Unreal Engine и другие готовые решения — это, конечно, удобно для разработчиков, но за удобство приходится платить проценты. Если игра большая, то и проценты получаются увесистые. С другой стороны, собственные движки — это сложная авантюра, которая иногда приводит к печальным результатам. Bandai Namco всё-таки рискнула ввязаться в такую авантюру.
На японском сайте Automaton вышел материал, посвящённый техническому подразделению Bandai Namco. Оно набирает специалистов для проектирования внутреннего движка компании. Сотрудники Bandai Namco дали интервью и рассказали ряд подробностей.
Уточним, что наш пересказ базируется на машинном переводе с японского на английский.
- Старшим техническим руководителем движка выступает Жюльен Мерсерон (Julien Merceron) — он занимал аналогичную должность в разработке Metal Gear Solid V, Deus Ex: Human Revolution, Just Cause 2, Tomb Raider: Legend и Batman: Arkham Asylum.
- У Bandai Namco уже есть внутренняя технология под названием NU. Она развивается на протяжении 20 лет и доросла до версии 4.0. Загвоздка в том, что NU сама по себе — это только инструмент для отрисовки графики, там нет редактора или механизмов для работы с игровыми объектами. Для каждого проекта на NU делали собственный редактор.
- Bandai Namco решила создать полноценный движок, чтобы не зависеть от технологических баз сторонних компаний. Кроме того, это стандартная практика в индустрии, говорит один из собеседников Automaton, — большинство AAA-игр строятся на внутренних движках.
- Главный ориентир — сделать так, чтобы на новом движке можно было создавать большие открытые миры со сложной структурой. Таких игр Bandai Namco ещё не выпускала.
- Создание движка началось в 2018-м — тогда собирали прототипы и прорабатывали концепции. Полномасштабное производство стартовало в 2019-м, а в 2020-м случился перезапуск, чтобы основа проекта стала ещё крепче.
- Сейчас над движком трудятся более 50 человек.
- Среди упомянутых технических особенностей — разделение программных механизмов у редактора, исполнения кода и управления ассетами. Например, если код исполнится с ошибкой и приведёт к вылету, он не утянет за собой редактор, а девелопер не потеряет наработки. Кроме того, движок строят так, чтобы его можно было легко кастомизировать, не вмешиваясь в работу ключевых систем.
- Игры на движке пока не разрабатываются. По текущим планам, создание первой настоящей игры на этой технологии начнётся через год.
- Сейчас движок собирают с прицелом на домашние платформы, однако в будущем планируют ввести поддержку телефонов.
- Bandai Namco не откажется от Unreal Engine или Unity насовсем и оставит разработчикам возможность собирать проекты на других движках.
Читай также
Лучшие комментарии
Кодзимовский FOX Engine тоже вполне достойный был.
Как и движок для первого «Metal Gear Solid», да последующие до создания Fox Engine. Ещё для «Silent Hill 2» сделали своё двигло Team Silent, как помню, на котором потом работали «Silent Hill 3» и «Silent Hill 4: The Room». А вот первый «Silent Hill» вроде делался на движке от первого «Metal Gear Solid», если не ошибаюсь. В общем, у Konami тоже было достаточно самописных игровых движков для их подразделений разработки игр =X
Как видно, успешный опыт со своими самописными движкам товарищей Capcom, в особенности их RE Engine, многим японским разработчикам и издателям не даёт покоя ( ͡° ͜ʖ ͡°)