TES: Online станет первой игрой с NVIDIA DLAA — новой технологией сглаживания без повышения разрешения
У NVIDIA появится новая технология DLAA (Deep Lerning Anti-Aliasing), которая улучшает качество графики, но не занимается «апскейлом» изображения. Анонс состоялся во время последней трансляции The Elder Scrolls: Online с показом DLC «Мёртвые земли». Именно ММОRPG по «Древним свиткам» станет первой игрой, что заполучит данную технологию.
DLAA выстроена на базе DLSS. Ей занимались специалисты из ZeniMax Online. Алекс Тардиф (Alex Tardif), ведущий инженер по графике в студии, пояснил, что использование DLAA более ресурсозатратно, нежели Temporal Anti-Aliasing (TAA), поэтому рационально внедрять её в не самые требовательные игры. Вышедшая семь лет назад TES: Online отлично подходит для этого.
Поддержка DLAA и DLSS доберётся до TES: Online осенью 2021-го в обновлении 32.
- DLSS улучшит производительность не самых мощных видеокарт с RTX.
- DLAA предусмотрена по большей части для самых свежих и юрких графических адаптеров GeForce RTX, так как они и без того запускают игру на максимальных настройках.
Лучшие комментарии
Может, потому, что ее только довели до ума? Это как в начале 90-х спрашивать: «А че вы не в 3D игры делаете?».
Ну, ESO не очень успешным проектом трудно назвать.
Который нужно качать VPN'ом через Польшу?
Для более близкого к идеалу конечного результата. В качестве метода сглаживания «дёшево и сердито» уже давно существует fxaa в качестве самого честного и жрущего ресурсы — ssaa, а дальше пошли искать компромиссы между ценой и качеством: taa — один такой компромисс, dlaa — другой, msaa — третий, ещё какие-то там есть, про которые я не знаю. Но чем больше выбор, тем лучше, я думаю.
Хмм, во я щя придумал поддержку DLAA везде где есть DLSS… допустим у нас 1080р моник — берем с помощь DSR(врубается в настройках видяхи) заставляем воспроизводиться игру в 1440р, врубаем DLSS на «качестве» который начнет апскейлить картинку с 1080р до наших «принудительных» 1440р = DLAA? xD > ведь по сути это не апскейл изображения ибо в итоге то игра работает в родном для монитора 1080р… с похожей производительностью но пытается добиться качества картинки с 1440р DSR.(в нативном разрешении оно будет апскейлить с 720р до 1080р, потому и нужен трюк с DSR)
З.Ы. надо бы мне как-то ради рофла попробовать сие непотребство xD
Ну какое то там новое сглаживание вряд-ли новую аудиторию привлечет)
А не возникнет ли путаницы в названиях?
В том плане, что ведь уже есть DLAA (Directionally Localized Anti-Aliasing)
А как же… dlSS!
Могу ошибаться, но по моему он был в Star Wars TFU 2
Ну то есть ssao не справляется, потому что он старый и скучный, а taa справится потому что он новый и крутой. А то, что количество сэмплов одинаковое и формула их усреднения одна и та-же — это уже не так важно.
ssaa — это прошлый век, который уже не может справиться со сглаживанием в современных играх и годится только чтобы бороться с геометрическим алиасингом, но при этом ресурсов жрет как не в себя. taa — самый современный вид сглаживания, который борется со многими видами алиасинга одновременно, а dlaa просто его дальнейшее развитие.
Ну называть самую прямолинейную технологию «прошлым веком» — это как-то громко сказано, taa конечно намного быстрее, но и своих недостатков она не лишена, например она берёт информацию из предыдущих кадров, соответственно когда объекты находятся на экране меньше кадров, чем размер выборки — будут артефакты, к тому же не знаю, как там на практике, но логика подсказывает мне, что если ssaa x4 не сгладит, то и taa x4 не сгладит, количество сэмплов то одинаковое, просто получено разным методом. То есть вроде как в идеальных условиях — когда объект находится на экране достаточное количество кадров, она должна давать тот-же результат, что и ssaa, но не лучше, просто за меньшие ресурсы.
Извращенец!
Если это как DLSS, но в нативном разрешении, то может правильней сказать: «без понижения разрешения»? Ибо, апскейл то да, но он нужен как раз только из-за того, что нативное разрешение режется ниже, а уже потом достраивается на нужное.
Нет, потому, что его никто не использует. Я и вспомнить не могу, где его в последний раз видел.
В прикрепленном выше видео по игре Rise of the Tomb Raider хорошо видно, что даже когда игра рендерится в разрешении 15360х8640 и потом сжимается до 3840х2160 (сглаживание ssaa x4), то это всё равно не спасает нас от лесенок. А во втором видео поясняется, что допотопный ssaa годится только для сглаживания геометрии, а с другими видами алиасинга этот алгоритм не справляется. Так что там где не справится ssaa, то сглаживание taa наоборот сгладит без проблем.
Сглаживание — нет, появление в новостях — да. Сглаживание плюсом идет.
Казалось бы… но мне почему-то кажется… DLAA так и работает, просто они взяли все эти телодвижении и оформили в один «тумблер вкл/выкл» в настройках графона и назвали DLAA xD
З.Ы. В некоторых играх можно обойтись и без DSR — ведь там есть нативная поддержка сверх-разрешения типа 100 от текущего до 200… к примеру в RE2 etc.
Поддержку многоядерности только в последнем патче сделали, да и то betа, а тут новый алгоритм сглаживания пытаются запихнуть…
Если такая полезная технология спрашивается чего раньше ее не применяли?