Creative Assembly открыла ещё одну студию и хвалится успехами Total War
Компания Creative Assembly объявила о расширении: она открывает третье подразделение в Великобритании, подстраивается под новый гибкий рабочий ритм и прокачивает своё помещение для захвата движений.
Третий британский мускул Creative Assembly расположен в Западном Суссексе на южном побережье страны. Вместе с новым офисом общая рабочая площадь компании превысила 9 000 квадратных метров. Сейчас в Creative Assembly числится около 800 постоянных сотрудников, благодаря чему компания называет себя крупнейшим разработчиком Великобритании. Смелое заявление — Великобритания является одним из лидеров игровой индустрии!
В обозримом будущем Creative Assembly собирается сделать гибкость новой нормой и окончательно отойти от стандартного офисного режима «Каждые будни с девяти до пяти». Вместо этого компания хочет развивать плюсы удалённой работы, но и совместный труд в одном здании забрасывать не планирует — мол, когда люди работают бок о бок, творчество начинает бить ключом. Creative Assembly хочет совместить достоинства обоих подходов.
Компания также переместила своё пространство для захвата движений в новое высококлассное помещение, которое получило некие значительные улучшения.
Как утверждает Creative Assembly, за последний год она выросла на 20 %. Флагманская серия Total War пользуется огромным успехом: 7.5 миллионов пользователей забрали A Total War Saga: Troy (была бесплатной в день релиза в EGS), каждый месяц в игры серии играют 1.5 миллиона человек, а общий тираж франшизы за 20 лет превысил 36 миллионов копий.
Сейчас Creative Assembly готовит к запуску ремастер Rome: Total War и третью часть Total War: Warhammer, а также разрабатывает неанонсированный научно-фантастический шутер в новой вселенной.
Лучшие комментарии
Очень рад за ребят! Лично для меня Warhammer — это пиковый Total War, такого разнообразия и ассиметрии фракций, юнитов и механик ещё никогда не было. DLC в последнее время тоже очень качественные. Троя тоже довольно симпатичная получилась, надеюсь, продолжат эксперимент с ресурсами.
С нетерпением жду третью часть в конце года, надеюсь, обойдётся без переносов и успехов им в дальнейшем.
Ну наверное это должно объяснять конский ценник в стиме на их игры, потому как, и другие сеговские игрушки, и игры по вахе, стоят дешевле.
Rockstar: hold my bear.
Разумеется нет!!! Ты и в жизни можешь просто взять и обойти человека??? БЕЗУМЕЦ)
Ну так и правда смешно. Можно подумать невозможно расступиться и пропустить другой отряд. В реальности такого ж никто никогда не делал.
А вот это «уже сцепивший в бою можно без особых потерь просто развернуться и уйти тем самым до бесконечности абузить charge bonus» в той же Вахе практически нереально. Разве что устраивать жёсткий микроконтроль кавалерии, но не без эксцессов, есть и против этого штуки у некоторых, а пехота в принципе не вырвется из боя, если противник не связан кем-то другим. Уж не знаю про какую конкретно Вы игру, но если что-то и взяли в этом плане, то точно не из TotalWar Warhammer.
А отряды не должны проходить друг сквозь друга?
Да не фига, очень даже есть отдельное хп.
Так подожди. То, что ты описал со стрелами как раз и есть подтверждение того, что каждый солдатик симулируется отдельно. Они не все сразу умирают, потому что не по всем попадают стрелы, есть шанс словить стрелу на щит, есть защита и так далее. То, что каждый юнит дерётся с каждым отдельно так же можно наблюдать, когда герой/лорд дерётся с большим отрядом — отряд будет его еле бить, потому что только пара солдатиков будут наносить удар и наоборот, лорд может бить только одного солдата за раз.
Щиты — это не просто дополнительная броня, о чем ты. Щит — это вероятность отразить снаряд, чем щит лучше, тем больше вероятность. Если стрелять юниту в спину, то щит работать не будет.
Что касается траектории снарядов, то она тоже отличается, как у артиллерии, так и стрелков — пушки и баллисты стреляют почти напрямую, а лучники и мортиры по дуге. И стрельбы сквозь склоны нет, настолько нет, что Лесным Эльфам даже добавили особую фичу, позволив игнорировать первые несколько метров деревьев, если стрелять из леса, потому что они вроде как должны устраивать засады в лесу, а на деле стреляли по деревьям)
Странный диалог, ты в точности отписываешь, как работают механики в новых TW, но при этом утверждаешь, что их там нет)
Смелое заявление, проверять я его конечно не буду!)
в Warhammer не играл но исторические TW у них пошли под откос. Клоунада со сложостями которая ещё с Rome2 тянется, паршивий AI, отряды проходят сквозь друг друга, бесконечный кайт героями в Troy, активные способности, всратые стрелы и метательное, жлобские длц и ещё ворох мелких деталей.
Не знаю про какую игру ты рассказываешь, у меня в Вархаммере постоянно «застревали» колесницы и кавалерия в чужих отрядах, что или болезненно или негативно влияет на мобильность. Уж точно никто никуда не телепортировался.
Это явно про Трою. Там с коллизиями отрядов действительно большие проблемы. Не зря же там колесницы самый сильный юнит. Видел ролик где одним стаком Т3 колесниц разделывали весь гарнизон Трои с охраняющими ее армиями.
Во втором Вархаммере все совершенно иначе. Там юниты слишком легко увязают друг в друге, и от этого та же шоковая кавалерия очень слаба. В Вархаммере балом правят стрелки, чудища, магия, артиллерия и герои. Мили кавалерия и пехота — мусор, как минимум в сингле.
ну такого точно не было
регулярно играю в старые TW
вот что-что а со 100% уверенностью могу сказать что система HP была переработана.
до R2 у каждого солдата в отряде HP был = 1.
С R2 это изменилось и теперь HP солдатиков варьируется от юнита к юниту. Теперь наглядно можно увидеть как отряд почти без потерь впитывает несколько залпов стрел, а со следующими народу начинает умирать значительно больше.
Возможно из-за этого возникает ощущение будто они одно целое.
Ты недооцениваешь старые TW. С процессией там всё было точно не хуже. Допустим в старых частях щиты у юнитов это как отдельный элемент защиты и важно в какую сторону они смотрят при отражении снарядов. В новых же TW щит у солдатика это простой бонус к общей броне. Получаются ситуации когда стрельба по римской черепахе в лоб наносит тот же урон что и в тыл. Хотя может уже подфиксили.
Да и в целом баллистика осуществлена была лучше. Никакой тебе стрельбы сквозь склоны. Пращники и арбалеты метали снаряды как положено, а не как сейчас словно лучники по дуге
Кстати, а какая Троя по качеству? Просто в интернетах почти 0 информации по игре. Только видел 1 видос, где рассказывалось, что каретки — имба.
Так-то Rockstar north, не единственная rockstar в великобритании.
смешно
На самом деле нет. До какой-то части, точно не помню мб Rome 2 или Attila здоровье у каждого юнита в отряде было свое, потому и битвы были больше один на один между солдатами в отрядах, а не толпа на толпу. Теперь хп на весь отряд общее, что сильно снижает реалистичность, но такова политика Креативов, видимо их это устраивает.
Не только лесным эльфам — все (не уверен на счёт арты) в актуальном патче вархамммера игнорируют несколько метров деревьев перед собой.
Зависит от фракции. Пехота лоб-в-лоб однозначно теряется. Если же делать фланговые обходы и бить в спину, то два отряда нападая с разных сторон, действуют лучше чем если оба с одной стороны.
Кавалерия и колесницы, самое то, чтоб бить лучников и арту.
А вот вражескую кавалерию надо именно контрить пикенерами, или чудищами.
+ Если лорд заточен под пехоту, то бонусов хватает либо быстро добежать, либо медленно умирать.
Вот ИИ действительно тупой. И автобой кривой. Ощущение что при автобое твои войска попадают в мясорубку. Пример: если у противника есть отряд артиллерии, а у тебя нет, то будь вся армия из кавалерии и лучников ты половину и тех и тех потеряешь. Ну или при осаде, вместо того чтоб лезть на стены, в автобое войска видимо ждут пока арта пробьет ворота и потом по одному туда лезут. Ничем другим чудовищные потери я объяснить не могу
Может имелся ввиду именно британский разработчик? Ибо Рокстар американская компания же
«Каждые будни с девяти до пяти» — начинаю завидовать.(