8 ноября 2020 8.11.20 9 4185

4K при 120 fps и улучшенный звук — детали об апгрейде Ori and the Will of the Wisps для некстгена

Moon Studios выпустила обновление для Ori and the Will of the Wisps. Оно среди прочего готовит игру к релизу на Xbox Series, который случится в день выхода консолей — 10 ноября.

Общие особенности версии для Xbox Series:

  • мгновенное время отклика,
  • быстрые загрузки,
  • высококачественный звук с расширенным динамическим диапазоном и свёрточной реверберацией,
  • Smart Delivery.

Режимы работы на Xbox Series X (максимальные настройки графики в обоих случаях):

  • 4K, HDR, 120 fps.
  • 6K с суперсэмплингом для вывода в 4K, HDR, 60 fps.

Режимы работы на Xbox Series S:

  • 1080p, HDR, 120 fps.
  • 4K, 60 fps.

Кроме того, на всех консолях Xbox теперь доступны настройки резкости, а также функции быстрого доступа и резервных сохранений в меню паузы. Версия для PC, где подтянули производительность и исправили некоторые ошибки, обзавелась дополнительными настройками графики и звука.


Поддержи Стопгейм!

Ori and the Will of the Wisps

Платформы
PC | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 марта 2020
1.5K
4.5
748 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Наверное, этот же самый патч, не?

Версия для PC, где подтянули производительность и исправили некоторые ошибки, обзавелась дополнительными настройками графики и звука.

Очень круто, и без того прекрасная картинка Ori станет еще лучше!

Ну поумничаю тогда) Реверберация — это просчёт многократных отражений звука в различных условиях окружения(пещера, плато, лес и т.д.). Есть два основных подхода при работе ревербераторов — алгоритмический и импульсный (свёрточный). 

Алгоритмический ревербератор просчитывает все пути отражения звука эмулируя каждый такой путь и геометрию окружения на ЦП. 

Импульсный(свёрточный) ревербератор берёт записанный на микрофон импульсный отклик реального окружения. Потом имея на руках данный записанный файл с помощью математической операции свёртки восстанавливают отражения источника звука, как если бы он находился в том реальном пространстве, окружении с которого был записан файл с откликом. Свёрточный ревербератор намного меньше нагружает ЦП. 

Разницы по качеству звука между алгоритмическим и свёрточным ревербератором нет. Они просто по разному работают и дают несколько разный окрас звука. Так что мне кажется использование свёрточной реверберации в данной игре оправдана лишь снижением нагрузки на ЦП(если конечно они не используют встроенный в консоль отдельный звуковой процессор). 

Интересно, зачем эти просчеты отражения звука нужны в 2D платформере. Какое он может усиливать погружение, если точка зрения игрока не находится на уровне, а висит сбоку. По мне так выдача того, что и как слышит Ори в конкретном месте, наоборот путает, потому что камера не находится ни в его глазах, ни за его спиной, а смотрит извне.

Свёрточный ревербератор… О да, это весомый аргумент в сторону улучшения качества звука, особенно для рядового пользователя, которому глубоко всё равно какой там тип реверберации и на что он собственно влияет)))


А вот 120 fps в 4K звучит очень круто!

Да кто такой этот ваш «СВЕРТОЧНЫЕ РЕВЕРБЕРАЦИИ»?!

Полностью согласен! Данные эффекты нужны скорее для художественного восприятия нежели для пространственного позиционирования игрока.

Читай также