10 ноября 2021 10.11.21 11 2870

Unity приобретает Weta Digital — крупную компанию Питера Джексона по производству спецэффектов

Weta Digital — одна из самых известных и крупных компаний по производству визуальных эффектов. Например, она создавала графику для «Властелина колец», «Аватара», трилогии «Планета обезьян» и нескольких фильмов Marvel, включая финал «Мстителей». Теперь Weta Digital становится частью Unity.

Общая сумма сделки составит около $1,625 миллиарда. Стороны предполагают, что слияние успеют завершить до конца 2021-го.

После поглощения бизнес-расклад станет следующим:

  • Unity перенимает у Weta ряд активов, включая художественные инструменты, базовый пайплайн, интеллектуальную собственность и команду инженеров из 275 человек.
  • От Weta Digital отделяется независимая компания WetaFX. Её владельцем останется режиссёр Питер Джексон (Peter Jackson), а президентом — Прем Аккараджу (Prem Akkaraju).
  • WetaFX продолжит создавать спецэффекты для кино и сериалов, а также будет «самым крупным клиентом Unity в сфере развлекательного медиа».
  • У инструментария Weta появится интеграция с движком Unity. Технологии компании можно будет использовать для создания трёхмерной графики в реальном времени (включая видеоигры и метавселенные).
    • При этом инструменты Weta планируют распространять отдельно от редактора Unity, чтобы не нарушать производственные конвейеры тех студий, у которых настроена своя интеграция с технологиями Weta.
    • Цены на инструменты Weta раскрывать пока не готовы.
  • Библиотека ассетов Weta (например, урбанистические и природные окружения, флора и фауна, люди, материалы, текстуры и так далее) станет частью магазина ассетов Unity.
 

Старший вице-президент и генеральный менеджер подразделения Unity Create Марк Уиттен (Marc Whitten) приводит следующий пример крутости инструментов Weta:

Хороший пример — лицевая анимация, которую [Weta] использует при захвате движений. Они всерьёз задумываются, как течёт кровь через человеческие капилляры на каждом миллиметре от кожи к мускулам, и симулируют этот процесс. Когда они возвращаются к захвату движений, всё получается более живым, причём вы даже можете не понять, за счёт чего именно. Вам не придёт в голову мысль: «Ого, у них кровоток сделан правильно». Дело в том, что если он сделан правильно, то результат становится ближе к реальности и, соответственно, больше вам нравится.

Это не значит, что всё должно выглядеть как в жизни. Существует много способов применить эту технологию для очень стилизованной картинки. Мы надеемся, что этот мощный набор процедурных инструментов позволит следующему поколению творцов создавать вещи, которые сегодня они даже не могут себе представить.

В комментариях Unity прослеживается мысль о том, что поглощение Weta нужно во многом из-за приближающегося бума метавселенных: мол, какими бы они ни оказались, им точно понадобится много 3D-контента. А технологии Weta помогут создавать продвинутые трёхмерные объекты с гибким и удобным инструментарием.

Weta Digital существует с 1993 года. Питер Джексон является одним из ключевых основателей компании. За свою историю Weta шесть раз выигрывала «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.

 

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Вам не придёт в голову мысль: «Ого, у них кровоток сделан правильно».

Когда-нибудь игры будут настолько круто проработаны, что нанося рану мобу и входя тут же в фоторежим, можно будет приближать летящую кровь настолько, что будет видно эритроциты.

Осталось переименовать ее в Meta* Digital и (пере-)продать фейс… то есть Meta.

* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации

Больше спецэффектов для любительского инди!

Осталось узнать, сколько будет стоить инструметарий и ассеты. Составят ли они конкуренцию эпикам, у которых как я понял всё бесплатно.

«Когда-нибудь» не значит в обозримом будущем, но мы всё же движемся в направлении детальности, причём на автоматизированном уровне. Ну и всё это на самом деле не должно грузить систему прям капитально, ибо есть различная детальность модели и кадровки анимации в зависимости от расстояния камеры. То есть в принципе такие вещи загружаться не должны, пока игрок не захочет на это посмотреть. Помню ещё во времена выхода четвёртого Анчартед я дивился тому насколько детальная мимка вплоть до морщинок малейших. Но дело в том, что в самой игре в геймплее этого вообще не видно. На стандартном отдалении камеры какое-то месиво там, не видно графония. А вот входишь в фоторежим, приближаешь и оно на самом деле есть, но оно вообще не грузило систему до этого момента, ибо именно в фоторежиме консоль начинала напрягаться сильнее. Проще говоря, такие детали подгружаются по мере надобности, поэтому мордам мы и дивимся только в катсценах, где их берут крупным планом.

Ну, значит, я в предвкушении от того, как будет тормозить фоторежим. )

Вообще, фоторежим я считаю самым бесполезным модулем любой игры. Но кому-то нравится, уж не знаю, почему.

Даже у Питера Джексона за период карантина и локдауна кончились деньги...

Я в предвкушении того, как это всё будет тормозить.

Не все умеют умеют грамотно работать с Юнити.

Читай также