После долгого затишья студия The Astronauts опубликовала большую статью о Witchfire, где ответила на вопросы о шутере и назвала релизное окно — четвёртый квартал 2022-го.
В назначенный срок Witchfire стартует в раннем доступе на ПК. Какие площадки примут игру первыми — не уточняется, но когда-то авторы собирались выпустить своё детище в Steam. Дата полноценного выхода и другие платформы, которые посетит боевик, неизвестны.
Компания также озвучила предварительный логлайн — краткое изложение сути Witchfire, раскрывающее основную тему, персонажа и конфликт:
Вооружившись странным оружием и запретной языческой магией, охотьтесь на могущественную ведьму, владеющую ключом к вашему спасению. Witchfire — это шутер с элементами roguelite в жанре тёмного фэнтези от создателей Painkiller, Bulletstorm и The Vanishing of Ethan Carter.
Почему roguelite, а не roguelike? Потому что после смерти вы не теряете всё, как в хардкорных «рогаликах», и можете переносить из одного забега в другой некоторые вещи.
Ниже — главное из ответов на вопросы.
Что точно будет
- Саундтрек от некоего известного композитора.
- Безопасное убежище (остальные локации враждебны).
- Неограниченный инвентарь, хотя на забег можно взять определённое количество экипировки.
- Улучшения оружия и заклинаний.
- Возможность играть без соединения с Сетью.
- Поддержка ультрашироких мониторов.
- Проработанный «лор».
- Возможность установить прицел по центру экрана.
- Секреты (но не «пасхалки»!).
- Больше пяти видов оружия.
- Комбинирование стихийных элементов. Например, вы можете пустить электричество по воде или разбить на осколки замороженного противника тяжёлым оружием.
- Какие-то инновации.
Что может быть
- Бестиарий.
- Кооператив, но точно не в раннем доступе. Разработчики лишь обсуждают добавление совместной игры — сейчас же они полностью сосредоточены на одиночном режиме.
- Трассировка лучей, DLSS и другие технологии от NVIDIA, AMD и Intel.
Другое
- Переносить игру с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5 не собираются.
- Шутер разделён на арены, расположенные близко друг к другу, однако есть простор для исследования.
- Ассеты The Vanishing of Ethan Carter почти не используются, зато используется фотограмметрия.
- Игровой дизайн ближе к Dark Souls, чем к DOOM 2016-го. Несмотря на то что мастерство остаётся главным залогом успеха, вам также могут помочь продуманная тактика и гринд.
- Создатели отказались от рандомизированных перков для оружия.
- Witchfire пытаются сделать довольно длинной и реиграбельной.
- Уровней сложности нет, но авторы могут добавить что-то, что позволит затруднить прохождение.
- Вероятно, игра станет дружелюбной к спидраннерам.
Лучшие комментарии
А ты как разделяешь? Рогалики — пошаговые и выглядят как Rogue, рогалиты — всё остальное?
Да, потому что как по мне, это определение куда более логичное, и соответствует изначальному определению. Roguelike — буквально «игра как Rogue», roguelite — «игра с фичами rogue, но не всеми» (в англ. языке lite часто обозначает версию, упрощенную в плане функционала или содержания относительно оригинала, например, у приложений часто есть версии lite, в которых по факту просто нет определенных фич полной версии).
Та же FTL практически не имеет никакой метаигры, но она очень далека геймплейно от той же Rogue; в этом контексте, называть ее roguelike, то есть, «игрой, похожей на Rogue», я не вижу ни малейшего смысла.
Зачем стрессовать из-за такой ерунды, как условное разделение игр на жанры?
Как же меня дергает каждый раз когда я вижу это определение.
Как думаете, любители классических РПГ игр довольны, что нынче у многих игроков термин РПГ применяется практически к любой игре, в которой тупо есть опыт, уровни и прокачка, и такое определение никак не привязано к ролевому отыгрышу?
Вот и у меня, как у человека, всё таки довольно любящего жанры roguelike и roguelite (правда, не в том определении, которое упомянуто в новости), есть определенные мнения насчет того, что эти термины должны значит, с учетом их происхождения.