Фанаты перенесли Pinnacle Station в Mass Effect Legendary Edition — дополнение не вошло в переиздание по техническим причинам
В Mass Effect Legendary Edition входят почти все дополнения для оригинальной трилогии. Заметное упущение на этом фронте только одно — Pinnacle Station для первой Mass Effect. В честь Дня N7 одна из фанатских групп выпустила это DLC в виде мода для Legendary Edition.
У BioWare хватало причин не включать Pinnacle Station в переиздание:
- Разработкой дополнения занималась не сама BioWare, а Demiurge Studios — создатели порта первой Mass Effect для PC.
- Исходный код Pinnacle Station оказался утерян, а бэкапы кода — испорчены. По этой же причине DLC не вошло в порт Mass Effect для PS3.
- Сюжетной ценности здесь нет, а общее качество настолько низкое, что Pinnacle Station часто называют худшим дополнением в истории Mass Effect.
- В DLC не хватает языков, которые поддерживаются в основной игре. Например, у первой Mass Effect есть полная локализация на русский и польский, но в Pinnacle Station нет даже текстового перевода на эти языки.
Но поклонников из группы ME3Tweaks такие нюансы не остановили: они портировали Pinnacle Station в Legendary Edition при помощи самопального инструментария. В целом энтузиасты добились своей цели, но результат вышел неидеальным:
- Освещение из оригинальной версии Pinnacle Station использовать не получилось. Одна из причин — шейдеры в оригинальной Mass Effect и в Legendary Edition работают на разных версиях DirectX. В порте применяется другой свет, который заодно подгоняет DLC ближе к визуальному ряду переиздания.
- Большинство источников света в порте Pinnacle Station обсчитывается на ходу, что приводит к увеличению нагрузки на видеокарту. В итоге у DLC получаются более высокие системные требования: GeForce GTX 1070 либо Radeon RX 580 для 60 fps в 1080p. В девелоперских версиях было ещё хуже: порт не достигал 70 fps в 1080p даже на RTX 3080.
- Авторы постараются улучшить производительность, но проблема сложная, поэтому никаких гарантий не дают.
![Как считает считает один из разработчиков порта, вид на станцию из Pinnacle Station получился настолько красивым, что немного искупает качество самого дополнения.](https://images.stopgame.ru/uploads/users/2021/226591/r847x474/0SFkD0gVS6dODeXQ3GydSw/03859.AxscAWo.jpg)
С другой стороны, в порте Pinnacle Station сохранили весь контент, а также исправили ряд ошибок и недоработок:
- На всех картах есть музыка. У всех уровней (кроме Warehouse) появилась вторая версия музыкального оформления, которая включается с повышением напряжения в сценарии.
- Удалено много цифрового мусора, включая модальные экраны загрузки, плохо подгружающиеся текстуры и неправильные тайминги в кат-сценах.
- Немного снижена сложность в сценарии Volcano Insanity Hunt.
- Баланс в режиме выживания перенастроен так, чтобы геймплей стал увлекательнее.
- Устранены многие баги, включая неправильное размещение света на головах гетов, проблемные коллизии и точки спауна, а также ошибку, из-за которой невозможно было выиграть в «Выживании» на казуальном уровне сложности с определёнными силами.
![Баг с размещением света на головах гетов. Слева — любительский порт с исправлением, справа — оригинал.](https://images.stopgame.ru/uploads/users/2021/226591/r847x474/QGkVaF7L3_Rt9KGrOyoZ2A/03858.vQluqyT.jpg)
По мнению энтузиастов, обновлённая версия Pinnacle Station получилась лучше оригинальной — в том числе по геймплею. Они подробно описали процесс портирования в своём блоге: например, выяснилось, что в структуре Pinnacle Station есть заглушки под множество диалогов — похоже, Demiurge Studios планировала сделать гораздо больше сюжетного контента.
Скачать порт Pinnacle Station можно на Nexus Mods (там же расположены инструкции по установке). В русской версии Legendary Edition дополнение будет работать с английскими текстом и озвучкой, пока не найдутся добровольцы, которые помогут ввести любительский перевод. Команда ME3Tweaks говорит, что собирается обновлять модификацию: например, добавить хранилище для оружия.
Лучшие комментарии
Вряд ли проблемы с юридической стороны, там много затыков с производственным процессом. Самых ярких проблем, о которых можно судить со стороны, — две штуки.
— Проблема 1. Если нет кода, то нужно либо разрабатывать DLC с нуля, либо вкорячивать уже собранные архивы на костылях.
Разработка DLC с нуля не подходит, потому что в производственном плане утверждён не тот масштаб работ. Плюс старые Mass Effect работают на старых инструментах, создавать для них контент с нуля — задача совсем не тривиальная, потому что старые инструменты, ну, старые: они уже не используются, не поддерживаются, а какие-то части могут быть утеряны.
Если вкорячивать DLC на костылях, получим результат из фанатского порта, где не смогли перенести освещение и вкинули своё. В результате производительность в одном-единственном месте оказывается сильно хуже, чем во всей остальной игре. И так как доступа к исходному коду нет, то и способы оптимизации сильно ограничиваются.
Плюс из-за способа имплементации этого порта получается очень шаткая техническая база, с которой сложно работать: условно говоря, если изменить ассет, который есть и в оригинале, и в Pinnacle Station, то он поведёт себя непредсказуемо в Pinnacle Station. Уникальных ассетов в DLC мало (или даже вообще нет), а первая ME — это единственная часть серии, где ассетов поменяли много.
То есть с большой вероятностью что-то в Pinnacle Station наверняка бы сломалось, когда вводили бы обновлённые ассеты для основной игры. А способы починить поломку ограниченные — исходного кода-то нет, а разработкой DLC занимались даже не другие люди, а другая студия.
— Проблема 2. Отсутствие локализаций у DLC.
Что делать с русским, польским и японским, которые есть в оригинале, но отсутствуют в DLC? Новые локализации — это ещё один элемент, который не закладывался в производственный план. Дело не только в деньгах, но и в человекочасах, и в прошедшем времени: для новых локализаций нужно выделить ресурсы, собрать команду, найти подрядчиков и так далее. И делать это только ради ОДНОГО дополнения — звучит как оверкилл.
Отягчающее обстоятельство — озвучка. Озвучка — это дорого, плюс с момента оригинала прошло 14 лет. Какие-то актёры могут быть уже недоступны. Представь, что у тебя в основной игре Шепард говорит одним голосом, а в DLC — другим, потому что отыскать оригинального актёра не получилось. Или получилось, но у него голос изменился. Или не изменился, но его голос звучит иначе, потому что он записывался на другом оборудовании, с другим звукорежиссёром и говорил с другими интонациями, так как не смог воспроизвести себя самого 14-летней давности. В итоге это просто превращается в плохой юзер-экспириенс.
Если не делать озвучку, то что тогда? Ограничиться текстом? Но это ведь тоже выглядит крайне неряшливо: основная игра озвучена, DLC Bring Down the Sky озвучено, а в DLC Pinnacle Station все вдруг начинают говорить на совсем другом языке.
Я думаю, разработчики очень много ругались из-за того, насколько децентрализованной получилась разработка первой Mass Effect — не было единого стержня, вокруг которого всё крутилось. У тебя мог появиться Сноуболл, который взял твою игру и выпустил совершенно другую версию, которая отличается по апдейтам и не поддерживает одно DLC, но поддерживает другое :D
Вот этот порт из новости — это хорошая работа именно что для любительского уровня, когда не нужно забивать себе голову уймой работы, связанной с коммерческими релизами.
Не стоит забывать, что и ответственность у фанатов никакая по сравнению с официальными разработчиками. Геннадий выше всё подробно описал.
В BioWare реально умельцев больше не осталось, или они юридически не могли включать это DLC в Legendary Edition?
Давай расшифруем, что значит «у моддеров нет ответственности»:
1) Они не ограничены в сроках.
2) Они не озабочены коммерческим успехом продукта своего труда и не несут финансовых рисков.
3) Они не отвечают перед руководством и издателем.
4) Они не обязаны оперативно поддерживать продукт.
и т.д.
Я ни в коем разе не пытаюсь выгородить разработчиков. Просто в рыночных условиях они вынуждены действовать в рамках системы. Ладно ещё, когда речь идёт о маленькой инди-студии, которая себе на уме. Но когда мы говорим о крупном разработчике, то тут тебе и бизнес-план, и «эффективное» руководство, и издатель, и инвесторы… Фанаты всего этого геммора лишены и могут делать то, что им лично нравится в свободное время. Они просто делают игру ради игры. Крупный же разработчик сегодня делает игру ради денег и за бесплатно пальцем не пошевелит. А если есть возможность потырить (как ты верно заметил) и продать по второму разу, то обязательно потырит и продаст. ¯\_(ツ)_/¯
Юридически все они могли, решили не заморачиваться.
Как всегда — непосильная для разрабов ноша оказалась вполне по силам фанатам =3
Разрабам надо платить деньги, а фанаты делают за идею и от души. Мотивация (и качество) соответствующая
Вот только почему то даже невзирая на то, что у моддеров нет «никакой» ответственности у них почти всегда всё получается, либо получается лучше (привет Рокстар, и привет Бефезде, которая годами тырили у моддеров контент).