Разработчик отменённой Golden Axe рассказывает, в каких муках рождался прототип 2012-го
SEGA празднует 60 лет со дня основания компании. В программе праздника — релиз нескольких бесплатных игр, в том числе прототипа отменённого перезапуска Golden Axe. Вот только разработчики этого прототипа не очень рады тому, как SEGA решила показать их детище, — слишком уж болезненные воспоминания связаны с игрой.
Прототипом занимались Тим Досон (Tim Dawson), Санатана Мишра (Sanatana Mishra) и несколько других сотрудников SEGA Studios Australia. Студия родилась как часть Creative Assembly, участвовала в производстве серии Total War, в 2013-м выпустила ремейк платформера Castle of Illusions и в том же году закрылась.
Прототип Golden Axe родился как раз под конец жизни SEGA Studios Australia. Тому, в каких муках набросок появлялся на свет, Тим Досон посвятил большой тред:
Проснулся и обнаружил удивительные новости, что SEGA выпускает прототип Golden Axe, который я программировал в 2012-м в условиях кранча. По крайней мере, я не один такой: похоже, это удивило всех моих знакомых, которые работали над игрой.
Этот проект был моей личной смесью из кошмарных часов, неумелого менеджмента, индустриальных подвигов и геройства, достигнутых малой командой в немыслимых условиях. Странно видеть, что проект всплыл восемь лет спустя без контекста, списка авторов и с шуточными заголовками. [Прототип выпускают под названием Golden Axed, то есть «отрубленный золотым топором». — Авт.]
Он существовал, потому что Санатана и я сделали прототип Castle of Illusion, на котором держалась студия. Продюсер, которому мы доверяли, спросил нас, можем ли мы за две недели создать «отполированный геймплейный прототип» внутреннего питча Golden Axe, чтобы у студии появился второй проект. Мы согласились: нас заверили, будто менеджмент хочет, чтобы мы делали всё по-своему (то есть сотворили ещё одно чудо), но игра должна получиться более мрачной и кровавой Golden Axe — с брызгами крови, отрубанием голов и двухкнопочной боёвкой.
Так что мы пытались впихнуть всё это в дух оригинальной игры. Это было бы трудно в любом случае, но нам дали всего две недели и никакого времени на итерации. В общем, мы шли на штурм дизайна в лоб, зная, что не сможем вносить поправки.
К счастью, у нас была талантливая команда художников, аниматоров и звуковых дизайнеров. К несчастью, у нас ещё был ведущий дизайнер, который думал, что занимается дизайном. Иногда Санатана в прямом смысле не давал ему подходить к моему рабочему месту, иначе он начал бы делиться мыслями, которые его посетили, пока он играл в мобильный порт [Golden Axe] в поезде по дороге на работу.
Он всё время выдумывал случайные задачи, типа «Менеджменту нужно увидеть анимацию атаки в игре к концу дня, иначе они подумают, что проект в беде». Я в этот момент был занят ИИ противников и одновременно «софт-локом» в системе комбо.
Спустя где-то неделю ведущий дизайнер продвигал идею о том, что нам нужно разветвить прототип и сделать параллельно питч по Streets of Rage, — по его мнению, это одинаковые игры. Мне пришлось в два ночи слать письмо главе студии и устраивать разговор за чашкой кофе на следующее утро, чтобы остановить эту идею.
Но самый большой удар под дых случился спустя полторы недели [после начала разработки]. Боёвка работала, всё шло по плану! Меня позвали на собрание в большом зале, я выложил последний билд в рабочую сеть и пошёл узнавать, что случилось. Вокруг большого стола сидел весь менеджмент.
Я показал игру. Каменные лица. Пауза. «А где вау-фактор?» — спросил кто-то. Ведущий дизайнер снова пожаловался, что это не 3D-броулер типа God of War, как он хотел. Кто-то сказал, мол, лучше бы сделали пререндеренное видео, где варвар сражается с чудовищем.
В моей голове всё прояснилось. Либо они не видели того, что находится у них под носом, либо хотели, чтобы я чувствовал вину, — по-другому они командой не управляли. Я был чуваком, который делает играбельные прототипы, я перевыполнил свою работу, и если они хотели не этого, то это ОНИ облажались.
Я работал по 14 часов на протяжении нескольких дней, но в тот день ушёл домой вовремя. Я лежал в кровати и пялился в потолок. Они хотели не этого. Они хотели что-то совершенно другое.
Я решил, что их желания не имеют значения, я продолжу делать то, что собирался сделать, и подготовлю то, что мы с Санатаной планировали с самого начала. Так и поступил. Добавили эффектов, отполировали. Добавили больше звуков. Ускорили тайминги в бою и расширили окна для команд, чтобы комбо было проще делать.
Мы показали законченный билд, и тот же самый менеджмент, который укорял меня раньше, хором говорил, как теперь всё замечательно.
Я словно умер внутри. Не только потому, что у меня были две семидневные рабочие недели и началась боль в правой руке, которая потом мешала разработке Assault Android Cactus, но и потому, что у меня не осталось веры в людей, которые всем заправляют.
Со страницы в Steam: «Golden Axed может быть кривой, может быть забагованной, может не пройти проверку временем, но она предлагает уникальный взгляд на проект, который мог бы получиться». Идите нах*й, паразиты.
Санатана Мишра тоже отреагировал на релиз Golden Axed без энтузиазма. На странице прототипа написано, будто SEGA выкладывает его с разрешения разработчиков. «Тим закодил весь прототип с нуля, а я занимался дизайном. Так что, когда они говорят, что связались с командой создателей, я не понимаю, кого они имеют в виду», — пишет Мишра.
SEGA убрала упоминания кривости и забагованности со страницы Golden Axed в Steam и извинилась перед разработчиками:
Мы хотели показать это творение разработчиков как часть нашей истории. Тогда у нас не было шанса так сделать. Мы совершенно точно не собирались бередить болезненные воспоминания мистера Досона и его бывших коллег или выказывать неуважение.
Мы удалили фразу со страницы в Steam, которую можно было истолковать как оскорбление в адрес разработчиков. Уточняем, что эта фраза была комментарием о порте на PC, а не о качестве оригинальной работы. Надеемся, многие фанаты сыграют в прототип и по достоинству оценят труд, который вложили мистер Досон и его коллеги в производство этого прототипа.
Досона не возмущает сам факт, что SEGA выкладывает прототип, — в конце концов, это собственность компании. Но ему не нравится, что SEGA привирает, будто она связывалась с разработчиками.
Лучшие комментарии
Хотя вот я с уверенностью заявляю, что в рекламные менеджеры в 95% случаев действительно тупые мудаки и бездари, которые пришли в профессию из-за высоких зарплат. Так что может и в геймдеве так, хз
¯\\_(ツ)_/¯
Бобби Котик и Call of Duty — вот история успеха. С тех пор каждый пытается это повторить.
Kazzy22