20 июля 2021 20.07.21 8 2982

4K, неограниченный фреймрейт и DLSS — трейлер PC-версии Back 4 Blood

Авторы кооперативного шутера Back 4 Blood опубликовали трейлер, посвящённый особенностям компьютерной версии игры. Список плюс-минус стандартный:

  • поддержка разрешений до 4K,
  • неограниченная частота кадров,
  • поддержка NVIDIA DLSS,
  • поддержка сверхшироких экранов и нескольких мониторов,
  • множество настроек — в частности, помимо качества графики регулируется угол обзора,
  • поддержка кросс-плея.

Back 4 Blood стартует 12 октября на PC, PlayStation и Xbox. Предзаказчикам гарантирован ранний доступ к бета-тестированию: для них оно начнётся 5 августа, а для остальных — 12 августа.

 

Поддержи Стопгейм!

Back 4 Blood

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
12 октября 2021
352
3.2
200 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А поддержка модов будет?

неограниченная частота кадров,

Почему-то меня это всегда веселит xD, вот если бы я подобное заявление увидел в игре жанре файтинг… вот это было бы крайне интересно > тобишь люди заморочились и впервые в жанре отвязали удары от конкретного фреймрейта(сейчас стандарт 60) — дав возможность нормально играть хоть в 30 хоть в 240, а тут пфф :(

Это уже просто гонка для галочки для самих разработчиков и студий — мы можем в DLSS, вот это вот все, новые технологии все самое свежее. Это помогает потенциальным заказчикам определиться со студией, у которой можно заказать проект. Для портфолио, в общем

А на все эти свистоперделки в плане графена именно в игровом процессе, мне кажется, даже овсяным пориджам уже по барабану

нууу.  МК4 может  играться на 200 фпс вполне… превращаясь в турбо-ультра-суперсоник МК4)))

(фреймдата-то все равно на 60фпс рссчитана а в игре 200+… вот и получается что все в 4 раза быстрее происходит)

нууу. МК4 может играться на 200 фпс вполне… превращаясь в турбо-ультра-суперсоник МК4)))

(фреймдата-то все равно на 60фпс рссчитана а в игре 200+… вот и получается что все в 4 раза быстрее происходит)

Ну да, а обратка с слоумо вероятно доступна в файтингах и по современней (теперь понятно почему иногда в SFV игра идет в слоумо вс игрок… это у дяди ПКарня горит вот и игра для справедливости замедляется у всех xD), а в каком нибудь RE2:RE спидранеры выжимают овер9000 FPS что бы нож убивал боса за 3.5 тычка ибо резик у нас тоже немножко файтинг :D — вот потому и интересно если кто-то решит что пора бы уже отвязать это дело в файтингах… хотя бы ради новых и старых консолей ака в новых 120, в старых 60 — и при этом еще и можно в кросплей… а то уже ощущение что будут эти 60FPS мурыжить до скончания веков…

З.Ы. Блин, реально прям очень интересно ощутить — что такое играть к примеру в SFV в 240FPS…это же ведь реагировать на анимацию ударов можно будет заметно оперативней ибо помимо самой анимации еще и реакция игры на нажатия ускорится.

З.Ы.Ы. А ведь с высоким фреймрейтом еще и «точность» взаимодействия хитбоксов в разы улучшиться из за более четко-плавного движения кадров — эт наверно можно будет практически забыть про дабл КО(не зеркал) — игра тупо станет меньше путаться при физ.взаимодействиях, да и байтить стало бы сложно… мне кажется всем прям переучиваться пришлось из за того что реагировать на мувы станет нааамного легче — тобишь гораздо больше начнет играть роль реакция, а не как сейчас «читка» и удача.

Да не думаю что это прям уж проблема, к примеру у нас есть For Honor… его все же можно отчасти назвать файтингом да еще явно более прожорливом в плане сетки ведь там обрабатывать нужно много игроков и всяких крипов… и внезапно! там фреймдата привязана к миллисекундам ака стартап 300мс итд = никаких проблем между разными фпсиками, имхо все это просто «традиция» и банально проще, но уж точно не невозможно — ведь раньше много где использовали привязку а сейчас подобное есть только во всяких «геймбрю» которые пытаються казаться не движком от меровинда… но все еще как 20 лет назад по полной использует костыльную привязку в фпсикам лол xD от того в F76 все играю максимум в 60 кек, ну и другие могут частично что-то привязывать от лени ака помню новость что на ПК в RDR2 борода быстрее росла из за фпсика — в итоге взяли и патчем починили :D

возможно адаптивную фреймдату сделать либо невозможно, либо пи… ц как сложно. ведь вся механика файтингов строится вокруг таблицы фреймдаты, данные в которой статичны и удар в 6 фреймов всегда будет ударом в 6 фреймов т.е в 1/10 секунды. т.е файтинг — это буквально бои на цифрах(стартап, активные фреймы, рекавери, адвентендж, дисадвентедж, урон), которые заключены в графическую оболочку

а если делать адаптивную. фреймдату то тогда придется программировать не кадрами, а чем-то типа секунд, чтобы условный парч был 1/10 секунды не зависимо  от того 6 фреймов из 60 это или 24 из 240.

но как это возможно адекватно реализовать я не представляю. так же я не представляю что будет если сойдутся в бою игроки у которых будет разный фреймрейт(120 и 60, например). этож игре(а так же компьютеру/консоли и серверу, если речь о онлайн-бое) нужно будет одновременно обрабатывать данные с учетом 2х разных таблиц фреймдаты с учетом фреймрейта и синхронизировать их… короче это как минимум охренеть какой геморой, как максимум — просто нереализуемо

Читай также