сильно выбиваясь из общего тона.

Проблема этих тизеров (да и частенько трешки тоже), в том что здесь сейчас показаны дженерик пещеры, поля и леса, которые вообще не вызывают никакой реакции. Уау, утёс, мы ведь никогда раньше не видели утёсов.

Может в финальной игре эти утёсы и пещеры будут разбавлены чем-то более оригинальным и интересным, кто знает. Но пока эти тизеры меня вообще не впечатлили

я стал замечать эту тягу к «реалистичной» грязи у близов с пандарии, да и третья дьябла от этого тоже страдала, вместо сочных текстур второй части, которые ничуть не уменьшали общей мрачности, они перешли на «как в жизни», а на самом деле как в «Викинге», вместо узкого круга света с нормальным освещением видно в пещерах и подземельях стало дальше, зато свет тусклым..

Опять близзов не туда понесло. Шо за коричневые пещеры с тентаклями? Скучнаааа????

Короче ждем от Нордиков Ремастер\Римейк Sacred'а и про диабло будет нам великое «Спасибо, не интересно.»

Читай также