8 июня 2021 8.06.21 7 3952

Лучше, чем в трейлерах, — анализ Ratchet & Clank: Rift Apart от Digital Foundry

Сегодня спал запрет на публикацию обзоров Ratchet & Clank: Rift Apart. Специалист Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) выкатил технический анализ PS5-эксклюзива, ну а мы выписали для вас самое интересное.

  • Rift Apart — не первый проект Insomniac Games для PS5: в прошлом году студия выпустила ремастер Marvel’s Spider-Man и свежую Miles Morales. Однако оба «Паучка» — кросс-генные развлечения, доступные и на PS4. Именно Rift Apart показывает, на что способны разработчики, когда их не сдерживают ограничения пастгена, говорит Линнеман.
  • По словам эксперта, в финальной сборке Rift Apart выглядит даже лучше, чем в трейлерах. Так, в раннем видео, где показывали перемещение между мирами без загрузок, игра подтормаживала — сейчас эта проблема практически полностью устранена.
  • Ещё один пример прогресса по сравнению с роликами — внешний вид пространственных разломов: теперь они корректно отражаются в зеркальных поверхностях.
  • Патч первого дня сделал картинку ещё краше, а частоту кадров — стабильнее. Режимы производительности, а также производительности с трассировкой стали работать плавнее. Плюс ко всему отражения, полученные благодаря рейтрейсингу, сейчас отрисовываются в шахматном 4K — до обновления они рендерились в 25 % от исходного разрешения.
 
  • В режиме качества игра выдаёт почти безупречные 30 fps. Динамическое разрешение стремится к 4K — обычно Rift Apart достигает цели, но в напряжённых сценах значение опускается до 1800p.
  • Один из самых любопытных с технической точки зрения уровней — планета Близар-Прайм: там вовсю используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD. В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остались лишь парящие в невесомости камни, а в другом она ещё цела. Переключение между двумя версиями почти моментальное, только на мгновение вспыхивает белый свет. Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается. На уходящем поколении консолей подобное не сделать, утверждает Линнеман.
  • Модели персонажей, особенно Рэтчета и Ривет, хвастают очень высокой детализацией. Для создания правдоподобного меха Insomniac применила технологию, которая дебютировала в Miles Morales. Наиболее качественные версии моделей состоят более чем из 250 тысяч треугольников — это без учёта того же меха.
Система отрисовки волос в действии.
Система отрисовки волос в действии.
  • По мнению специалиста, в кат-сценах Rift Apart напоминает 3D-мультфильм — настолько роскошные здесь графика и анимация.
  • Некоторые впечатляющие детали проще разглядеть в фоторежиме. Например, гильзы на поле боя — это качественные модели, в чьих поверхностях отражаются объекты (спасибо трассировке лучей).
  • Линнеман обратил особое внимание на реалистичные отражения в изогнутых зеркалах — отражения даже переворачиваются на куполообразных поверхностях, как в жизни.

Ratchet & Clank: Rift Apart доберётся до магазинов 11 июня. Наша видеорецензия уже опубликована.

 

Поддержи Стопгейм!

Ratchet & Clank: Rift Apart

Платформы
PC | PS5
Жанр
Дата выхода
11 июня 2021
916
4.3
429 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всегда поражался умению студии использовать железо и программные инструменты

Тут скорее момент, скажем так back to the 80’s и чуть дальше к о времени «640 кб памяти хватит всем»

Разработчики на ПК уже давно расслабились и почти никогда не работают над оптимизацией. Ну а чо, докинут оперативки и воткнут проц помощнее.

Консольные разработчики вынуждены работать с тем что есть, так как максимум что сможет игрок — это диск воткнуть большего объема. И это вынуждает их(не всех конечно) по максимуму оптимизировать игру, управляя ресурсами консоли наиболее эффективным способом.

И это вынуждает их(не всех конечно) по максимуму оптимизировать игру, управляя ресурсами консоли наиболее эффективным способом.

Именно! 

А тут дали карт-бланш на куда более мощное железо. И вот результат) Я лично охренел после просмотра ролика)

игра выглядит прекрасно. жалко консоль на которой в неё можно поиграть не купить :) 

Даур: думаю, такие разломы можно и на ПС4 сделать.

Диджитал Фаундари: нет!

Так пишешь как будто это что то плохое когда разработчики оптимизирует свои проекты. Вынуждают их бедных))) Всё разработчики так должны работать, и не надо говорить про то же железо разное на ПК, тот же Doom Ethernal просто потрясающе оптимизирован и идёт более чем хорошо на средних машинах. Это показательно как грамотное распределение ресурсов может реально творить чудеса. А ПК разработчики вообще не парятся делают в кадре 100500 моделей из миллиарда полигонов, хотя можно обойтись тремя модельками в тысячу полигонов (утроирую но суть ясна). Я сюда конечно прилёту CP2077 но я реально когда ходил по городу обращал внимание насколько много простотненужных вещей в кадре, не в плане того что их не надо было делать, а в плане того что можно же было сделать проще и результат бы не отличался. Например зачем делать полигональные провода где то под потолком в тёмном углу если можно сделать спрайты или сделать эффект параллакса или теселяцию. 

Вот это некстген, модельку Ратчета дефолтный gtx1050 уже не вывезет! 

Читай также