В историях о создании игр от BioWare нередко звучит понятие «магия BioWare» — мол, долгое время разработка идёт ни шатко ни валко, но в один прекрасный момент пазл складывается, и у студии получается нечто выдающееся. Бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра (Mark Darrah) выложил на своём YouTube-канале ролик, в котором резко раскритиковал подобный подход к работе.
Для наглядности Дарра продемонстрировал график, напоминающий хоккейную клюшку. График показывает, как в BioWare и многих других студиях продвигается производство — долгое время работа идёт очень медленно, но в конце концов команда достигает поворотной точки, когда контента и механик становится достаточно, а прогресс значительно ускоряется.
По словам экс-продюсера, проблема в том, что студия не знает, когда она доберётся до переломного момента и как сильно ускорится производство. В идеале график должен выглядеть как прямая линия — команде нужно больше наработок для создания прототипов и улучшения игры. Дарра понимает, что в реальности это невозможно, но, по его мнению, необходимо уменьшить угол между частями «клюшки».
Этот треугольник — просто плохой [производственный] процесс. Что такое «магия BioWare» в конечном счёте? Магия BioWare — это дерьмовый процесс. Это ярлык для чего-то, где говорится: «Не волнуйтесь, не психуйте, потому что мы знаем, что в будущем всё пойдёт быстрее и наладится». Но правда в том, что «налаживание» — это этап, на котором появляются переработки и переносы игр. <…> «Магия BioWare» — чушь собачья.
Марк Дарра
Как подчеркнул Дарра, подобный график применим не только к BioWare, но и к другим компаниям, таким как CD Projekt RED. Сам разработчик не использует словосочетание «магия BioWare» как минимум 10 лет и призывает других употреблять его лишь для описания почерка студии, умеющей создавать ярких персонажей и интересные истории. Дескать, плохой рабочий процесс нуждается в исправлении, а не в красивых названиях.
Лучшие комментарии
Знаете, а я и сам своего рода разработчик
Радуга особенно к месту.
Коротко о чем новость.
То, что он описывает — это как раз waterfall. Заведи менеджмент agile (и scrum в частности), проблем с «не понимаю что происходит/не вижу результатов своего труда» было бы меньше, потому что итерации разработки стали бы короче
«Клюшка BioWare» которой BioWare сама себя забила до смерти.
p/s Интересно на что похож график создания новой игры от Кена Левина.
Уже сто раз обмусоливались проблемы биоваров. Просто у них не было четкого руководства, которое бы принимало окончательное решение, вместо метаний из одного места в другое, оправдываясь этими самыми «творческими поисками».
Какими бы не были творческие поиски, разработчикам это не мешает разрабатывать каркас, у биоваров проблемы, что они даже определиться вечно не могут, какую игру хотят выпустить, начиная раза по 3 сначала. Так было с инквизицией, андромедой и гимном, это уже происходит и с да4.
Черная магия
Удачи использовать такое в геймдеве) Больше Колды богу Колды))
Не думаю, что при разработке видеоигры где половина времени разработки — творческие поиски, а вторая — творческие поиски того, как починить баланс/исправить баги, короткие спринты что-то дадут.
Быстрая интеграция прототипов и без того есть во всех студиях и обычно там далеко не «водопад», никто никого не ждёт, все работают параллельно.
а чего Athem на превьюшке?
Мы все знаем что на член.
Эффективных менеджеров на него нет. Просто «магия» — плохое слово. Надо назвать это «скрамом», «аджайлом», посчитать пару десятков KPI и прочей бестолковой ерунды, обвешаться графиками, и вот у тебя уже не кранчи и переработки, а современный модный молодежный производственный процесс, и все тебе завидуют и берут с тебя пример.